adam":23fr4owv ha scritto:
tre sessioni per tre livelli è leggermente veloce, ma più che ampiamente entro il gestibile e "divertibile". Probabilmente le cose sono due: o i giocatori sono dei draghi e riescono a ottenere 5 px a sessione (nel qual caso significa che stanno vivendo avventure così fighe da meritarseli), o tu come master fai delle mosse troppo morbide sui fallimenti e i giocatori si prendono per questo px a poco prezzo.
il fronte di campagna è un fronte a sé stante coi suoi pericoli a parte, esattamente come un fronte di avventura. Forse ti ha confuso il fatto che un pericolo da un fronte di avventura per varie ragioni (generalmente se viene ignorato) potrebbe essere trasferito al fronte della campagna diventandone parte integrante.
Il gioco ti propone come base un paio di fronti di avventura e un fronte di campagna, i quali sono costruiti alla stessa maniera (il fronte della campagna probabilmente avrà qualche pericolo in più, e i suoi pericoli qualche cupo presagio in più). Se senti di essere arrivato addirittura a 4-6 fronti di avventura, wow!!! Fammi sapere come va a finire che sono molto interessato!
ciao Adam intanto grazie dell'intervento, allora, approfondiamo un attimo per capire meglio, magari tramite esempio:
1)chiaro il discorso che il fronte campagna è a se stante, e per varie ragioni alcuni danger di fronti avventura possono essere trasferiti nel fronte campagna, giusto. rigiro la domanda per capire meglio:
PREMESSA: in DW lo sviluppo del personaggio arriva fino al 10 lv, dopo il quale si deve prendere la decisione se cambiare personaggio oppure mantenerlo ma perde le sue mosse di classe e fa una nuova classe ecc. ecc. quindi diciamo che attorno al 10 lv la "campagna" (o fronte campagna) dovrebbe avere una sua conclusione. diciamo anche che dicesi FRONTE CAMPAGNA la campagna vera e propria, e dicesi FRONTI AVVENTURA quella serie di avventure che si possono concatenare tra loro e che vengono fatte anche per sviluppare lo stesso FRONTE CAMPAGNA (sono le avventure insomma)
LA DOMANDA E': oltre al fronte campagna, quanti fronti avventura (avventure) si fanno mediamente prima di arrivare al 10 lv? ossia prima della conclusione del fronte campagna (che è poi la conclusione di quella campagna, quindi di quel gioco)?
2)veniamo ora al punto due che adam mi ha segnalato, ossia sul fatto di essere stato abbastanza DURO O NO quando i PG facevano un fallimento (6 o meno) sul tiro. ecco, ammetto che è anche un mio dubbio, ma i miei giocatori mi hanno detto che secondo loro sono stato sufficientemente duro: "non preoccuparti, non sarai mai morbido, sei sempre stato bastardo come master
![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
". invece qualche dubbio ce l'ho, quindi vi sottopongo per esempio le mosse dure che ho adottato nell'ultima sessione (che tra le altre cose è stata la sessione dove i PG hanno preso più PX, proprio a causa di vari fallimenti:
ESEMPIO 1:
MASTER: state vagando nel labirinto delle ombre, tu LADRO cosa mi hai detto di voler fare?
LADRO: mi metto davanti al gruppo e do un'occhiata in giro sulle pareti e sul pavimento di questo luogo oscuro e umido per vedere che non ci siano trappole nascoste, nel frattempo avanziamo tutti con cautela.
MASTER: ok tira pure su ESPERTO DI TRAPPOLE
LADRO: 5! fallimento!
MASTER: questo intrico di corridoi (d'altronde è un labirinto) è veramente oscuro e umido, hai già visto che del muschio nerasto vive sulle pareti e nel pavimento, ma questo muschio ti ha impedito di notare una trappola insidiosa, che fai inevitabilmente scattare mettendo un piede in fallo! dalla parete fuoriesce un dardo su di te, ma sarà per il fatto che la trappola è antica e non più efficiente come una volta che puoi tentare di schivarlo all'ultimo, se vuoi. nel caso fammi un defy danger su dex
LADRO: certo che ci provo, con un colpo di reni. tiro: 8!
MASTER: sei riuscito ad evitare che il dardo ti colpissse in un punto vitale, ma era proprio impossibile evitarlo del tutto (tiro 1d4) subisci 3 danni.
ESEMPIO 2:
MASTER: siete entrati nel labirinto delle ombre, e vedete che la luce delle vostre torce fatica a rimanere viva, le torce si spengono con troppa facilità, l'oscurità in questo luogo ha il sopravvento. Cosa fate?
BARDO (CHE E' ANCHE MAGO): lancio l'incantsimo luce, tiro: 4!
MASTER: ti accorgi che la tua magia non ha effetto in questo luogo, non riuscirai a lanciare i tuoi incantesimi fino a quando sei qui dentro (qua c'è stata una contestazione dei miei giocatori che hanno detto che la mia mossa era troppo dura, e allora ho ripiegato così: neppure il tuo incantesimo di luce magica ha effetto, ti rendo conto che tu non riuscirai a lanciarlo fin tanto che sei in questo luogo, ed inoltre avverti che evocare magia qua all'interno del labirinto delle ombre è molto difficile: hai un -1 al lancio degli incantesimi fintanto che sei qua dentro)
ESEMPIO 3:
MASTER: state combattendo ancora duramente contro i cavalieri di Gren (sono degli scheletri), BARDO tu vedi che il RANGER è in difficoltà dal momento che è attaccato da tre scheletri ed è ferito, cosa fai?
BARDO: intono la mia canzone di cura per lenire le ferite del ranger. Tiro: 6!
MASTER: la tua voce altisonante va furi controllo, e non sortisci l'effetto dovuto, anzi: il ranger viene investito in dalla tua voce magica, e oltre a non nessere stato guarito dalle ferite lo hai pure stordito.
(dopo un po' di narrazione, varie pacche che si becca il ranger)
BARDO: tento ancora di guarire il ranger con la mia voce, tiro: 6!
MASTER: senti che lo sforzo di incanalare la magia bardica che devi fare è alto, riuscirai se vuoi a guarire il ranger, ma per un po' i tuoi poteri bardici non potranno essere utilizzati a causa dello sforzo. Vuoi continuare?
BARDO: no. Preferisco non sforzarmi, non guarisco il ranger ma tengo i miei poteri.
ESEMPIO 4:
MASTER: ormai sono diverse ore che vi state addentrando tra i meandri oscuri del labirinto delle ombre, cominciate ad essere provati, il LADRO (tiro sbagliato di defy danger su sag) lo è più di tutti, sembra non poter continuare, è un grosso problema.
BARDO: uso la mia arte bardica per eliminare con la mia voce questo potere malevolo che sta opprimendo il ladro. Tiro: 5!
MASTER: bardo la tua voce magica in questo luogo oscuro è come miele per le api: l'ombra del tuo corpo improvvisamente si anima e ti attacca! Tira defy danger su sag per capire se vieni o meno colto di sorpresa, nel qual caso puoi tentare di schivare l'attacco.
ESEMPIO 5:
LADRO: Tento di attaccare alle spalle uno scheletro, mi avvicino a lui in silenzio, diro defy danger dex: 6!
MASTER: sei ormai su di lui e non sembra essersi accorto del tuo passo felpato, se già pronto a sferrare la tua pugnalata ma ti inciampi proprio sul più bello, non hai visto (è notte) una radice e non solo l'effetto sorpresa va a farsi benedire, da per terra vedi la lama dello scheletro sopra di te e senti la sua malvagia risata un attimo prima di ricevere il suo fendente: subisci 6 danni.
Ecco questi sono alcuni esempi che mi sono venuti in mente, magari i miei giocatori ne posteranno altri dell'ultima seduta.