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mirkolino

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posto un piccolo esempio per capire il mio concetto:

Il PE secondo me esiste ma non serve, perchè e una uto-illusine che ci si impone per dare peso alle affermazioni in gioco, per validarle.


Esempio GURPS:
Ok sollevo una macchina!
Cosa? Come diavolo fai non hai la forza per farlo!
Come no ho forza 100 che mi permette (consultazione tabella) di tirare su la macchina.
Ok va bene!

Serve solo a fare da stampella psicologica ai giocatori per dare autorevolezza alle loro dichiarazioni.

Se lo elimini, tanto non c'è e se c'è non serve a molto, ti basta usare ogni meccanica in fiction di un gioco non a PE per avere la stessa autorità.

Esempio:
Esempio THE POOL:
Ok sollevo una macchina.
Cosa? come diavolo fai non hai la forza per farlo!
Come no ho un tratto la mia forza sovrumanaderiva dal sangue degli dei.
Ok va bene!

Non cambia di fatto NULLA tranne che con un tratto di The Pool definisci molte più cose per la fiction del dichiarare: ho forza a 100!
 

khana

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Mi pare che in alcuni post sia dia per implicito che il PE <=> sistema a Task Resolution.

E mentre è sempre vero che:
PE => sistema a Task Resolution.

Non è sempre e necessariamente vero che:
sistema a Task Resolution => PE.
 

sid_raphael

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mirkolino":emcjmg0j ha scritto:
Quindi la PE è del tutto relativa e quindi centra poco o nulla con il vero succo del gioco.
È una illusione, una auto illusione, creata per dare credito e sostanza nella narrazione.
È chiaro adesso il concetto?
Il concetto è sempre stato chiaro.
Ho sempre parlato, in questo thread, di "illusione (consapevole e auto-inflitta) dell'Ignoto", quindi il concetto mi è chiaro.
Il punto è: questa illusione è consapevole e auto-inflitta. Cosa non va bene in questo? Cosa rende qualcuno "matematicamente" sicuro che eliminando quest'illusione ci si diverta maggiormente quando - nella mia esperienza - è uno dei fulcri del Gioco di Ruolo?
Per quanto riguarda il tuo esempio di ThePool, mi pare che hai solo sostituito una descrizione numerica con un tratto verbale. Ma probabilmente mi sono sbagliato, spiegami meglio.
 

Pantoufle

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RosenMcStern ha scritto:
Aggiungo io una cosa che Davide ha omesso: il giocatore può prendere, come estrema risorsa, dei dadi dal suo pool di Attributi Spirituali (quello in cui "crede", le motivazioni per cui combatte) e mettere in un singolo colpo o parata più "impegno" di quanto la sua abilità gli consentirebbe, quindi vincendo uno scontro che in altri frangenti potrebbe vincere solo grazie a una casualità estrema.


Umph... un'altro punto di contatto con KoT... :/
mi sto demoralizzando :D:D

Ti citerò nelle fonti d ispirazione di Ars Gladiatoria, anche lì puoi spendere punti da Determinazione e Legami per Boostare attacchi e difese.
Ros non l'ho letto ma Kot invece l'ho provato a Etruscon, quando ho pensato alla meccanica ho sempre avuto la senzione di aver preso da qualcosa che avevo visto, adesso ho realizzato! :grin:
 

RosenMcStern

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khana":2f1hag3f ha scritto:
Mi pare che in alcuni post sia dia per implicito che il PE <=> sistema a Task Resolution.

Esatto. Le due cose non coincidono.

Aggiungo però che la prima

PE => sistema a Task Resolution.

è vera solo se il PE è usato per risolvere. Insisto che ANCHE questa corrispondenza è da dimostrare.
 

mirkolino

Gran Maestro
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sid_raphael":2q95mg10 ha scritto:
mirkolino":2q95mg10 ha scritto:
Quindi la PE è del tutto relativa e quindi centra poco o nulla con il vero succo del gioco.
È una illusione, una auto illusione, creata per dare credito e sostanza nella narrazione.
È chiaro adesso il concetto?
Il concetto è sempre stato chiaro.
Ho sempre parlato, in questo thread, di "illusione (consapevole e auto-inflitta) dell'Ignoto", quindi il concetto mi è chiaro.
Il punto è: questa illusione è consapevole e auto-inflitta. Cosa non va bene in questo? Cosa rende qualcuno "matematicamente" sicuro che eliminando quest'illusione ci si diverta maggiormente quando - nella mia esperienza - è uno dei fulcri del Gioco di Ruolo?
Per quanto riguarda il tuo esempio di ThePool, mi pare che hai solo sostituito una descrizione numerica con un tratto verbale. Ma probabilmente mi sono sbagliato, spiegami meglio.

Il tratto di The Pool va oltre alla semplice difinizione numerica con la frase "la mia forza sovrumana deriva dal sangue degli dei."
Descrivo o cdefinisco un elemento narrativo che voglio sia coinvolto nel gioco:

Ho una forza sovrumana
Sono figlio degli dei
Ho sangue divino nelle vene
Ecc.

Tutti elementi che non si limitano a una definizione fisico numerica ma sono utilizzati in The Pool per definire le mie azioni le mie possibili motivazioni drammatiche nella fiction e sono spunto per il GM per creare sopra delle storie.

Quanto esattamente sia possibile sollevare è indifferente anche perchè le meccaniche del gioco mi spingono a fare azioni motivate della serie: perchè sto sollevando la macchina?
Per impressionare i passanti?
PEr scagliarla contro un nemico?
PEr salvare chi è all'interno?
Solo se è drammaticamente rilevante nella trama/storia e crea una opposizione (conflitto) il GM mi chiederà di testare questa azione con le meccaniche del gioco.

A questo livello di narrazione io ho così da un solo tratto verbale molte più informazioni da utilizzare nella fiction e tutto quello che è numerico/statistico verrà solamente descritto da chi ha l'autorità di narrare l'esito del conflitto.

C'è bisogno di sapere pe forza quanti kg. può sollevare il PG?

Ovviamente no.

Inoltre se questo fattore matematico numerico non interessa la narrazione (come ad esempio specifiche sulle varie armi in GURPS) allora diventa persino dannoso e fonte di perdita di tempo.
 

khana

Illuminato
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Pantoufle":13ji11zo ha scritto:
RosenMcStern ha scritto:
Aggiungo io una cosa che Davide ha omesso: il giocatore può prendere, come estrema risorsa, dei dadi dal suo pool di Attributi Spirituali (quello in cui "crede", le motivazioni per cui combatte) e mettere in un singolo colpo o parata più "impegno" di quanto la sua abilità gli consentirebbe, quindi vincendo uno scontro che in altri frangenti potrebbe vincere solo grazie a una casualità estrema.


Umph... un'altro punto di contatto con KoT... :/
mi sto demoralizzando :D:D

Ti citerò nelle fonti d ispirazione di Ars Gladiatoria, anche lì puoi spendere punti da Determinazione e Legami per Boostare attacchi e difese.
Ros non l'ho letto ma Kot invece l'ho provato a Etruscon, quando ho pensato alla meccanica ho sempre avuto la senzione di aver preso da qualcosa che avevo visto, adesso ho realizzato! :grin:


Sempre felice di essere spunto per qualcun altro ^^
Quando hai qualcosa da far provare di Ars Gladiatoria, fai un fischio ^^ si sa mai che unendo gli sforzi esca qualcosa di fiochissimo ;)
 

Pantoufle

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Sempre felice di essere spunto per qualcun altro ^^
Quando hai qualcosa da far provare di Ars Gladiatoria, fai un fischio ^^ si sa mai che unendo gli sforzi esca qualcosa di fiochissimo Wink

Ancora un playtest per vedere che tutto giri il minimo sindacale per non essere ingiocabile e sputo fuori l'open beta. Il documento è quasi pronto, devo solo impormi di smettere di giocare a Soul Calibur 5 e finire quel poco che manca...
 

Moreno

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Ultimi puntini sulle i, poi spero di aver finito con questo thread...

Michele":3qkwxbqc ha scritto:
Moreno":3qkwxbqc ha scritto:
In soldoni, e semplificando: un sistema in cui io narro come si svolge un azione o un effetto, come Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata e Trollbabe, mi consente di narrare qualunque cosa possa "uscire" come risultato da, per esempio, GURPS. Non importa quanto è improbabile il risultato, GURPS ha per ogni combinazione di tiri un numero di esiti limitato. Se uno di quegli esiti può essere descritto dal GM ai giocatori, può benissimo essere descritto dal GM ai giocatori (o da un giocatore agli altri) direttamente senza passare da tiri. Non ci sono eccezioni, ogni risultato di GURPS può essere narrato. Ma ci sono cose che possono essere narrate, ma GURPS non può dare come risultati.

Ergo: con cani nella Vigna maggiore dettaglio, maggiore realismo, maggiore verosimiglianza, maggiore credibilità.

Significa che chi gioca a GURPS deve correre a buttare i manuali e comprare Cani nella Vigna? No. Capisco benissimo che si possa preferire esteticamente un certo tipo di sistema ad un altro (technical agenda). Sono solo tutte le "giustificazioni" (oltretutto non necessarie: "mi piace giocare così" basterebbe e avanzerebbe) che vengono portate basate sul "realismo" che indeboliscono questa semplice preferenza nascondendola dietro un giudizio che vorrebbe essere oggettivo ("mi piace GURPS perchè è più realistico") ma è invece un argomento facilmente confutabile.

Mah.

Certo che GURPS ha un numero di esiti limitato. E proprio per questo sceglie di coprire, con quel numero limitato, tutti gli esiti più probabili.
Quello che è più probabile è quello che avviene più spesso nella realtà, e quindi è di solito anche più realistico; e quello che avviene più spesso in verità è per definizione verosimile. Mi permetterei di concludere quindi che è anche più credibile.

Hai appena fatto una serie di osservazioni evidentemente false!! 8)

1) "l'esito più probabile" in una data situazione non può essere definito a prescindere di ogni altra considerazione tranne qualche "più" o "meno" al tiro. Ogni singola situazione porterà un diverso set di cose possibili e probabili. Cani nella Vigna (tanto per fare un esempo classico, ma ce ne sono decine che lo fanno) gestisce qualunque tipo di situazione, senza affidarsi ad una distribuzione "standard" che vorrebbe prevedere tutto.

2) "quello che è più probabile è quello che avviene più spesso nella realtà". e quindi è più realistico". Quindi se tiro due dadi da 6 e faccio 7 per 250 volte di fila, è verosimile perchè è sempre il risultato più probabile? 8)
Ancora peggio se invece di numeri considero fenoineni più complicati: come gestisci a Gurps la possibilità che una nuvola nel cielo alteri per un istante l'illuminazione di una stanza alterando nel tempo la probabilità di colpire? Associandoci anche l'effetto di un ritardo nel tempo di reazione dato dalla probabilità di un bambino che chiami la mamma per strada.
Cani nella Vigna lo gestisce facilmente.

Ma la cosa più evidentemente falsa che hai detto riguarda il fatto che il tiro del dado sulle tabelle di GURPS ti dà sempre il risultato "più credibile"... come se nessuno qui avesse mai tirato un dado... :lol:

La statistica funziona sulla legge dei grandi numeri. Se uno skill lo usi 3 volte in tutto, non è improbabile che lo fallisci tutte e tre le volte anche con un punteggio alto. E' verosimile che uno con il punteggio alto fallisca SEMPRE?

E' la solita differenza fra "realistico a leggere il manuale" e "realistico nella pratica di gioco"...

Peraltro la tua giustissima osservazione sulle preferenze estetiche che in fondo non hanno bisogno di essere giustificate con grandi discorsi su ciò che è più realistico (o dettagliato, o verosimile, o credibile) si applicherebbe pari pari anche alla tua stessa argomentazione, non ti pare?

Se la usassi per giustificare il fatto di preferire un gioco ad un altro, forse.

Ma dire che la lingua italiana prevede più "possibili racconti" di quelli che ottieni tirando 3d6 non è un opinione, è matematica elementare... 8)

@Rosen:

RosenMcStern":3qkwxbqc ha scritto:
Per quello che riguarda il realismo, tu dici "quella non è la mia definizione di realismo". Okay, la cancello. Non riportiamo definizioni tue nel "riassunto" perché non ne hai date.

Però mi spieghi poi come fai a dire "Cani è più realistico e credibile di GURPS" se secondo te non esiste il concetto di realismo? Cadi in contraddizione dopo due paragrafi.

Solo se applichi la "logica del paese di Parapalla" 8)

Cos'è Parapalla? E' un simpatico paese immaginario dove la logica funziona così: se tu mi dici una definizione che ritengo sbagliata, tipo "le mele sono dei rettili che vivono sulla Luna", e io ti dico che non è vero... allora automaticamente vuol dire che per me le mele non esistono! :lol:

Che logica strampalata, eh? Ma per fortuna qui non siamo a Parapalla, e nessuno farebbe un salto logico tanto insensato... ;)

Per me il concetto di "realismo" esiste, eccome. E' una qualità di una fiction. Si applica alla fiction. Non ha alcun senso dire che un tiro di dado è "più realistico" di un altro: tu quando cadi dal quarto piano non tiri un dado per decidere il danno che ti farai cadendo al suolo. Non esistono "tiri di dado realistici", sono tutte astrazioni, maniere per decidere cosa succede. Quello che si vede, se è "realistica" o no, è la fiction risultante.

In GURPS vedo i duelli di spada fatti con gente che usa le spede come uno spillo, punzecchiandosi, senza mai dare un fendente, perchè per il sistema di tiri di dado (che alcuni ritengono "realistico") conviene fare così.

Non avrai mai un problema simile con Cani nella Vina. Anzi, la fiction prodotta da Cani nella Vigna può essere solo realistica (se il sovrannaturale è a zero) o comunque verosimile e credibile. Perchè se non lo è, non può entrare nella fiction (mentre un tiro assurdo di GURPS non può essere vetato, almeno da regolamento).

Mi pare assolutamente evidente quale dei due giochi, o meglio, quale delle due maniere di gestire la credibilità delle affermazioni in gioco, dia risultati più "realistici" in gioco (a leggere il manuale, è un altro discorso: se cerchi un manuale che abbia tabelle molto realistiche da leggere, meglio GURPS)

Ma non è un problema, è semplicemente un cambio di paradigma: i giocatori di GURPS giocano a quello che gli piace, credendo (per fede) di avere un sistema realistico o che addirittura "siimulasse la fisica del mondo". E continueranno a farlo, perchè quella "fede" è fondamentale per il godimento del gioco!! Adesso parlo solo per parlare, per fare delle chiacchiere. difendere cose che mi sembrano evidenti, ma non posto nei forum per rovinare il divertimento alla gente: basta che non vengano a dirmi cose che ritengo evidentemente false, e in ogni caso non vado certo nel sottoforum di GURPS a scassare le scatole!

E', semplicemente, che dopo aver provato tanti sistemi, al "realismo" di GURP e altri giochi simili non ci riesco più a credere. Ho visto con i miei occhi (e provato) giochi che quanto a credibilità degli esiti se lo mangiano tranquillamente a colazione. E se vogliamo parlare onestamente di questi argomenti, perchè dovrei tacerlo?

Tutti e due i tuoi ultimi post sono volti a fare una cosa semplice: evitare di definire i concetti per evitare che io ti faccia cadere in contraddizione e ti faccia dire cose che non vorresti dire.

Troppo tardi: è dall'inizio thread che insisti a dire che avrei affermato cose che non ho mai detto! :roll: (vedi la logica di Parapalla prima)

Non sto postando per evitare che tu mi faccia dire cose che non voglio dire (perchè non le penso), sarebbe una strategia fallimentare, visto che lo fai praticamente da pagine e pagine. Sto postando invece per correggere ogni volta le cose che sostieni che "avrei detto" nel tuo post precedente... :twisted:

Possiamo dunque sapere con quale nome breve tu chiami la "gestione del combattimento che punta a restituire il più possibile le scelte e le strategie che si avrebbero (secondo l'autore) in un duello medievale"?

Esiste una sola parola che dica quella roba? Non mi sembra.

E' solo una riga di testo. Per me conviene parlare chiaro, usando quella, invece di inventarsi termini alla xxxxx (chessò, chiamarlo "medioevalentità") o peggio ancora, equipararlo a cose completamente diverse come il "realismo".

Se vuoi che sia più preciso, mi metto a parlare di setting, situation, character, system e color, ma così la trattazione diventa più lunga (come sempre, quando vuoi analizzare le cose invece di banalizzarle), non certo più breve.

Con tutti i wall of text che ho scritto solo in questo thread, vuoi davvero che mi metta a parlare di points of contacts del system? Che oltretutto, per le necessità di questo thread, sarebbe come sparare ad una mosca col cannone...

E, seconda questione, puoi (per cortesia, senza un terzo wall of text), dirci se ritieni vera l'asserzione:

"In the Riddle of Steel la presenza di una quantità impressionante - e persino superiore a quella presente in GURPS - di dettagli tecnici sul combattimento non impedisce che il sistema sia usato per creare una storia emotivamente coinvolgente."

Devo dire di sì ancora una volta? Sono entrato in questo thread proprio per affermare questa cosa... (e no, non sono per niente convinto che tu dall'inizio affermassi lo stesso...)

Ma attenzione: i dettagli no, ma la "fede nel PE POTREBBE (non è sicuro, ma probabile) impedire di avere una storia emotivamente coinvolgente (il discorso del drift che ho fatto qualche post fa: bisogna vedere se la voglia di avere un PE non lòi spinge a pasticciare maldestramente col sistema...)

Poi sul perché questo avvenga in TROS, e se questo non avvenga anche in "Cani" con una maggiore presenza di dettagli, e se questo costituisca un "PE" ne discutiamo.

Cero che può avvenire anche in Cani!

Se qualcuno gioca Cani come se fosse un PE (cioè, più esattamente, "credendo che il gioco rappresenti una simulazione della fisica del mondo"), non rischia di rovinare Cani come avrebbe rovinato TRoS?
 

Galdor

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Isengard (Pisa)
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Chiuderei questo thread, che mi pare abbia abbondantemente deragliato dall'impostazione iniziale che gli aveva dato Michele...

Se qualcuno sentisse la necessità di postare qualcos'altro è invitato a mandarmi un mp, così ri-apro il thread...

Oppure aprite altri thread (riguardanti TRoS, GURPS, realismo, neorealismo, pecore elettriche, ecc)
 
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