Dati e gusti

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RosenMcStern

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Domon":2gqdnk43 ha scritto:
io ho bisogno di parecchie pillole di fosforo

nah. c'è solo una cosa che ti serve: pratica.

Vedi Nik, è questo il punto. Una affermazione così (che comunque si capisce che è scherzosa, eh, moderatori) sottende che dalle mie centinaia e forse migliaia di ore di gioco di ruolo io in effetti non abbia tratto mai profitto.

Tra l'altro, per una incredibile coincidenza, se prendi proprio l'ultimo saggio di Edwards, "setting dissection", da cui mi sembra che Moreno tragga la definizione di Story After che poi applica, appropriatamente, agli actual play citati da Zaidar, una buona parte dei giochi e dei supplementi che Edwards cita come esempi di actual play, io li ho effettivamente giocati, e li gioco tuttora. Moreno no, lo ha scritto lui stesso - e comunque non avere giocato HeroWars 1.47.13 o "The Haunted Ruins" non è un crimine o una lacuna incolmabile, eh. Non significa che Moreno "non può comprendere quello che dice Edwards sulla Fortune in the Middle perché non ha mai giocato il gioco che viene citato a esempio di Fortune in the Middle nella definizione ufficiale", che guardaunpoilcaso è HeroWars. E' solo che il tempo a disposizione delle persone è una quantità finita.

Capisci che è un po' più credibile pensare che Moreno si sia spiegato in maniera troppo semplicistica? E anche questo non è un crimine, eh. Fa parte degli aspetti "interessanti" della condizione umana.

Mo mi rileggo il post e vediamo se ci capisco qualcosa dopo una buona dormita.

Edit: del fosforo ne avevo bisogno davvero. Nessuno può avere fatto decine di migliaia di ore di gioco...
 

RosenMcStern

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Ho preso il fosforo....

[nota - questo è off-topic, quindi potremmo anche splittare se credi]

Non credo. Lo scontro fra queste diverse maniere di giocare è alla base di questa discussione. Solo che questa discussione è "storta". Si va ad impigliare nelle singole tecniche o su cose inessenziali o su equivoci invece di guardare al problema di fondo.

Per esempio, quanta di questa discussione è stata dedicata al "cosa c'è nel gioco", e non a "cosa è più importante nel gioco"?

La discussione verte su "cosa è obiettivo" e cosa è "gusto", nella ricerca della buona storia. Quindi per questa discussione su "story now", direi che splittiamo. Anche perché è "a rischio", quindi aiutiamo i moderatori a tenere sotto controllo i vari filoni per intervenire se scappa una parola di troppo. Qui eventualmente si continua a parlare di estetica dei dadi vs. estetica della storia, e di quale sia "oggettivamente" superiore.

Nota: Zaidar, comunque rileggiti quello che ha scritto Moreno, e quello che scrive Edwards nel saggio da cui Moreno trae spunto per la spiegazione dello "Story After". Il dubbio che tu stia invocando un processo mentale del genere, viene anche a me.
 

nakedape

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RosenMcStern":2xza5cy4 ha scritto:
La discussione verte su "cosa è obiettivo" e cosa è "gusto", nella ricerca della buona storia. Quindi per questa discussione su "story now", direi che splittiamo. Anche perché è "a rischio", quindi aiutiamo i moderatori a tenere sotto controllo i vari filoni per intervenire se scappa una parola di troppo.

Per quel che mi riguarda non c'è nemmeno accordo su cosa sia storia. Per me la cronaca, ad esempio, è solo uno dei vari stili con cui si può raccontare una storia. Quindi se volete si può splittare anche per quello.
 

Domon

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RosenMcStern":1bfthirq ha scritto:
Domon":1bfthirq ha scritto:
io ho bisogno di parecchie pillole di fosforo

nah. c'è solo una cosa che ti serve: pratica.

Vedi Nik, è questo il punto. Una affermazione così (che comunque si capisce che è scherzosa, eh, moderatori) sottende che dalle mie centinaia e forse migliaia di ore di gioco di ruolo io in effetti non abbia tratto mai profitto.

miii, come la metti sul personale.
parlo di pratica con roba diversa da quella con cui hai centinaia di ore.
mangiare centinaia di hamburger non ti fa automaticamente capire, per opposizione, il sapore di un piatto di spaghetti al pomodoro, ma non per questo devi sentirti meno autorevole sulla carne trita...
 

Falcon

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Rosen, una frase come quella detta da Domon per me significa (per citare il suo esempio culinario): posso essere un esperto di cibi del mondo, ma se non ho provato mai la pasta, per quanto ne abbia sentito parlare e l'abbia studiata... beh, se non l'ho mangiata un certo numero di volte (non per forza 1000 ma nemmeno 2) il mio giudizio non sarà certo onesto/completo.

E a ben vedere questa è una delle cause delle discussioni infiammate che spesso si creano. Quando si parla di gusti ok, ma quando si parla di dati si dovrebbe "aver provato" prima di parlare accoratamente... e questo vale sia per quelli che giudicano giochi senza averli giocati, quanto per quelli che giudicano giocatori e gruppi senza averci giocato.
 

Cyrano

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Se non fosse che Rosen ha detto, fin dalle prime pagine della discussione (che ho seguito con interesse), che ha provato TUTTI i giochi interessati dalla teoria che a chiamato in causa, alcuni di essi pure con gli autori dei giochi stessi.

Se ho capito male spiegatemelo per favore perché qui, nella fretta di scherzare e spiegare, mi pare che si perdano parti del discorso.
 

LordDrachen

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Falcon":189dl5jc ha scritto:
posso essere un esperto di cibi del mondo, ma se non ho provato mai la pasta, per quanto ne abbia sentito parlare e l'abbia studiata... beh, se non l'ho mangiata un certo numero di volte (non per forza 1000 ma nemmeno 2) il mio giudizio non sarà certo onesto/completo.
essendo un appassionato di degustazione non posso che condividere. ^^
ma c'è un però grosso come una casa. uno può aver cucinato il miglior piatto di pasta del mondo, ma poi servirtelo dentro un cartoncino tipo cibo cinese.
che effetto fa? pessimo. GIUSTAMENTE pessimo.
questo esempio è per dimostrare come al di là della parte oggettiva gustativa e quella soggettiva del palato, c'è anche un elemento culturale (nell'accezione più ampia) da tenere in considerazione.
col cibo è individuabile molto più facilmente perché la tradizione è lunga,
complessa e radicata (soprattutto da noi).
ma nei giochi?
molte cose che leggo nella diatriba secondo me sono riconducibili ad aspetti prettamente culturali che ci portiamo dietro.

Quando si parla di gusti ok, ma quando si parla di dati si dovrebbe "aver provato" prima di parlare accoratamente... e questo vale sia per quelli che giudicano giochi senza averli giocati, quanto per quelli che giudicano giocatori e gruppi senza averci giocato.
ovviamente.
il gusto va formato, in ogni caso. non c'è pezza.
 

Falcon

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LordDrachen":2qtzw3m5 ha scritto:
molte cose che leggo nella diatriba secondo me sono riconducibili ad aspetti prettamente culturali che ci portiamo dietro.

Quando si parla di gusti ok, ma quando si parla di dati si dovrebbe "aver provato" prima di parlare accoratamente... e questo vale sia per quelli che giudicano giochi senza averli giocati, quanto per quelli che giudicano giocatori e gruppi senza averci giocato.
ovviamente.
il gusto va formato, in ogni caso. non c'è pezza.
Lord, sai che ti dico... che hai completamente ragione. :grin:

Io qui mi defilo, per altri chiarimenti fateli in privato che qua non si sa più di cosa si parla.
 

mirkolino

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Sul problema della parola storia sono d'accordo anche io. Spesso la usiamo ma è troppo generica e può anche coincidere con una cronaca di eventi, apparentemente senza nesso, che poi retroattivamente rendo coerente.

Io infatti preferisco la parola Fiction che evoca le storie d'azione, e il gusto dramatico delle trame più comunemente lette e viste al cinema o televizione.

Sinceramente è quel tipo di storie che mi interessa giocare ed esperimentare nel GDR.

Dove i personaggi sono protagonisti e non hanno accidentalità, del tipo: inciampo nella saponetta in bagno e muoio battendo la testa.

Dove il protagonismo del'Eroe in senso Proppiano è centrale e non può venire meno la sua caratterizzazione per un tiro di dado o per rispettare una presunta coerenza del mondo.

Per generare questo tipo di storie ho bisogno di un sistema meno randomico e meno simulativo e più legato alla fiction.
 

Zaidar

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Si, la spiegazione di Moreno è stata chiarissima!!! Ora inizio a capire cosa intendete per Story, lo confondevo spesso e volentieri con Fortune...

Bene dunque ora so che quel che dicevo è Story After...
chiedo perdono se ho un po' perso il "senso del thread" perché è un paio di giorni che non rileggo e gli ultimi messaggi li ho piuttosto saltati...

comunque, si parlava di come fa a venire fuori bella storia con risultati casuali, giusto?
Bhe secondo me con lo Story After come ho detto ogni evento assume la connotazione che gli si vuol dare, così come la profondità e la topicità. Basta solo interpretare l'esito "indiscutibile" dovuto ai dadi e dargli la connotazione in base all'influenza che ha nella storia, no?

Cioè, se fallendo il tiro di equilibrio sul sentiero dici che il paladino scivola e il gruppo ride, il problema non è che la bella storia te l'ha rovinata il PE, il problema è che il gruppo non ha dato il giusto peso al PE stesso...
ritorno sull'esempio di prima: quando il paladino scivola e cade nel dirupo, dopo un tiro del genere due delle descrizioni potrebbero essere queste:

A - Valerian scivola di sotto dal burrone. Non fa in tempo ad afferrarsi ad un appiglio, che cade nel precipizio, e dopo un volo di oltre cento metri si spappola al suolo. Giunge così alla fine la sua eroica avventura.

B - Il prode paladino Valerian, che chiudeva la fila degli avventurieri, ha ancora in corpo il veleno temibile che il Lich gli ha scagliato contro in un sortilegio. la vista è appannata, la pelle inizia a sudare. Sotto il peso della grande corazza, egli discende il sentiero che da sull'orrido con passo malfermo. I suoi esausti compagni lo precedono, silenziosi mentre i loro cuori sono ancora scossi dall'orrore che hanno affrontato, benchè ne siano usciti vittoriosi. Molte ferite li accompagnano. Ma Valerian sente ormai potente in sè il veleno, e tutto sembra farsi scuro attorno a lui. CHe succede? Perchè il suo dio non lo sorregge? Il potere del male che lo corrompe è troppo grande per il suo debole corpo. Vacilla, mette a stento i piedi uno dietro l'altro.
Aleric, l'elfo, si volta non sentendo più i suoi passi. Ma è un istante: voltandosi, vede il compagno, ormai distante una decina di metri, che barcolla su se stesso, il volto pallido e sudato. E lo vede mettere un piede sul costone friabile del sentiero, e il terreno cedere sotto il suo grande peso... un passo falso, mentre il paladino socchiude gli occhi, arrendendosi ad una stanchezza che neppure il suo possente spirito, così provato, riesce ormai a sostenere. Il silenzio della gola viene scosso: "Valerian! Valeriaaaannn!!!!! NOOOOOOOOOOO!!!!! - geme il compagno, mentre esausto, il prode guerriero avvolto nel suo azzurro mantello e nell'armatura scintillante e argentea come quella di un angelo, precipita nell'abisso smisurato sotto di loro, abbattuto da un male invisibile. Gli attoniti compagni possono solo osservare l'ultimo bagliore della sua lucente corazza mentre sparisce in un turbinio di mantello svolazzante nelle grigie ombre dell'orrido. E' questa dunque la fine di Valerian, il prode guerriero, la cui lama ha assestato l'ultimo colpo al temibile Nubirat il Signore dei Mille Teschi? E' dunque così crudele il fato, che ha voluto che il condottiero non raggiungesse la città per godere della gloria che meritava per le sue prodi gesta? O è stato il suo dio a chiamarlo a sè, per concedergli un'esistenza ancora migliore di quella che le ricchezze e le glorie dei mortali possono offrire alla sua anima pura?
Dopo averne recuperata la salma, i compagni porteranno a braccio il corpo del grande condottiero, fino all'altare che lo avrebbe incoronato, e che invece ospiterà per sempre il ricordo del suo coraggio e della nobiltà della sua lama.

Bhe che dire, se il mio paladino dovesse scivolare da una scarpata, vorrei che la cosa venisse risolta nel metodo B, come sempre viene fatto nel nostro gruppo... cioè la narrazione dà il peso a ciò che è avvenuto, no?
In questo modo, secondo me è proprio impossibile che si generi "cattiva storia", perchè la storia dipende sempre e comunque dai giocatori e da chi la racconta! Il PE ed i dadi danno solo l'imput, sono il Fato che anche nei poemi omerici è grande protagonista!
 

xarabas81

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zaidar ma quello che hai scritto (opzione B) non è il gioco è un racconto tratto dalla vicenda giocata, un romanzo.

durant eil gioco quello che hai scritto non accadrà mai, ci voerrebbero ore solo per giocare un tiro di dado fallito.

per dirla in poche parole un metodo di giocare così, cioè raccontandoci dopo quel che è accaduto in gioco e dandogli colore, corpo con l'obiettivo di dar eun senso alla casualità dei dadi, lo si potrebbe giocare semplicemente stando in silenzio per tutta la durata della partita, il master dice quel che accade, il giocatore tira il dado per vedere il riasultato delle azioni che sceglie di fare, poi dopo un ora si ferma tutto e si sta 3 ore a raccontare la storia così come è venuta fuori dai tiri dei dadi.

si potrebbe creare un gioco che abbia queste caratteristiche, magari si mette anche delle regole per la narrazione successiva, ma sinceramente, non so se mi piacerebbe.
 

RosenMcStern

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Domon":1e5foucs ha scritto:
miii, come la metti sul personale.

Assolutamente no. Infatti ho risposto al tuo post, che era palesemente bonario, e non agli altri di cui mi sorge il dubbio che non lo fossero.

Falcon":1e5foucs ha scritto:
Rosen, una frase come quella detta da Domon per me significa (per citare il suo esempio culinario): posso essere un esperto di cibi del mondo, ma se non ho provato mai la pasta, per quanto ne abbia sentito parlare e l'abbia studiata... beh, se non l'ho mangiata un certo numero di volte (non per forza 1000 ma nemmeno 2) il mio giudizio non sarà certo onesto/completo.

E a ben vedere questa è una delle cause delle discussioni infiammate che spesso si creano. Quando si parla di gusti ok, ma quando si parla di dati si dovrebbe "aver provato" prima di parlare accoratamente... e questo vale sia per quelli che giudicano giochi senza averli giocati, quanto per quelli che giudicano giocatori e gruppi senza averci giocato.

Falcon, riprendo il ragionamento fatto nell'altro thread.

Qui stiamo confondendo una "esperienza di gioco" con uno specifico "sistema di gioco".

Nel tuo esempio della pasta, l'esperienza di gioco è la "Pasta all'amatriciana", e lo specifico gioco è la "pasta all'amatriciana come la fanno da Enzo il trucido"

Ora, Enzo il trucido potrà essere il migliore trattore della Ciociaria, e potrà anche avere scritto nella sua pubblicità "Se non hai mangiato da Enzo non sai che cosa è la pasta all'amatriciana", ma sappiamo benissimo tutti che è una iperbole pubblicitaria. Che uno mi dica SUL SERIO, e non come iperbole, "tu non hai mangiato mai da Enzo il Trucido dunque non puoi parlare di pasta all'amatriciana, riparliamone dopo che hai mangiato da Enzo", beh, direi che non va tanto bene.

Ora, io di giochi col bollino della forgia ne ho giocato concretamente solo uno. Ma l'esperienza concreta del simulazionismo (quasi sempre), del narrativismo (raramente) e del gamismo (a volte) l'ho sperimentata. Così come quella delle giocate incoerenti che non lasciano un gran ricordo.

E la teoria dice chiaramente che il "design coerente" ha lo scopo di facilitare l'emersione di una esperienza di gioco (agenda), ma che l'esperienza la fa il gruppo, non il regolamento, quindi una agenda può emergere da una istanza di gioco fatta con qualsiasi regolamento. Quindi, ha senso il ragionamento positivo("se vuoi sperimentare quella particolare esperienza di gioco, ti suggerisco di giocare quel regolamento, perché è l'unico che ti da la CERTEZZA che la sperimentereai"), ma non quello negativo ("se non hai giocato con uno di questi regolamenti, ho la CERTEZZA che non hai sperimentato quella esperienza di gioco").

Altrimenti ci troveremmo a fare "certificare" la nostra esperienza di gioco alla Forgia. Francamente, io di "certificazioni" per motivi lavorativi ne ho un paio, e nel 90% dei casi si tratta di brillanti sistemi per far fare soldi alle aziende, e per rendere autoreferenziale la conoscenza. Non oso pensare alla prospettiva di un mondo del GdR "certificato". "Certified Narrativist", ovvero "Certified 4e Dungeon Master".

Chiaro il punto? Spero di si.
 

Falcon

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RosenMcStern":y9qo262l ha scritto:
Ora, io di giochi col bollino della forgia ne ho giocato concretamente solo uno. Ma l'esperienza concreta del simulazionismo (quasi sempre), del narrativismo (raramente) e del gamismo (a volte) l'ho sperimentata. Così come quella delle giocate incoerenti che non lasciano un gran ricordo.
E a me questa chiarificazione basta. :grin:
Per essere più preciso, se dovessi parlare con te di teoria forgita e ne fossi un esperto (cosa che non sono) per me sarebbe lecito chiederti a che pro parli. Se tu mi rispondi che hai provato questo e questo e quest'altro in questo modo, io mi sento libero di dirti:
"Secondo me tu non puoi conoscere bene perché non hai provato certe cose."
E fin qui spero si sia tutti d'accordo. :roll:
A questo punto però subentra un altro aspetto: forse che tu ne vuoi parlare con le tue conoscenze, però per ME sono troppo limitate, quindi, essendo io solo una persona che non detta legge, posso comportarmi in due modi:
1) hai aperto tu il discorso, io ti faccio presente che così verrebbe una cosa monca dal mio punto di vista e mi ritiro cortesemente. Magari l'appunto che ho lasciato servirà a qualcuno a trarre delle conclusioni, magari no. in ogni modo evito d'intoppare un post con un muro contro muro di opinioni.
2) sei tu che entri in una discussione, dove l'autore (o gli interessati) non gradiscono che tu intervenga senza un certo modo di avere cognizione di causa. A questo punto la cortesia sarebbe tua, di affermare la tua opinione e poi defilarti, dopo che ti è stato fatto notare quello che per altri è un limite.

E questo è un buon consiglio da moderatore. 8) Questo muro contro muro di opinioni è assurdo e non porta da nessuna parte.

Se poi a voi va bene parlare così, continuate (in fondo i toni sono stati abbastanza moderati)... io non ci vedo niente, ma proprio niente di proficuo.
 

Domon

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Cyrano":1vhdajxq ha scritto:
Se non fosse che Rosen ha detto, fin dalle prime pagine della discussione (che ho seguito con interesse), che ha provato TUTTI i giochi interessati dalla teoria che a chiamato in causa, alcuni di essi pure con gli autori dei giochi stessi.

una (due, tre) prova(/e) non basta a parlare con la stessa cognizione di causa con cui parla moreno (o perfino io). spesso non basta nemmeno ad accorgersi di cosa cambia rispetto al modo di giocare usato solitamente.
 

RosenMcStern

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Domon":3ggj88in ha scritto:
Cyrano":3ggj88in ha scritto:
Se non fosse che Rosen ha detto, fin dalle prime pagine della discussione (che ho seguito con interesse), che ha provato TUTTI i giochi interessati dalla teoria che a chiamato in causa, alcuni di essi pure con gli autori dei giochi stessi.

una (due, tre) prova(/e) non basta a parlare con la stessa cognizione di causa con cui parla moreno (o perfino io). spesso non basta nemmeno ad accorgersi di cosa cambia rispetto al modo di giocare usato solitamente.

Vi sbagliate entrambi. Io NON ho detto di aver provato tutti i giochi chiamati in causa (Trollbabe non l'ho giocato, Cani non l'ho giocato ecc. ecc.)

E l'esperienza di un regolamento è condizione necessaria per avere cognizione di quel regolamento. Non di una esperienza di gioco astratta.

Quel che dice Domon sarebbe vero se i giochi focalizzati fossero gli unici in grado di produrre una certa esperienza di gioco. Non è così. E non lo è per definizione, ossia per definizione il gioco coerente produce SEMPRE quello che il gioco tradizionale produce OGNI TANTO. Il Narrativismo NON E' UNA TECNICA DI DESIGN. E' un modo con cui un gruppo di gioco si approccia al gioco.
 

MicheleGelli

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RosenMcStern":1qb6gedq ha scritto:
Ora, io di giochi col bollino della forgia ne ho giocato concretamente solo uno.
Questo spiega COSI' TANTE cose...
 

MatteoTurini

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Il fatto è che quando una persona ha giocato sostanzialmente solo a giochi incoerenti, molto (MOLTO) difficilmente ha sperimentato anche un solo intento creativo, figuriamoci 2 o addirittura 3.
Se poi questa persona legge che esistono i 3 intenti, li va a ricercare inconsciamente nelle proprie esperienza di gioco, che nel 99,99% dei casi non ne forniscono nemmeno un esempio.
Quindi, questa persona crederà di vedere in sprazzi delle proprie partite esempi di intenti creativi all'opera, ma nel 99,99% dei casi non è così.

Può darsi che tu appartenga a quello 0,01% rimanente, non lo so.
Il problema è che si tratta di una percentuale talmente bassa, e appurare se effettivamente tu rientri in quella percentuale sarebbe un lavoro talmente improbo, che la maggior parte delle persone semplicemente tende a dire: "Prova qualche gioco coerente, e a quel punto non avrò più tanti dubbi, quando dici di aver sperimentato uno o più intenti creativi all'opera".

La soluzione a tutti questi mesi di diatribe, discussioni e fegati ingrossati sarebbe tanto semplice, e niente di traumatico, se richiesto a un appasionato di gdr: gioca a qualche gioco. Non ci vuole tanto, è divertente, e si risparmiano fiumi di byte al vetriolo sulla Tana dei Goblin.
 

Domon

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non sono gli unici con cui puoi produrre un'esperienza di gioco coerente, ma sono quelli dove è più facile farlo, imparare a riconoscerla, e imparare a distinguerla. anzi, sono gli unici con i quali puoi imparare a distinguerla.
 

mirkolino

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Io invece non sono d'accordo, una bella giocata fatta bene di un solo gioco Coerente con Tb o Cani ti dà letteralmente una mazzata in testa.
Io per esperienza ho visto gente saltare dalla sedia gridando allo schigo che quello non era un GDR o altri che sembravano dei bimbi sul vasetto della cioccolata a gridare "ancra, ancora!"

L'esperienza NAR è talmente forte, se giocata bene, che non la puoi assolutamente confondere con altre epserienze di gioco, anche con una sola partita!
 

Domon

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("se non hai giocato con uno di questi regolamenti, ho la CERTEZZA che non hai sperimentato quella esperienza di gioco").

come la vedi questa:
"se non hai giocato con uno di questi regolamenti, non hai la certezza di aver sperimentato quell'esperienza di gioco"
?
 
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