E' giusto che il master giudichi?

Domon

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Non QUANTO

-COME-

è tutto lì il punto che continui a non centrare

COME
COME
COOOMEEEE

Dai, Domon, sono giochi differenti per impostazione, e se uno è soddisfatto dei GdR non è detto che lo sia di più dai gdr narrativisti.
Perchè si parla di cose, cmq, diverse per alcuni aspetti.

se vabbè. come al solito chi non conosce l'argomento fa il suo bel misturtotto tra giochi indie, idee di game design moderno, narrativismo ecc ecc...

non so nemmeno come rispondere senza risultare meno offensivo di così. a un certo punto resta solo la disperazione...

cosa centra il narrativismo con il discorso per cui:

1) si gioca di ruolo in gruppo
2) al meglio, dare tutti i poteri al master è una buona pezza per un gioco che non funziona. se il master è BRAVO. in qualsiasi stile di gioco.
3) al peggio, è fonte di problemi. molto più spesso.
4) il gioco di ruolo è un'attività sociale che punta al divertimento. forse dietro ci sono processi diegetici o psicologici, ma analizzarli non è utile a rendere il gioco più divertente. analizzare i processi sociali si.
5) il nostrp hobby è la nicchia della nicchia della nicchia, i giochi escono tutti uguali e si affidano alla presenza di un bravo master e della "tradizione orale" per funzionare. questo sta uccidendo l'hobby.
6) i grossi del settore, che piaccia o meno, si stanno ispirando alle produzioni forgiste per i loro giochi. e non fanno giochi narrativisti.

E l'evoluzione, nel gdr, c'è stata... ma in un senso che a te, o al tuo gruppo, o alla tua ditta, non piace (o non siete stati in grado di apprezzare, come dite voi agli altri), ma c'è stata quanto basta per tenere quet'hobby vivo e vegeto per trent'anni... con tutti i difetti che lo rendono di nicchia (lettura, fantasia, gruppo di persone) contro divertimenti mooolto più commerciali.

vivo e vegeto? in stato vegetativo, direi.

i difetti che lo rendono di nicchia sono la diffusione di un modello procedurale delirante, e la conseguente diffusione di un modello sociale piramidale che può piacere sono ai nerd e ai pazzi, e che la gente normale sopporta solo se davvero molto appassionata.

Detto questo non ho niete contro i giochi che piacciono a te, ma basta con i soliti discorsi e il celolunghismo che si trascina da mesi, please, tanto si torna sempre al solito punto.

l'hai aperto tu il discorso, io contestavo solo una definizione che non IMO funziona
 

Dweller_in_Eternal_Shadow

Babbano
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DrZero":2fsvhzje ha scritto:
Secondo la definizione Meilahti non basta che ci sia qualcuno al di sopra ad altri per chiamarlo GDR.

Questa persona deve anche avere poteri assoluti sulla "narrazione" e che ci siano interazioni consistenti fra giocatori e giocatori e Master all'interno di essa.

(Sto cercando di mantenere la terminologia comprensibile, se non ce la faccio ditemelo e provvedo a spiegare)

Per questo SoS (dove non c'è diegesi, ma solo il raccontare una storia), Heroquest (anche qui manca la storia) ed i giochi narrativisti (ove il GM non ha potere assoluto) non rientrano nella definizione.

Prima di continuare mi pare d'obbligo una precisazione.
Non intendo in alcun modo sminuire alcun tipo di gioco.

Trovo i giochi indie particolarmente interessanti, per esempio, ma nella mia ottica non sono da considerarsi GDR. Con questo non intendo assolutamente sminuire il loro valore o anche le possibilità che essi offrono.
Semplicemente li ritengo un'altra categoria di gioco.
Non è che il GDR è il top ed il resto è feccia.

Senza entrare nel merito : questa è UNA definizione data da UNA persona (brava finché si vuole, competente al massimo, non lo metto in dubbio).
MA ! Ma se vogliamo vedere la questione dal punto di vista scientifico, questa è una definizione che vale finché non se ne trova una migliore / più adatta / più completa. La scienza non è la religione, tutti i principi sono riesaminabili quando dai fatti emerge che non sono più (o non sono mai stati, ma non c'era modo di provarlo) adatti a descrivere la realtà efficacemente.
Personalmente, dopo aver giocato per anni seguendo il principio del master = Dio ed aver recentement letto i vari articoli forgisti, la definizione di Meilahti sembra gravemente incompleta, in quanto fraintende un effetto (Master onnipotente) con la causa (le falle dei regolamenti).
 

Juda

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questa visione complottista del gioco con master la quale tenta di annichilire e uccidere un hobby nonché il salvatore narrativista che riesce a rivitalizzarlo e a riportare l'equilibrio dopo una lunga e aspra battaglia sull'opinione pubblica (o meglio dei giocatori... ovvero della nicchia) mi pare un po' esagerata no?
Il gioco con il master non ha mai ucciso nulla; sicuramente la nuova rivoluzione dei giochi senza master ha dato una nuova freschezza ma da qui a vedere il narrativismo come nuovo messia direi che ce ne passa, no? però...
 

Domon

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questa visione complottista del gioco con master la quale tenta di annichilire e uccidere un hobby nonché il salvatore narrativista che riesce a rivitalizzarlo e a riportare l'equilibrio dopo una lunga e aspra battaglia sull'opinione pubblica (o meglio dei giocatori... ovvero della nicchia) mi pare un po' esagerata no?

altrochè. per fortuna questa visione non esiste -o quasi. tra chi ha provato giochi forgisti o si è letto il big model, è solo una semplificazione di chi vuole rifiutare a priori ogni concetto nuovo. :)

come ha detto dweller, il master onnipotente non è una causa, ma un effetto.

Il gioco con il master non ha mai ucciso nulla; sicuramente la nuova rivoluzione dei giochi senza master ha dato una nuova freschezza ma da qui a vedere il narrativismo come nuovo messia direi che ce ne passa, no? però...

ma perchè siamo passati a parlare di narrativismo? c'è ancora qualcuno che crede che il narrativismo consiste nell'eliminazione totale o parziale della figura del master onnipotente?

quella è un'"innovazione" totalmente coincidentale, positiva in senso assoluto sia per narrativismo, sia per ogni altra modalità di gioco che non sia il turkuplay :)

ovviamente, per funzionare richiede anche un sistema di gioco che funzioni, e che non dipenda dal giudizio del master per coprire le sue magagne. (sistema di gioco, non regolamento. modo di giocare, insomma)
 

Juda

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X DOMON:

Sì, ma il punto è che mi pare tu veda il gioco di ruolo "con master" come "il male"... se è così (cioè se ho ben compreso il tuo pensiero) secondo me è un po' radicale perché rischia di diventare un monito con cui indottrinare i neofiti: ovvero una sorta di dittatura "del bene". Dai! anche Gandalf si è rifiutato di prendere l'anello per lo stesso motivo... ;)
Se invece dovesse essere che io non ho capito una mazza del tuo modo di pensare, allora spiegami in maniera chiara e succinta (ovvero parlando potabile) qual'è la tua posizione in merito ai giochi "con master" (nel ruolo di arbitro di gioco).
 

Domon

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Sì, ma il punto è che mi pare tu veda il gioco di ruolo "con master" come "il male"...

penso che dal punto di vista di chi non riesce a concepire che un gdr funzioni anche senza master, si, possa sembrare che lo veda come un male.

in verità, è il master onnipotente ad esere un "male necessario". o almeno - necessario fino a che non soo arrivati gdr migliori. non c'è compromesso su questo: l'effetto pratico del master onnipotente è tuttalpiù -se il master è bravo- neutro. altrimenti nocivo. questo tranne nello scenario in cui i giocatori siano così passivi da non poter creare contributi significativi da soli. ma con gente così non giocherei. purtroppo il gioco con master onnipotente tende anche a passivizzare i giocatori, generando un circolo vizioso.

Se invece dovesse essere che io non ho capito una mazza del tuo modo di pensare, allora spiegami in maniera chiara e succinta (ovvero parlando potabile) qual'è la tua posizione in merito ai giochi "con master" (nel ruolo di arbitro di gioco).

alcune premesse

1) un sacco di giochi che adoro presentano la figura del master. uno addirittura si gioca con 3 master e 1 giocatore alla volta.

2) noi happy hippie indie gamer non parliamo di giochi "senza master" ma di giochi "dove tutti sono master"

detto questo: non ho nulla contro il ruolo del master. ho un sacco di cose contro quell'aberrazione che è diventata lo "standard" dei giochi di ruolo, e cioè parpuzio: quella procedura di gioco per cui il master ha l'ultima parola su tutto e al limite cede, begnignamente, la sua potestà quando si fida dei giocatori.

la "tirannia" del master non ha nulla a che vedere con queste cose, è una questione di effetti sociali sul tavolo di gioco. ma posso ben capire che senza aver provato _a fondo_ un po di gdr davvero diversi, questi concetti risultino al più delle "idee balzane"...
 

salkaner

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Domon":1lppyimc ha scritto:
quella è un'"innovazione" totalmente coincidentale, positiva in senso assoluto sia per narrativismo, sia per ogni altra modalità di gioco che non sia il turkuplay :)


Ovvero quello della scuola di Turku?

Ovvero quello che "(almeno sulal carta) è i ltop del gioco di ruolo? :grin:
 

salkaner

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Domon":27ccrsql ha scritto:
ma perchè siamo passati a parlare di narrativismo?


PErchè guarda caso, tutte queste idee innovative funzionano alla grande nel narrativismo, funzionano nel gamismo, ma continuo a non vedere esempi interessanti simulativi.

MAgari potrebbero funzionare assai bene anche lì, ma se permetti a livello mentale il collegamente viene naturale...
 

Juda

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capisco bene il tuo punto di vista anche senza un'esperienza fenomenale su giochi "dove sono tutti master" e non ho nulla contro questo modo di giocare; il fatto è che giocando in questo modo il giocatore non è più "dentro" una storia vissuta, ma assume di continuo un ruolo di osservatore (una sorta di terza persona), ovvero un distacco necessario per divenire master\narratore (o come lo vuoi chiamare). I giocatori inventano gli scenari e per farlo debbono, nel momento in cui li inventano, uscire dal personaggio. Questo è quello che accade a chiunque racconti una storia invece di sentirsi descrivere da un "altro" il luogo in cui si trova. Nella descrizione di questo "altro" (che è poi il master onniscente) non c'è quello stacco del giocatore dal suo personaggio. Quindi come dicevo qualche pagina fa, non si tratta del fatto che un tipo di gioco è meglio dell'altro, ma si tratta del fatto che ci sono persone che trovano più facile e divertente giocare l'uno o l'altro. Questa è la mia opinione.
 

Domon

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PErchè guarda caso, tutte queste idee innovative funzionano alla grande nel narrativismo, funzionano nel gamismo, ma continuo a non vedere esempi interessanti simulativi.

MAgari potrebbero funzionare assai bene anche lì, ma se permetti a livello mentale il collegamente viene naturale...

intendi dire che secondo te, fare cose come "creare la situazione insieme a iizio campagna" è deleterio per il simulazionismo?

forse per una piccola finestra del simulazionismo può anche essere, non so. ma non credo.

il fatto è che giocando in questo modo il giocatore non è più "dentro" una storia vissuta, ma assume di continuo un ruolo di osservatore (una sorta di terza persona),

vero e falso. sei un osservatore, ma non più che nei giochi "tradizionali". per tagliare la testa al toro, ti sfido a _dimostrare_ il contrario. non è possibile, perchè è una cosa puramente soggettiva, e non ci sono misuratori dell'immersione.

inoltre tutto il discorso è viziato dalla mancanza di esperienza con giochi simili.

io, immodestamente, sono piuttosto espero di giochi tradizionali. il 99% di quelli che criticano un gioco forgista non l'hanno giocato, l'hanno giocato poco, oppure l'hanno giocato come fosse un gioco tradizionale.

per qualche strana ragione non esistono esperi di giochi forgisti che li critichino (se non _sedicenti_esperti_ che crollano alla 1° domanda trabocchetto...)

I giocatori inventano gli scenari e per farlo debbono, nel momento in cui li inventano, uscire dal personaggio.

di che gioco stai parlando?

ma si tratta del fatto che ci sono persone che trovano più facile e divertente giocare l'uno o l'altro. Questa è la mia opinione.

questo è plausibile. che poi le argomentazioni a riguardo puzzino di "critico come CREDO che si svolgano questi giochi" lontano un miglio, è un altro paio di maniche, giusto?
 

Juda

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Non parlo di immedesimazione nel personaggio ma del fatto che raccontare richiede una posizione mentale e linguistic che si sposta a un livello di astrazione superiore. Quando il giocatore descrive l'ambiente assume un punto di vista che non è più quello di chi vive l'ambiente, ma è quello di chi lo crea. In questo senso non è una questione soggettiva in merito a quanto sono bravo io o tu a immedesimarmi, è una questione di posizione che traccia una differenza sostanziale tra vissuto e narrato.

io, immodestamente, sono piuttosto espero di giochi tradizionali. il 99% di quelli che criticano un gioco forgista non l'hanno giocato, l'hanno giocato poco, oppure l'hanno giocato come fosse un gioco tradizionale.

La mia non è una critica, non sto dicendo che è peggio, ma che è diverso e dunque non è neppure meglio ;)
Quando abbiamo giocato ad exalted insieme, come era facile notare la tua posizione era, in modo continuo, quella del tuo personaggio, ma traslava da una posizione di creatore del mondo ad una di personaggio. Questo spostamento, per principio, non esiste nel gioco tradizionale ove il giocatore non abbandona mai l'ottica (non in senso prospettico) soggettiva, gli interessi e l'egocentrismo del suo pg.

per qualche strana ragione non esistono esperi di giochi forgisti che li critichino (se non _sedicenti_esperti_ che crollano alla 1° domanda trabocchetto...)

Questa affermazione è ovviamente azzardata. Sono certo che ci sia qualcuno (secondo me parecchi) che dopo aver provato più di uno dei giochi a cui ti riferisci, sono stati in grado di giudicarli come differenti (non peggiori nè migliori) rispetto all'approccio "tradizionale".
Mi chiedi inoltre di che gioco sto parlando: beh, di qualunque gioco che presenti la prerogativa di utilizzare l'insieme (o i singoli) giocatori al posto del master. E' infatti facile immaginare quali siano le implicazioni di questa scelta, indipendentemente dal modo in cui ogni gioco, nella sua particolarità, intende mettere in atto questa scelta (attraverso dinamiche e regole proprie).
La critica quindi, non è proprio fondata su nulla: l'esperienza del GdR l'abbiamo tutti e variando un elemento, per quanto fondamentale, tutti siamo in grado di immaginarci cosa può venir fuori in linea di principio (ovviamente, come detto non le dinamiche relative ad ogni gioco). La variazione che tu dici che questi giochi innovativi propongono non è difficile da immaginare e dunque un'opinione, seppure senza esperienza può risultare comunque plausibile.
Io ribadisco che questi giochi mi interessano e mi diverte l'idea di provarli; sono convinto che siano davvero molto differenti e che comunque si possa parlare in merito di GdR; da qui però non passerei a dire che si tratta di forme evolute di GdR anche perché è obsoleto nel 2008 parlare di uno sviluppo evolutivo lineare... una teoria sui corsi e ricorsi della storia del GdR sarebbe sicuramente più interessante ;)
 

Domon

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Non parlo di immedesimazione nel personaggio ma del fatto che raccontare richiede una posizione mentale e linguistic che si sposta a un livello di astrazione superiore. Quando il giocatore descrive l'ambiente assume un punto di vista che non è più quello di chi vive l'ambiente, ma è quello di chi lo crea. In questo senso non è una questione soggettiva in merito a quanto sono bravo io o tu a immedesimarmi, è una questione di posizione che traccia una differenza sostanziale tra vissuto e narrato.

questo lo affermi. ma sarà vero? io non mi ci riconosco...

Questo spostamento, per principio, non esiste nel gioco tradizionale ove il giocatore non abbandona mai l'ottica (non in senso prospettico) soggettiva, gli interessi e l'egocentrismo del suo pg.

non credo affatto che la maggior parte dei giocatori di ruolo tradizionali giochino così, per inciso. ma anche se fosse, è una cattiva abitudine da estirpare :p

(non tanto l'atto, quanto considerarlo l'unico modo plausibile o soddisfacente di giocare)

Mi chiedi inoltre di che gioco sto parlando: beh, di qualunque gioco che presenti la prerogativa di utilizzare l'insieme (o i singoli) giocatori al posto del master. E' infatti facile immaginare quali siano le implicazioni di questa scelta, indipendentemente dal modo in cui ogni gioco, nella sua particolarità, intende mettere in atto questa scelta (attraverso dinamiche e regole proprie).

credo che, prescindendo da un gioco preciso, non abbia senso parlarne. le modalità sono così immensamente varie...

La critica quindi, non è proprio fondata su nulla: l'esperienza del GdR l'abbiamo tutti e variando un elemento, per quanto fondamentale, tutti siamo in grado di immaginarci cosa può venir fuori in linea di principio

se così fosse, perchè vedo in giro così tante fantasie?

ma poi, davvero credi che per il fatto di aver camminato, sai già cosa si prova a nuotare?

Io ribadisco che questi giochi mi interessano e mi diverte l'idea di provarli; sono convinto che siano davvero molto differenti e che comunque si possa parlare in merito di GdR; da qui però non passerei a dire che si tratta di forme evolute di GdR anche perché è obsoleto nel 2008 parlare di uno sviluppo evolutivo lineare... una teoria sui corsi e ricorsi della storia del GdR sarebbe sicuramente più interessante Wink

altro classico fraintendimento: nessuno dice che i giochi narrativisti siano più evoluti.
NESSUNO.
di certo non io.

quelli che io considero evoluti sono i giochi di the forge, i giochi indie degli ultimi anni. NON perchè narrativisti, anche se molti lo sono, ma perchè hanno introdotto una serie infinita di innovazioni, hanno design coerenti, usano tecniche più efficenti, calibrano con perfezione il sistema sugli scopi del gioco. a guardare i gdr precedenti, sembra di confrontare una concept car che fa 100km con un litro e raggiunge i 200 all'ora con una vecchia 127...
 

salkaner

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Domon":1925ph9f ha scritto:
intendi dire che secondo te, fare cose come "creare la situazione insieme a iizio campagna" è deleterio per il simulazionismo?

forse per una piccola finestra del simulazionismo può anche essere, non so. ma non credo.

OK, punto X te. Correggo il tiro.

A parte alcune idee che posson esser sicuramente ben riciclate in ambit simulativo (laddove ricordo che per "simulativo" i nTHe Forge si intende un deserto sconfinato che comprende cose talemtne diverse fra loro da far impressione), guarda caso i risultati migliori le innovative idee forgiste le danno in ben altri ambiti.


E, non l'esempi che fai ci sta comodo comodo nel sim.
Ma è il classico esempio di cosa che si è semrpe fatta in tanti tavoli, senz amai "Metterla a sistema".

E con questo no nvoglio dire che sia inutile metterla a sistema, beninteso.
 

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A parte alcune idee che posson esser sicuramente ben riciclate in ambit simulativo (laddove ricordo che per "simulativo" i nTHe Forge si intende un deserto sconfinato che comprende cose talemtne diverse fra loro da far impressione), guarda caso i risultati migliori le innovative idee forgiste le danno in ben altri ambiti.

quindi il fatto che i giochi simulazionisti MIGLORINO DI MENO, secondo te dimostra cosa?
 

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ma anche se fosse, è una cattiva abitudine da estirpare :p

beh, una cattiva stare nel proprio personaggio direi che non è una cattiva abitudine... semmai un'abitudine diversa. Come vedi sei tu che valuti negativamente (a meno che tu con "cattiva" non intenda qualcosa di diverso da una valutazione negativa) una posizione: io parlo di diversità. ;)

ma poi, davvero credi che per il fatto di aver camminato, sai già cosa si prova a nuotare?

No, ma credo di poter dire cosa significa "correre": del resto stiamo sempre parlando di GdR oppure i giochi the Forge non sono tali (e dunque c'è la stessa differenza che intercorre tra nuotare e correre?).

altro classico fraintendimento: nessuno dice che i giochi narrativisti siano più evoluti.
NESSUNO.
di certo non io.

Infine neppure io parlo di narrativismo, io stavo parlando di GdR che escludono la posizione di un unico master, ovvero quelli di cui parli tu.

In ogni caso, come ti ho detto nei post precedente a me pare che tu sia convinto del fatto di avere in mano un'evoluzione del GdR quando in realtà hai davanti degli ottimi giochi che presentano delle interessantissime variabili rispetto alla tradizione ma che in nulla sono superiori, semmai solo diversi e più aderenti ai gusti di una certa nicchia di giocatori che vedono in essi finalmente qualcosa di nuovo! Nulla di male, ma nulla di meglio in senso oggettivo; forse qualcosa di più divertente in senso soggettivo.
 

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beh, una cattiva stare nel proprio personaggio direi che non è una cattiva abitudine... semmai un'abitudine diversa. Come vedi sei tu che valuti negativamente

stop. è cattiva in quanto abitudine, non come tecnica...

No, ma credo di poter dire cosa significa "correre": del resto stiamo sempre parlando di GdR oppure i giochi the Forge non sono tali (e dunque c'è la stessa differenza che intercorre tra nuotare e correre?).

sono gdr, e all'interno dei gdr ci sono differenze della portata di quelle tra camminare e nuotare.

Infine neppure io parlo di narrativismo, io stavo parlando di GdR che escludono la posizione di un unico master, ovvero quelli di cui parli tu.

in che modo? che autorità dividono - e come le dividono?

In ogni caso, come ti ho detto nei post precedente a me pare che tu sia convinto del fatto di avere in mano un'evoluzione del GdR quando in realtà hai davanti degli ottimi giochi che presentano delle interessantissime variabili rispetto alla tradizione ma che in nulla sono superiori, semmai solo diversi e più aderenti ai gusti di una certa nicchia di giocatori che vedono in essi finalmente qualcosa di nuovo! Nulla di male, ma nulla di meglio in senso oggettivo; forse qualcosa di più divertente in senso soggettivo.

se fosse come dici tu non esisterebbero giochi migliori.
 

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Dweller_in_Eternal_Shadow":25b2yxp1 ha scritto:
Senza entrare nel merito : questa è UNA definizione data da UNA persona (brava finché si vuole, competente al massimo, non lo metto in dubbio).
MA ! Ma se vogliamo vedere la questione dal punto di vista scientifico, questa è una definizione che vale finché non se ne trova una migliore / più adatta / più completa. La scienza non è la religione, tutti i principi sono riesaminabili quando dai fatti emerge che non sono più (o non sono mai stati, ma non c'era modo di provarlo) adatti a descrivere la realtà efficacemente.
Personalmente, dopo aver giocato per anni seguendo il principio del master = Dio ed aver recentement letto i vari articoli forgisti, la definizione di Meilahti sembra gravemente incompleta, in quanto fraintende un effetto (Master onnipotente) con la causa (le falle dei regolamenti).

Considerazioni sparse...
Una definizione non è una legge. E' una descrizione di un qualcosa tramite qualcos'altro.
Pertanto la completezza o meno di essa dipende solo da cosa vogliamo definire e quali altri concetti tiriamo in ballo.
Non è materia di scienza quanto di linguaggio.

Per quanto riguarda le falle del regolamento: la definizione Meilahti ignora volutamente i regolamenti, perchè essendo il GDR un gioco sociale è esso stesso regolato per definizione, in quanto regole esistono per ogni comportamento umano . Inoltre molte regole che sono esplicitate da un regolamento sono implicite in un altro.

Il regolamento è nato nel GDR "classico" per determinare i risultati delle azioni considerate "probabili". In altre parole ci sono azioni ed eventi i cui risultati sono impossibili (o approssimativamente tali) o certi (anche qui si può approssimare).

Ovviamente una determinazione completa di tutte le azioni e gli eventi che si possono presentare è impossibile (senza approssimazione ) e quindi è intrinseco che il GM debba poter decidere in maniera assoluta.
Ma questo non è un effetto di per sè. Il Master è colui che descrive l'ambiente circostante e come tale ha ogni potere su esso (ricordo che parliamo di GDR classico).
In pratica il Master crea e gestisce la diegesi all'interno della quale si muovono i personaggi. Le interazioni interne vengono gestite a volte da regolamenti che per loro natura non possono essere onnicomprensivi e devono quindi essere soggetti anche loro all'autorità del GM.

Quindi i rapporti di causa-effetto sono in realtà apparenti, visto che la scelta del regolamento è alla fine appannaggio del Master, non viceversa.

Nei giochi narrativisti il discorso cambia perchè il regolamento non assume il ruolo di gestione delle interazioni interne alla diegesi, ma agisce dall'esterno regolando le interazioni fra giocatori.
E la critica che muovo, ma vorrei conferme delle mie supposizioni, è che troppo spesso ci si basa sui giocatori e non sul binomio giocatori-personaggi, ove giocatori e personaggi sono ruoli distinti ma uniti dall'individuo che è giocatore al tavolo e personaggio nella diegesi.
 

Domon

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E la critica che muovo, ma vorrei conferme delle mie supposizioni, è che troppo spesso ci si basa sui giocatori e non sul binomio giocatori-personaggi, ove giocatori e personaggi sono ruoli distinti ma uniti dall'individuo che è giocatore al tavolo e personaggio nella diegesi.

vuoi conferme?

tu in quanti giochi su quanti hai visto quello che descrivi?

nella stragrande maggioranza dei giochi narrativisti è il PERSONAGGIO che affronta i conflitti, non il giocatore. la differenza "più semplice e comune" è che le regole non ti dicono cosa succede al personaggio (anzi, non suggeriscono al master cosa dire che succede al personaggio), ma quale giocatore può dire cosa succede al personaggio

Il regolamento è nato nel GDR "classico" per determinare i risultati delle azioni considerate "probabili". In altre parole ci sono azioni ed eventi i cui risultati sono impossibili (o approssimativamente tali) o certi (anche qui si può approssimare).

Ovviamente una determinazione completa di tutte le azioni e gli eventi che si possono presentare è impossibile (senza approssimazione ) e quindi è intrinseco che il GM debba poter decidere in maniera assoluta.

questa non è una necessità: è un limite di design che è stato risolto perfettamente con regole decenti e veto di gruppo.

Quindi i rapporti di causa-effetto sono in realtà apparenti, visto che la scelta del regolamento è alla fine appannaggio del Master, non viceversa.

cosa cambia, quando poi gioca sempre allo stesso gioco con "skin" diverse?
 

salkaner

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Domon":w7sqfi9p ha scritto:
quindi il fatto che i giochi simulazionisti MIGLORINO DI MENO, secondo te dimostra cosa?

che in quell'ambito le nuove idee forgite non sono nulla di straordinario e/o di rivoluzionario. Al massimo restano delle buone idee, che posson esser usate, all'occorrenza.
 

Domon

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Goblons
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che in quell'ambito le nuove idee forgite non sono nulla di straordinario e/o di rivoluzionario.

giusto. sono solo il PRIMO miglioramento dal 1974 :)
 
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