Non conosco "l'universo Descent"
Benvenuto nel magico mondo di Descent, Tom.
Sir Alric sostiene sempre i giovani e coraggiosi guerrieri che hanno scritto meno messaggi di lui.
L'
universo di Descent è legato alla mitologia di Terrinoth, il territorio più famoso situato nel mondo di Mennara, un'ambientazione fantasy che abbraccia molti paradigmi del genere (abbiamo castelli, cavalieri, maghi, elfi, nani, morti viventi, draghi, magia ed eroi), all'interno della quale rivestono grande importanza le
rune e il loro mistico potere.
Le informazioni e le storie riguardanti Terrinoth sono tratte dai giochi ambientativi, e in particolare:
Rune Age
Descent: Journeys in the Dark (Second Edition)
Dungeonquest
Battlelore (Second Edition)
Runebound (Third Edition)
Runewars Miniatures Game
Legacy of Dragonholt
Realms of Terrinoth (sourcebook d'ambientazione per Genesys Roleplaying System)
Heroes of Terrinoth
Anche altri giochi, tra cui la prima edizione di Descent e le prime due di Runebound sono ambientate in Terrinoth, ma alcune informazioni presentate in questi prodotti sono state modificate dalle opere successive.
Terrinoth un tempo era governato dagli Antichi Re, potentissimi incantatori in grado di compiere meraviglie grazie ai segreti delle Rune. Il paese in seguito ha prima sanguinato e poi è caduto in rovina per mano dei suoi tre acerrimi nemici; le legioni di morti viventi di Waiqar il Traditore, le orde demoniache di Uthuk Y'llan, e i terrificanti draghi della Molten Heath. Alcune delle sue grandi città sono state distrutte e molti meravigliosi segreti e potenti artefatti sono andati perduti.
Per centinaia di anni, Terrinoth è scivolato nell'oscurità e nel decadimento. Ma gli eroi sorgono proprio quando le loro terre ne hanno più bisogno. Coraggiosi avventurieri sfidano le rovine delle epoche passate e le orrende creature al loro interno per scoprire i tesori dei loro antenati. Ma Terrinoth è solo una terra nel vasto mondo di Mennara, e in tutti i regni il bene e il male si radunano per la battaglia ancora una volta.
A sud, gli Elfi Latari della vasta foresta di Aymhelin evocano gli spiriti degli alberi e i poteri della luce e dell'aria per respingere le orde demoniache che corrompono il loro regno boschivo. Nelle montagne Dunwarr del nord, i Nani si radunano per affrontare la loro nemesi, i grandi dragoni che per poco non ne causarono l’estinzione. E a est, le tribù degli Orchi delle Pianure Spezzate si preparano a onorare i loro antichi patti e combattere al fianco degli eserciti degli uomini ancora una volta.
Il mondo si estende anche attraverso i mari fino alla gloria che svanisce dell'Impero Lorimor , le lande gelate di Isheim, le giungle di Zanaga e i regni desertici di Al-Kalim . Tutte queste terre sono piene di storie che aspettano di essere raccontate e piene di segreti che aspettano solo un avventuriero abbastanza audace da scoprirle
Come puoi vedere, Tom, c’è la forte
influenza di altre ambientazioni, dal Signore degli Anelli (qui sono le rune a custodire i poteri del creato), Warcraft (gli Orchi sono ormai diventati praticamente una razza tipica per un avventuriero quanto elfi, nani ed altre) e soprattutto Warhammer, con regni e razze divise. Al contrario però del senso di decadimento e destino segnato che condiziona molte ambientazioni fantasy o dark fantasy, Terrinoth sta rinascendo. Il peggio è alle spalle e ora è tempo di riscoprire il passato perduto e riprendersi, con forza e a caro prezzo, ciò che alle genti è stato strappato. E’ un’alba di speranza.
Commercialmente purtroppo nell’ultimo decennio le cose non andate così bene. Descent a parte, le diverse linee legate a quest’ambientazione hanno vissuto alterne fortune e purtroppo hanno quasi sempre perso i confronti diretti in quanto a vendite e successo con altri prodotti delle rispettive-medesime tipologie. Solo Runebound, Runewars e Dungeonquest si sono difesi con onore, e nemmeno ovunque. Se ci potessero raccontare quante copie ha venduto il pur divertente Runebound Terza Edizione in Italia, scuoteremmo la testa dispiaciuti, sotto l’elmo da guerra.
Descent è l’
eccezione più significativa, perché entrambe le edizioni (2005 e 2012) hanno avuto un successo notevolissimo, rinverdito poi in entrambi i casi dall’uscita della Via per la Leggenda (in formato box campagna deluxe nel 2008 per la prima edizione e in formato applicazione per il gioco cooperativo e in solitario nel 2016 per la seconda edizione), portando sempre ad una seconda vita di Descent anche a livello di vendite, a 3/4 anni di distanza dall’uscita.
della FFG ho sia Viaggi nella terra di mezzo che Le case della follia (quest ultimo purtroppo non mi ha preso del tutto) e il comportamento dell'APP nei due giochi è simile; in questo nuovo descent potrò aspettarmi qualcosa di diverso?
Riguardo l’applicazione i più hanno ancora informazioni limitate e i pochi che sanno cose precise, magari perché facenti parte dello staff, dei playtester, dei localizzatori o in collaborazione con qualcuna di queste parti, giustamente non possono correttamente dir molto, perché deve essere Fantasy Flight a decidere cosa confermare e cosa divulgare. Fantasy Flight che però sta attraversando un periodo sicuramente particolare, diciamo di passaggio tra due fasi aziendalmente parlando molto differenti tra loro.
Inoltre Fantasy Flight non si aspettava le
reazioni negative ricevute quando il progetto è stato presentato, soprattutto negli Stati Uniti. Pur essendo consci che sul web il dissenso fa più rumore del compiacimento, che la fanbase di Descent è folta e solida, e che qualcosa in parte di simile era accaduto con alcune anticipazioni della Seconda Edizione, il feedback negativo ricevuto da parte di molti ha fatto riflettere Fantasy Flight in un momento in cui comunque c’era spazio di manovra per rivedere dei dettagli (soprattutto a livello di app) ma in cui c’erano già stati ingenti investimenti sui fondamenti del prodotto.
Senza far danno a nessuno, possiamo per ora dire che, rispetto a quanto hai visto in Case della Follia o in Viaggi nella Terra di Mezzo, l’
applicazione per Descent, Leggende delle Tenebre, ha rappresentato un investimento più ingente e “promette” (lei, non Sir Alric) di essere concepita, sin dall’inizio, per
-I- dare vita ad un’
intelligenza artificiale dei nemici che sia sfidante, varia ma anche più personalizzata da scenario a scenario, con azioni più legate al contesto dello scenario stesso rispetto al passato - certo, ogni tanto i giocatori dovranno inserire un’informazione in più rispetto al passato, però quell’informazione sarà usata dall’applicazione per adattarsi meglio all’andamento delle cose;
-II- di tenere conto lei di quei
modificatori passivi (soprattutto per i mostri) che il giocatore deve inserire inizialmente ma che poi rischiano di dimenticare lungo la partita (come una penalità ricevuta da un mostro, o un conteggio di effetto a turni per pozioni, incantesimi e altro);
-III- di fornire un impatto migliore a livello di
sonoro ed effetti d’ambientazione;
-IV- di essere concepita sin dall’inizio come
agevolmente e ampiamente implementabile, per facilitare l’inserimento di dinamiche rinnovative in seguito, soprattutto con l’uscita delle due big box successive (ovviamente tutte da confermare);
l’applicazione, ma anche gran parte del gioco, è stata pensata seguendo diversi concetti (più o meno discutibili a seconda delle aspettative individuali):
-I- rispondere alla critica che Descent ha sempre patito soprattutto in patria, cioè la povertà della resa visiva legata alla presenza di meri token, rispetto a quanto presentato come mobilio e accessori
3d dal vecchio Heroquest come da un Dungeon saga qualsiasi, e alla risibile interazione con l'ambiente a livello di trabocchetti, mobili e oggetti;
-II- creare un gioco-uscita-evento (alla Twilight Imperium), attirando l'attenzione dei kickstarteristi senza perdersi però chi ha Descent nel sangue da sempre;
-III- puntare forte su chi gioca da solo, un tipo di clientela che è aumentata esponenzialmente negli anni (per non parlare di adesso!) e che l'app dovrebbe aiutare per gestire agevolmente molti fattori in partite medio-lunghe;
-IV- offrire miniature più grandi, più dettagliate con avversari mediamente più potenti e leggermente meno numerosi;
-V- tenersi lontani dalla fantasy sporca e oscura (che ritengono abusata) soprattutto per gli eroi, appoggiandosi ancora una volta ad
uno stile fumettoso un po’ caricaturale più luminoso di Terrinoth;
-VI- studiare quanto prodotto da altri, anche su kickstarter, per farlo bene, come una
cura della trama e della storia che dovrebbe, a quanto pare, superare di molto le due edizioni di Viaggi nelle Tenebre, o per concretizzarlo in maniera interessante, come sperano di fare con la gestione-combinazione-forgiatura degli oggetti.
Fantasy Flight ritiene che kickstarter abbia cambiato il mondo del gioco da tavolo e ha compreso che c’è una fetta di giocatori pronti a spendere molto per acquistare giochi ricchi di miniature, materiali e riusciti a livello di meccaniche, ma non si pone a confronto diretto su quanto offrono alcuni progetti su kickstarter a parità di prezzo, poiché nel retail non devi pagare un prodotto 18 mesi prima di giocarlo e per tutto un discorso di rischio d’impresa e maggior difficoltà nell’individuare tirature e predire i comportamenti (al di là dei pre-order) che non serve spiegare ad una platea goblin mediamente preparatissima. Lo sappiamo, in retail l'hype si crea due-tre mesi prima dell'uscita, ma non troppo presto, e il cliente paga di più perché sa cosa compra; mezzora dopo scarta, legge e, se ha tempo, gioca.
E’ probabile un cambio di prospettiva nei confronti delle
espansioni, che come sapete in giochi come questi spesso vendono immensamente meno rispetto al gioco base. Una struttura con big-box divise per atti, tutte cariche ma tutte necessarie per proseguire, se il gioco dovesse avere successo pensano possa garantire una minor dispersione di acquirenti tra quelli del gioco base e quelli delle “espansioni”. E’ una filosofia che in minima parte si sta intravedendo con Viaggi nella Terra di Mezzo che presenta gioco base e poi o big box cariche e care, o mini acquisti che chi ha il gioco base fa a cuore più leggero.
Sir Alric però non può non tener conto del particolare momento che sta vivendo Fantasy Flight e di come sia cambiata “l’offerta di giochi con miniature”, fattori che potrebbero pesare quasi quanto la qualità finale effettiva del gioco. Inoltre Sir Alric ricorda che brand come questo, persino in un periodo in cui l’hype sui giochi da tavolo dura pochissimo, hanno invece una vita molto lunga. Molte persone hanno acquistato Descent solo quando è uscita la Via per la Leggenda. E moltissime stanno comprando/cercando Descent Seconda Edizione ancora oggi, proprio ora, in Italia e in tanti altri paesi, a quasi 9 anni dalla sua uscita.
Noi siamo guerrieri.
Ci è dato di attendere l’arrivo del nostro avversario.
Sarà solo dopo averlo osservato dalla distanza, come incede, come impugna l’arma,
o ancor meglio dopo averlo affrontato a caro prezzo, a rischio della vita ma direttamente,
che potremo decretarne il valore.
Battaglia dopo battaglia.
Ben consci che saranno poche quelle che ricorderemo per tutta la vita.