Dubbi Eldritch Horror

Mazinga73

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Ah ecco peccato grazie, mi tocca trovare altro :approva:
 

Roland_Deschain

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Io invece ti dico che è un gioco bello anche per chi, come me, non ama i cooperativi. In particolare disprezzo Pandemia.

A differenza degli altri cooperativi, Eldritch Horror è divertente ed ha una 'trama' che può essere seguita, dove ogni giocatore può fare quel che vuole e il gioco risulta divertente. E' vero che è difficile e che per vincere bisogna ottimizzarsi le mosse a vicenda ma rimane ugualmente libero per tutti di godersi lo sviluppo della 'trama'.
Specialmente se giochi per divertirti e non per vincere (che al cooperativo ha poco senso).

Oggi non sono bravo a spiegarmi. In Pandemia e simili il divertimento è arrivare alla fine vincendo; in Eldritch Horror il divertimento è tutto quello che accade prima della fine .. e la fine non importa.
 

lushipur

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Roland_Deschain":aw4pc8ar ha scritto:
Io invece ti dico che è un gioco bello anche per chi, come me, non ama i cooperativi. In particolare disprezzo Pandemia.

A differenza degli altri cooperativi, Eldritch Horror è divertente ed ha una 'trama' che può essere seguita, dove ogni giocatore può fare quel che vuole e il gioco risulta divertente. E' vero che è difficile e che per vincere bisogna ottimizzarsi le mosse a vicenda ma rimane ugualmente libero per tutti di godersi lo sviluppo della 'trama'.
Specialmente se giochi per divertirti e non per vincere (che al cooperativo ha poco senso).

Oggi non sono bravo a spiegarmi. In Pandemia e simili il divertimento è arrivare alla fine vincendo; in Eldritch Horror il divertimento è tutto quello che accade prima della fine .. e la fine non importa.

Quoto la parte sul divertimento. Ma non capisco come qualcuno possa seguire la trama e fare quello che vuole.
Cioè la trama del gioco è risolvere il mistero attivo. Se ti metti a fare altro solo perché ti va, dubito che gli altri giocatori ne sarebbero felici ^^’

Comunque è un gioco completamente diverso da pandemia. Del resto EH è un american mentre Pandemia è praticamente un german.

Io consiglio di provarlo prima di bocciarlo. Unico caso in cui lo sconsiglio è se odiate Cthulhu o avete giocatori a cui non piace perdere.
 

Gilead89

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Ho bisogno di un aiuto, da quando ho il gioco non sono ancora mai riuscito a vincere una partita. Di recente lo abbiamo ripreso, giocandoci ben in 5 sessioni nelle ultime due settimane, tutte perse o abbandonate a metà perché chiaramente senza speranza.
Considerato che le prime 3 abbiamo usato un approccio sbagliato e non le includo, le ultime due abbiamo ottimizzato il più possibile le mosse, ma niente.
Nell’ultima, che pareva stare andando davvero bene, siamo riusciti a risolvere il primo mistero e mancava un turno per finire anche il 2 (stavamo a circa la metà del mazzo con 3 portali aperti in mappa), quando una carta viola ad inizio turno apre portali ed effetti e ci chiede di pescarne una seconda che toglie a tutti 2 punti vita e (non o) sanità mentale uccidendo 3/4 dei giocatori in una volta, e facendo avanzare il segnalino di 6 spazi in 1 solo turno. Insomma il gioco è finito in un paio di turni da quel momento in poi scatenando in tutti un senso di frustrazione immenso, poiché consapevoli che stavolta non dipendeva da noi.
Potreste gentilmente aiutarmi a capire cosa sbagliamo? C’è effettivamente una strategia? Oppure tutto sarà sempre in mano al caso?
Considerate che in questa partita in 4 giocatori contro Azatoth (sempre contro di lui) ed espansioni strane rovine e leggende perdute, siamo avanzati spesso in coppia focalizzandoci maggiormente sul mistero in corso con una squadra e chiusura portali con l’altra, ottimizzato le mosse il più possibile e soprattutto preso molti indizi, evitando spesso di combattere i mostri eludendoli con incantesimi come nebbie di releh. Insomma, avevamo una strategia, l’abbiamo applicata, sembrava funzionare, e poi in 3 turni sconfitti per una serie di carte.
Confido in un vostro aiuto, dato che la mia ragazza ha promesso di bruciare il gioco la prossima volta che lo propongo...
 

Dadibastardi

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Quando la malasorte ci mette lo zampino, c'è poco da fare...

Noi difficilmente camminiamo in coppia (anche perché generalmente siamo in 3).
Inoltre cerchiamo di diversificare un po' già dalla scelta dei personaggi, per quanto possa servire.
Infine, date maggior importanza al mistero, e non affannatevi a chiudere per forza tutti i portali.
In ordine di importanza, direi di affrontare la cosa in questo modo:
1) il mistero;
2) la diceria (se presente);
3) i portali.
 

lushipur

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C’è da dire che se non trovate divertente il percorso di gioco ma vi concentrate solo sul vincere, con i giochi a tema cthulhu, rimarrete delusi.

Il gioco è pesantemente a sfavore dei giocatori e il caso fa da padrone. fra dadi e carte, tutto è contro di voi.

Comunque meglio separarsi e concentrarsi su mistero e dicerie. I portali sono un problema che va affrontato solo se avete sotto controllo tutto il resto.
 

Gilead89

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lushipur":2wjm7m42 ha scritto:
C’è da dire che se non trovate divertente il percorso di gioco ma vi concentrate solo sul vincere, con i giochi a tema cthulhu, rimarrete delusi.

Il gioco è pesantemente a sfavore dei giocatori e il caso fa da padrone. fra dadi e carte, tutto è contro di voi.

Comunque meglio separarsi e concentrarsi su mistero e dicerie. I portali sono un problema che va affrontato solo se avete sotto controllo tutto il resto.

Assolutamente no, ci godiamo molto il gioco e le storie, ma a tutto c’è un limite. Dopo 5 partite è lecito chiedersi se ci sia possibilità di vittoria, da quando ho il gioco siamo andati vicinissimi solo 1 volta, e abbiamo perso per un unico tiro sfortunatissimo all’ultimo turno.

Dadibastardi":2wjm7m42 ha scritto:
Quando la malasorte ci mette lo zampino, c'è poco da fare...

Noi difficilmente camminiamo in coppia (anche perché generalmente siamo in 3).
Inoltre cerchiamo di diversificare un po' già dalla scelta dei personaggi, per quanto possa servire.
Infine, date maggior importanza al mistero, e non affannatevi a chiudere per forza tutti i portali.
In ordine di importanza, direi di affrontare la cosa in questo modo:
1) il mistero;
2) la diceria (se presente);
3) i portali.

In questa partita, ci siamo concentrati moltissimo su misteri/indizi (senza i secondi non è spesso possibile portare a termine i primi) e solo dopo sui portali/mostri (questi ultimi li abbiamo spesso ignorati con magie), in ogni caso alla fine abbiamo perso per i troppi portali aperti che spingono in basso il segnalino fato di 1 per ogni portale dello stesso tipo del presagio attuale aperto in mappa e le carte sfortunatissime, se non avessimo perso 3 investigatori su 4 in un solo turno, probabilmente saremmo riusciti ad arrivare fino alla fine.
Di dicerie ne sono uscite due, di cui una che non permetteva di chiudere i portali, ci hanno rallentato, ma in ogni caso siamo andati piuttosto bene e fino all’esecuzione del gruppo era tutto piuttosto fattibile.
C’è da dire che la carta che toglieva 2 vita e 2 mente non era neppure una di quelle tentacolose super cattive ma solo neutrale.
Non lo so, ho sempre difeso il gioco fino ad ora, peró oggi ho davvero avuto una brutta impressione.
 

LordBalod

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A me la cosa che è piaciuta meno è che se l'antico si risveglia e le sue condizioni per il mistero finale sono già risolte è come affrontare sempre Azatoth. Spero che Arkham Horror Terza Edizione risolva questa cosa
 

Roland_Deschain

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Io ho fatto circa 30 partite e ne avrò vinte 5 (ahah)
Non so se sono il più adatto a dare consigli, comunque le espansioni rendono il gioco più difficile. Si può provare le prime volte a giocare solo con il base e usare le regole per rendere il gioco più facile (togliere le carte mito con tentacoli).
 

Gilead89

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Roland_Deschain":1vfqvqeh ha scritto:
Io ho fatto circa 30 partite e ne avrò vinte 5 (ahah)
Non so se sono il più adatto a dare consigli, comunque le espansioni rendono il gioco più difficile. Si può provare le prime volte a giocare solo con il base e usare le regole per rendere il gioco più facile (togliere le carte mito con tentacoli).
Eh, il punto è che siamo morti a causa di carte senza tentacoli, ma che ci hanno sostanzialmente fatto perdere. Quindi anche settare la difficoltà mi pare molto difficile come cosa.
Stavo pensando di aggiungere una regola che permette di utilizzare i token concentrazione anche per aggiungere +1 ai tiri anziché ritirarli solo, per provare a mitigare l’alea nei punti chiave. Vedremo
 

Roland_Deschain

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Io sono contrario a cambiare regole.

Ad ogni modo, qui trovi una tabella che è stata creata a partire dai risultati inseriti da vari giocatori:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=4

Non so quando se viene ancora aggiornato, ci sono un migliaio di partite per Grande Antico e risulta che quello più facile (nel base) è Yog-Sothoth con 62% di vittorie, quello più difficile Chthulhu con solo 41% di vittorie.
Il gioco è fatto difficile di proposito, non sempre si può vincere (dadi, ordine in cui escono le carte, ecc)
 

Beretar

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[tag]Gilead89[/tag] se vuoi vincere la partita non usare come Grande Antico Azatoth ma Sigizia, che è simile al primo ma da una mano con i misteri. Con questo il mio gruppo ha vinto all'ultimo proprio per lo sprint finale dato dall'aiuto dell'Antico (e usiamo le prime quattro espansioni e non solo quelle piccole).
Di solito io gioco o in 4 o in 6: secondo me sono i numeri giusti.
Non ho mai girato in coppia in questo gioco fatto salvo in casi in cui servisse risolvere mistero o diceria di turno (di solito nel caso in cui si è vicini e il primo è messo maluccio quindi ha poche possibilità di successo o comunque se si vuole abbastanza sicurezza di fare la missione del momento) o uccidere qualche mostro rompipalle che bisognava sminare (ovviamente per altre azioni legate al mistero principalmente).
[tag]Dadibastardi[/tag] comunque ha riassunto perfettamente lo stile di gioco in questo genere.
L'unico appunto è che talvolta metto in secondo piano il mistero per risolvere prima la diceria se presente (e molto spesso sono falangi dove non batte il sole - in altri casi prendiamo atto e andiamo avanti). Il mistero lo si risolve se si è già pronti, valutando comunque la gravità della diceria e degli investigatori. Nel caso si cerca di lavorare su due fronti, dividendosi i compiti. Gli investigatori muoiono e impazziscono. Nella partita sopracitata, si è vinto anche grazie al fatto che un giocatore è "rinato" l'ultimo turno e si è cercata una locazione vicino al mistero per chiudere il gioco.
In un'altra partita di 6 che eravamo al tavolo, siamo rimasti in vita in 2, o da solo non ricordo ma comunque è stata pura fortuna e finimmo la partita (non ricordo esito ma mi sembra positivo) e in un altra abbiamo lasciato 2-3 investigatori morenti e appena si poteva ci si curava per essere sempre in forza.
Comunque sia la sfiga è dietro l'angolo: è pur sempre un gioco di dadi! In una partita a 2 con mia moglie, Ithaqua si è risvegliato e non potevamo farci nulla. Perché? Per un paio di tiri sbagliati.
Bisogna cercare di capire gli errori fatti e non commetterli più e cercare di non progettare per molto tempo. L'essere sempre reattivi, sparpagliati in mappa e capire ciò che bisogna fare al momento sono le chiavi per una vittoria.
Gilead89 usando Strane Rovine, usi le Preludio e i segnalini Concentrarsi ? La partita che non comprendi come l'hai persa era partita pulita o con una Preludio? I segnalini Concentrarsi possono esser molto utili per non sprecare troppi indizi come ritira. Altra domanda: il gruppo era eterogeneo nell'ultima partita cioè composto da picchiatori (quelli che menano fisicamente), i castatori (quelli con le magie, che possono menare pure loro visto che alcuni mostri sono immuni ai colpi fisici) e i mediomen (chiamo così la categoria di Investigatori che non eccellono in qualcosa di particolare ma che possono adattarsi alla situazione, esempio lampante Lily Chen)? Perché un errore può essere insito qui.


E' un lungo scritto e mi scuso ma ormai ho fatto molte partite a questo gioco avendo anche come background Arkham Horror 2a Ed. .
Se avete altri dubbi rimango a disposizione.
Ciao.
 

Beretar

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Gilead89":3esd706t ha scritto:
temujin":3esd706t ha scritto:
Gilead89":3esd706t ha scritto:
Giocando negli ultimi giorni con l’espansione strane rovine, ho notato che tutte (o quasi) le carte condizione Benedetto presenti in questa espansione sono in realtà errate, e portano lo stesso testo presente invece su quelle Maledetto, è un errore di stampa oppure è normale? Del tipo sfiga su sfiga, in questo gioco piove sempre sul bagnato quindi il dubbio mi sorge spontaneo...
Errore di stampa ;)
oltre a quelle carte ci sono altri errori che dovrei conoscere? La giochi uniti ha rilasciato qualcosa al riguardo, per caso delle carte patch che possano spedirti a richiesta?!-

Altri errori presenti nell'edizione italiana di Giochi Uniti, oltre la carta Benedetto con il testo Maledetto (che io, per esempio, non ho stampato ricordandomi che hanno il testo errato).
- Il secondo paragrafo della carta Miti “Realtà Frammentata” deve essere sostituito con il testo seguente: “Quando su questa carta non ci sono segnalini Soprannaturale, il segnalino Fato avanza di 1 per ogni Portale sul tabellone di gioco, quindi risolvete questa DICERIA”.
- Il secondo paragrafo della carta Miti “Conoscenze Perdute” deve essere sostituito con il testo seguente: “Quando su questa carta non ci sono segnalini Soprannaturale, ogni investigatore scarta tutti i propri Indizi, quindi scartate tutti gli Indizi dal tabellone di gioco e risolvete questa DICERIA.”
- Il testo dell’abilità speciale passiva di Diana Stanley deve essere sostituito con il seguente: “Riduci ad 1 il terrore dei Mostri che incontri.”

Inoltre ci sono comunque le errata di Fantasy Flight Games sulle varie carte. Basta trovare le FAQ e armarsi di santa pazienza con l'inglese.
Se avete bisogno, son qui.
Ciao
 

Gilead89

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Gilead89
Beretar":3mss36z9 ha scritto:
[tag]Gilead89[/tag] se vuoi vincere la partita non usare come Grande Antico Azatoth ma Sigizia, che è simile al primo ma da una mano con i misteri. Con questo il mio gruppo ha vinto all'ultimo proprio per lo sprint finale dato dall'aiuto dell'Antico (e usiamo le prime quattro espansioni e non solo quelle piccole).
Di solito io gioco o in 4 o in 6: secondo me sono i numeri giusti.
Non ho mai girato in coppia in questo gioco fatto salvo in casi in cui servisse risolvere mistero o diceria di turno (di solito nel caso in cui si è vicini e il primo è messo maluccio quindi ha poche possibilità di successo o comunque se si vuole abbastanza sicurezza di fare la missione del momento) o uccidere qualche mostro rompipalle che bisognava sminare (ovviamente per altre azioni legate al mistero principalmente).
[tag]Dadibastardi[/tag] comunque ha riassunto perfettamente lo stile di gioco in questo genere.
L'unico appunto è che talvolta metto in secondo piano il mistero per risolvere prima la diceria se presente (e molto spesso sono falangi dove non batte il sole - in altri casi prendiamo atto e andiamo avanti). Il mistero lo si risolve se si è già pronti, valutando comunque la gravità della diceria e degli investigatori. Nel caso si cerca di lavorare su due fronti, dividendosi i compiti. Gli investigatori muoiono e impazziscono. Nella partita sopracitata, si è vinto anche grazie al fatto che un giocatore è "rinato" l'ultimo turno e si è cercata una locazione vicino al mistero per chiudere il gioco.
In un'altra partita di 6 che eravamo al tavolo, siamo rimasti in vita in 2, o da solo non ricordo ma comunque è stata pura fortuna e finimmo la partita (non ricordo esito ma mi sembra positivo) e in un altra abbiamo lasciato 2-3 investigatori morenti e appena si poteva ci si curava per essere sempre in forza.
Comunque sia la sfiga è dietro l'angolo: è pur sempre un gioco di dadi! In una partita a 2 con mia moglie, Ithaqua si è risvegliato e non potevamo farci nulla. Perché? Per un paio di tiri sbagliati.
Bisogna cercare di capire gli errori fatti e non commetterli più e cercare di non progettare per molto tempo. L'essere sempre reattivi, sparpagliati in mappa e capire ciò che bisogna fare al momento sono le chiavi per una vittoria.
Gilead89 usando Strane Rovine, usi le Preludio e i segnalini Concentrarsi ? La partita che non comprendi come l'hai persa era partita pulita o con una Preludio? I segnalini Concentrarsi possono esser molto utili per non sprecare troppi indizi come ritira. Altra domanda: il gruppo era eterogeneo nell'ultima partita cioè composto da picchiatori (quelli che menano fisicamente), i castatori (quelli con le magie, che possono menare pure loro visto che alcuni mostri sono immuni ai colpi fisici) e i mediomen (chiamo così la categoria di Investigatori che non eccellono in qualcosa di particolare ma che possono adattarsi alla situazione, esempio lampante Lily Chen)? Perché un errore può essere insito qui.


E' un lungo scritto e mi scuso ma ormai ho fatto molte partite a questo gioco avendo anche come background Arkham Horror 2a Ed. .
Se avete altri dubbi rimango a disposizione.
Ciao.
Si, abbiamo provato ad essere più eterogeneo possibile, 2 castatori, 1 picchiatore e il politico che ci pompava a manetta con gli oggetti.
Avendo solo le espansioni piccole, non credo di possedere Sigizia tra i grandi antichi (devo controllare), inoltre ho giocato senza carte preludio un po’ per non complicare il gioco è din parte perché le avevo proprio dimenticate dato che ho ripreso il gioco da poco.
I token concentrazione lì abbiamo usati, ma comunque si sono rivelati spesso piuttosto inutili, motivo per cui avevo pensato al +1. In ogni caso riproverò ancora (magari da solo).
Al tavolo, pur essendo in 3 abbiamo giocato con 4 personaggi, e con girare in coppia intendo dire che spesso avevamo due pg relativamente vicini, così che si potessero supportare con le magie o con le abilità personali.
Detto questo, potresti mettermi la squadra che usi più spesso con i nomi esatti? Magari analizzo meglio i poteri
 

Beretar

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Ciao. Sigizia devi averlo: è l’Antico di Strane Rovine!
Io di solito anziché 2 castatori come te uso 2 picchiatori! Poi va bene l’aiutarsi fra PG ma l’importante, secondo me, è controllare la maggior porzione del tabellone. Ti spiego con questo esempio: per me è più importante avere un PG in Asia, uno in Europa, uno in America che girano e controllano e il quarto che fa da jolly per esempio fra Europa e America piuttosto che avere due in Europa e due in America a supportarsi a vicenda! Ora ti spiego il perché: se uscisse una minaccia in Asia ci si impiega almeno due turni per arrivare e quindi nuove minacce che difficilmente si possono arginare. L’unico caso in cui concentro i PG è per risolvere mistero più diceria. Appena fatto, ci si sparpaglia.
Poi girando con gli Antichi giro anche con i personaggi cercando di adattare il team all’Antico da battere pur mantenendo la dispersione in mappa.
Perché trovi inutili i concentrarsi ? Io gli ho trovati utilissimi, anzi prendere i segnalini non ti fa sprecare un’azione (arrivando comunque al massimo di 2).
Ciao.


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Gilead89

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Beretar":2ygfsrtt ha scritto:
Ciao. Sigizia devi averlo: è l’Antico di Strane Rovine!
Io di solito anziché 2 castatori come te uso 2 picchiatori! Poi va bene l’aiutarsi fra PG ma l’importante, secondo me, è controllare la maggior porzione del tabellone. Ti spiego con questo esempio: per me è più importante avere un PG in Asia, uno in Europa, uno in America che girano e controllano e il quarto che fa da jolly per esempio fra Europa e America piuttosto che avere due in Europa e due in America a supportarsi a vicenda! Ora ti spiego il perché: se uscisse una minaccia in Asia ci si impiega almeno due turni per arrivare e quindi nuove minacce che difficilmente si possono arginare. L’unico caso in cui concentro i PG è per risolvere mistero più diceria. Appena fatto, ci si sparpaglia.
Poi girando con gli Antichi giro anche con i personaggi cercando di adattare il team all’Antico da battere pur mantenendo la dispersione in mappa.
Perché trovi inutili i concentrarsi ? Io gli ho trovati utilissimi, anzi prendere i segnalini non ti fa sprecare un’azione (arrivando comunque al massimo di 2).
Ciao.


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Sigizia lo guarderò per bene, riguardo al disporsi in maniera diversa sul territorio, posso provare nella prossima partita e vedere come va.
I token concentrazione non li trovo inutili, anzi, ma nel complesso sono meno impattanti di quanto sperassi, lasciando comunque tutto in balia di un singolo tiro di dado. Il poter sommare +1 farebbe invece una bella differenza, in ogni caso proverò a seguire il tuo consiglio e vedere se va, prima di aggiungere questa regola.
 

Beretar

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Il +1 è una house rule? Secondo me è inutile! Molto meglio un ritiro sperando in meglio!
Uso house rule ma in giochi del genere non credo che siano efficaci.


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superburp

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Ciao, riesumo questa discussione perché ho una domanda su una possibile regola casereccia che mi è venuta in mente, vorrei il vostro parere: io considererei contemporaneamente l'effetto bonus di un alleato E di un'arma (in un vero scontro avrebbe più senso sfruttare entrambi), magari facendo anche sì che l'alleato abbia un valore di salute e sanità mentale 1 (così molto probabilmente muore nello scontro). Chiaramente andrebbe aumentato il valore della risorsa (direi raddoppiato). Che ne dite?

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Ciao a tutti, recupero questa discussione perché ho un dubbio sulla carta Acqua santa. Dice "Puoi scartare questa carta per guadagnare +5 volontà e forza [ovviamente ci sono i simboli e non i nomi delle caratteristiche] durante un incontro di combattimento".
Non mi è chiaro come modifica la forza, dà un +5 anche per quella o solo +1? Non è chiarissimo il testo. Se me lo chiedessero direi che dà +5, però mi sembra un effetto ti potente per il valore della carta (vista solo 2).
Inoltre, il bonus di una carta del genere è cumulabile con quello di un'arma?

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esyak

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Ciao a tutti, recupero questa discussione perché ho un dubbio sulla carta Acqua santa. Dice "Puoi scartare questa carta per guadagnare +5 volontà e forza [ovviamente ci sono i simboli e non i nomi delle caratteristiche] durante un incontro di combattimento".
Non mi è chiaro come modifica la forza, dà un +5 anche per quella o solo +1? Non è chiarissimo il testo. Se me lo chiedessero direi che dà +5, però mi sembra un effetto ti potente per il valore della carta (vista solo 2).
Inoltre, il bonus di una carta del genere è cumulabile con quello di un'arma?

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Il bonus è di singolo utilizzo, per questo costa poco. Una volta usata in quell'incontro ti da +5 solo per quell'incontro e poi la devi scartare. Secondo me non è cumulabile.
 
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