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Zaidar

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xarabas81":3h4cuw2u ha scritto:
zaidar ma quello che hai scritto (opzione B) non è il gioco è un racconto tratto dalla vicenda giocata, un romanzo.

durant eil gioco quello che hai scritto non accadrà mai, ci voerrebbero ore solo per giocare un tiro di dado fallito.

ma noi giochiamo da sempre così!!!!!!

la narrazione corposa secondo noi è obbligatoria nel caso di tiri importanti e il cui esito è determinante!!! L'esempio che ti ho fatto è di un tiro fallito veramente male, che porta un evento molto radicale, non devi pensare che per tutto sia così! Anzi, nel combattimento spesso e volentieri ci si limita ad un: "provi a sparagli, ma lui si ritira dietro il muro e il colpo colpisce il terreno!".
Cioè la narrazione "pesa" come quella che ho scritto entra in gioco laddove è necessario, non sempre.

In tutti i miei gruppi, quando c'è un risultato del genere, NON SI PUO' dedicargli due parole e fine, PG crepato. QUELLO sarebbe anticlimatico. Se capita una cosa del genere, si narra! eccome! è quello il momento topico, e vale la pena di dedicargli un minuto o due di narrazione approfondita!

Non ci credo che nel vostro gruppo di D&D avrebbero risolto con l'opzione A!!! Almeno per me sarebbe stato terribile!!!! O___o
 

mirkolino

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@Zaidar "ho visto master che voi non potete nemmeno immaginare..." :lol:

Ti posso assicurare che succede! Provato sulla mia pelle!!!!

l master lo chiamavamo Salvezza o morte!
 

Domon

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ma noi giochiamo da sempre così!!!!!!

la narrazione corposa secondo noi è obbligatoria nel caso di tiri importanti e il cui esito è determinante!!!

c'è scritto di fare così, e quando, e c'è un metodo chiaro e affidabile per capire quando farlo, descritti nel testo del vostro gioco?

altrimenti, ecco un pezzo mancante/sottointeso del sistema IMPORTANTISSIMO, molto più importante dei modificatori delle armi! correte ai ripari!
 

Moreno

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xarabas81":2w9onm2a ha scritto:
zaidar ma quello che hai scritto (opzione B) non è il gioco è un racconto tratto dalla vicenda giocata, un romanzo.

Non so in pratica come gioca Zaidar, ma in generale, diventa un romanzo nel momento in cui devi SCRIVERLO (renderlo in una forma narrativa coinvolgente e interessante per un osservatore esterno), come ha fatto Zaidar qui. Ma questo processo di "abbellimento del testo per osservatori esterni" ce l'avresti anche se scrivessi il romanzo di una partita Story Now o Story Before.

Esiste un esempio pratico famoso: credi che gli autori del Dragonlance durante il gioco parlassero con le frasi e le descrizioni presenti nei romanzi?

Lo scrivere il romanzo è una cosa successiva, che avviene quando il processo per cui si crea la storia che il romanzo racconterà è già avvenuto. E' già avvenuto nei ricordi e nella percezione dell'evento di tutti i giocatori al tavolo. Anche se non parlano mai della cosa. Ne tengono conto nel proseguo del gioco. Se magari un momento in character parlano del Paladino e dicono che è morto eroicamente combattendo contro y (dando per scontata l'associazione della caduta con gli effetti del combattimento precedente) invece di dire "che sfigato, è inciampato in un sasso".

Soprattutto, si vede nella creazione di rapporti di causa ed effetto.

Evento 1: il mese scorso non hai studiato.
Evento 2: oggi non sei passato al'esame.

Come la racconti? Così? Dici "evento uno" ed "vento due"? Staccati?

O dici "Non ho studiato, e ne ho pagato le conseguenze non passando l'esame"

O dici "non ho perso tempo a studiare, tanto alla fine si è visto che l'esame non lo passavo"

Gli eventi sono gli stessi. Ma chi li ha collegati insieme? Chi ha deciso in che modo?

Il semplice fatto che si possano collegare in quelle due maniere diverse dice che non è un legame oggettivo e concreto, ma è una maniera in cui "l'autore della storia" (cioè l'osservatore) lega insieme i fatti.

Alla stessa maniera, nello story after hai una sequenza di eventi, più o meno slegati, più o meno casual, dati da tiri di dado (che "non hanno senso estetico") o altro, viene "collegata" dai giocatori in una storia. Perchè il nostro cervello FUNZIONA A STORIE. Lo facciamo tutti persino con la nostra vita e con i nostri ricordi, diventano storie nella nostra memoria, vengono collegati assieme dalla nostra interpretazione.

Qual è il "problema" dal punto di vista di chi vuole "vivere una storia" in gioco: che questo processo ti porta come risultato "l'aver vissuto" una storia. Sempre al passato. Ti manca l'immediatezza che hai leggendo un romanzo, hai solo il ricordo che ti rimane dopo che hai letto un romanzo (un po' come quei racconti di fantascienza che dicono che nel futuro invece di andare in vacanza in crociera magari ti fai innestare i ricordi di una vacanza in crociera)

E qui torna il discorso delle priorità: se per te vivere la storia "in diretta" ha la priorità assoluta, questo non ti basta.

Allora, storicamente, nasce lo story before: visto che si vuole "vivere la storia", la storia la crea prima il GM e la fa vivere.

Ma questo ha un altro problema: che uno crea, gli altri subiscono. Sono pedine di una storia già scritta.

Story Now: la storie viene vissuta e creata contemporaneamente. Non esiste prima, non deve essere ricavata dopo.

Detta così pare una banalità, ma se si vai a leggere le discussione nei newsgroup (non c'erano ancora i forum) di nemmeno tanti anni fa, questa cosa era data per impossibile. Non "difficile", proprio impossibile. Era una cosa "ovvia" che se volevi una storia durante il gioco, doveva metterla di forza il GM. Quando gli abbiamo fatto provare Cani nella Vigna la prima volta, Michele ha provato a "giocarlo alla tradizionale" (creando lui la storia, ignorando molte regole, etc.) perchè non ci credeva che potesse funzionare (e l'ha raccontato in un articolo nel libro di una INC). C'è voluto un gioco che non si lasciasse stravolgere, che gli "remasse contro" questo story-before fino a renderlo impossibile, per costringerlo, obtorto collo, a vedere che funzionava.

Una volta, prima ei giochi story now, la divisione si chiamava "giocare per la storia" contro "tirare dadfi", oppure "railroading" contro "gioco libero", oppure "attori mancati" contro "powerplayers". Insomma, un sacco di divisioni di campo fatte con l'accetta in cui si riteneva che l'altro "non giocasse davvero ad un gdr" e un campo diceva "senza la storia non è un gdr" e l'altro diceva "nel mio gdr non ci voglio nessuna storia" (cioè, i primi ignoravano - facevano finta di non vedere - che la loro storia era creata e diratta dal gm e loro non contavano niente, e i secondi ignoravano - facevano finta di non vedere - che anche loro alla fine ottenevano storie, perchè per loro "storia" voleva dire "railroading"

Questa divisione in 2 campi è stata resa obsoleta da 13 anni, con l'arrivo dei primi gdr coerentemente narrativisti (che hanno portato poi alla più razione divisione in story before, now e after in base a quando si crea la storia), ma gli effetti della guerra si vedono ancora, con un sacco di gente che a sentire "storia" pensa che ci sia railroading e altri che a sentire "dadi" pensano ci sia powerplaying (e così quando sentono parlare di giochi con i dadi in cui vivi la storia mentre la crei pensano ad un impossibile connubio fra powerplaying e railroading, e si fanno idee molto strampalate finchè non li provano)
 

Zaidar

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MicheleGelli":34iiitv2 ha scritto:
RosenMcStern":34iiitv2 ha scritto:
Ora, io di giochi col bollino della forgia ne ho giocato concretamente solo uno.

Questo spiega COSI' TANTE cose...

quoto questa perché è comoda e veloce, però rispondo in generale mettendomi nella posizione di Rosen...

purtroppo c'è un grosso problema, a mio avviso, che è la prima impressione. C'è poco da fare, ti condiziona per forza. E purtroppo, secondo me il 50% delle volte la prima impressione è quella giusta. E' vero che molte cose si scoprono dopo, ma è anche vero che tutte le altre si vedono subito.

Ho iniziato a giocare di ruolo perché appena me ne hanno parlato mi è piaciuto. E mi piace da 10 anni.
Ho iniziato a giocare a Sine Requie perché appena ho visto l'argomento e la meccanica mi è piaciuto. La seconda sessione mi era caduta molto in basso e stavo per ricredermi, poi alla terza è tornato tutto normale e ora lo ritengo "uno dei miei GDR" con il quale giocherò finchè potrò.

Ok, un solo gioco può voler dir poco, ma secondo me è più che sufficiente a capire la "CA" e dare un giudizio.

Poi basta con questa distinzione di giochi coerenti / incoerenti, è drammaticamente stupida e faziosa...
Io come sapete sono dell'idea che è difficile provare come chi sostiene queste cose ABBIA GIOCATO A MODO i giochi che critica... e più che leggo più che ne son convinto... se si dice che alla prima impressione non ci si possa capir nulla, che alla seconda s'è capito poco e che alla terza ci vorrebbe la quarta stiamo freschi.

Edit: crosspostato con Moreno, che ora leggo
 

RosenMcStern

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MicheleGelli":2rtkucfy ha scritto:
RosenMcStern":2rtkucfy ha scritto:
Ora, io di giochi col bollino della forgia ne ho giocato concretamente solo uno.
Questo spiega COSI' TANTE cose...

E quali?

----------------

Falcon, se/quando ritieni che la discussione è andata oltre, faccelo notare.

MatteoTurini":2rtkucfy ha scritto:
Il fatto è che quando una persona ha giocato sostanzialmente solo a giochi incoerenti, molto (MOLTO) difficilmente ha sperimentato anche un solo intento creativo, figuriamoci 2 o addirittura 3.

Se poi questa persona legge che esistono i 3 intenti, li va a ricercare inconsciamente nelle proprie esperienza di gioco, che nel 99,99% dei casi non ne fornisce nemmeno un esempio.
Quindi, questa persona crederà di vedere in sprazzi delle proprie partite esempi di intenti creativi all'opera, ma nel 99,99% dei casi non è così.

Può darsi che tu appartenga a quello 0,01% rimanente, non lo so.
Il problema è che si tratta di una percentuale talmente bassa, e appurare se effettivamente tu rientri in quella percentuale sarebbe un lavoro talmente improbo, che la maggior parte delle persone semplicemente tende a dire: "Prova qualche gioco coerente, e a quel punto non avrò più tanti dubbi, quando dici di aver sperimentato uno o più intnti creativi all'opera".

Quello su cui stai disquisendo qui non è la mia conoscenza delle tecniche di disegno, che non possiedo (mai mi sognerei di dire che sono in grado di disegnare un gioco che promuove esplicitamente un intento creativo, o valutare se un disegno lo fa). Quello che dici è che il fatto di conoscere la teoria forgita ti consente di valutare l'esperienza di gioco che io ho sperimentato. Più ancora, che riesci a valutarla a distanza senza conoscermi. Più ancora, che il 99,99% (addirittura!) dell'umanità ludica risponde alla tua valutazione della loro esperienza - quando tu di quella umanità ludica ne conoscerai si e no lo 0,01%. Scusa, ma chi è qui che sta parlando di ciò che non conosce? La moderazione ti ha ricordato poco sopra che se è inappropriato parlare di concetti che non si conoscono, ben più inappropriato è parlare di persone che non si conoscono - e tu mi fai ragionamenti che applichi al 99,99%?

Nè mi pare poi che il tuo intervento venga riscattato dalla chiosatura sul "ma anche quando tu appartenessi a quello 0,01%", perché il ritenere di sapere in che percentuale i restanti esseri umani si adeguano alle tue idee... beh, diciamo che non è certo un segnale di grande umiltà.

Mi fermo qui perché degeneriamo. Ma ti invito a rileggere bene il tono e le implicazioni di quello che hai scritto.
 

Zaidar

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Domon":26fbm52d ha scritto:
ma noi giochiamo da sempre così!!!!!!

la narrazione corposa secondo noi è obbligatoria nel caso di tiri importanti e il cui esito è determinante!!!

c'è scritto di fare così, e quando, e c'è un metodo chiaro e affidabile per capire quando farlo, descritti nel testo del vostro gioco?

altrimenti, ecco un pezzo mancante/sottointeso del sistema IMPORTANTISSIMO, molto più importante dei modificatori delle armi! correte ai ripari!

Giusto, leggendo questo forum ho potuto constatare che MOLTI gruppi giocavano in modi assolutamente ALIENI. Come mirkolino ha scritto appena prima! Orribile!
Posso capire tutta l'avversione che possa derivare da simili giochi con esperienze del genere. Il commento a me suona ovvio come quello "potete mangiare e parlare tra di voi mentre giocate", ma se esistono gruppi del genere, allora bisognerà cercare di scriverla quella cosa, non ci avevo pensato...

...io ve lo giuro, non so come abbiate fatto a sopravvivere O__o

grazie domon, questa cosa è MOLTO importante evidentemente e l'aggiungerò appena possibile!!
 

RosenMcStern

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Domon":39zcysrk ha scritto:
come la vedi questa:
"se non hai giocato con uno di questi regolamenti, non hai la certezza di aver sperimentato quell'esperienza di gioco"
?

E' già più furba come formulazione. Ma anche questa non regge.

Vedi, c'è sempre un momento identificabile della storia in cui qualcuno decide che "ha capito" che cosa vuole dal gioco, "lo sa", ne è sicuro, e inizia a mettere giù un regolamento che OBBLIGHI a quell'esperienza, invece di sperare di tirarla fuori da un gioco non funzionale. Edwards sostiene di avere giocato Narrativista a D&D. Secondo te, aveva la certezza di stare giocando NAR, o no?
 

Moreno

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Ah, riguardo al percè story before e story after non sono creative agenda... l'ho già detto due volte negli ultimi due giorni, riprovo con un altro esempio...

Mettiamo che il gdr sia come cuocere gli spaghetti (sì, sarebbe MOLTO meglio parlare di gioco reale invece che con queste metafore, ma ormai mi sono rassegnato...).

Story now è "sono cotti al dente", story before è "sono cotti troppo" e "story after è "sono ancora troppo duri"

Narrativismo è "per me la cosa importante è che siano cotti al dente". Per questo si chiama anche "story now", cioè "cotti al dente".

Simulazionismo non è "li voglio crudi" o "li voglo troppo cotti", ma è "per me la cosa più importante è che siano salati al punto giusto, la cottura è secondaria".

Ho forse parlato di sale, mentre parlavo di cottura?
Senza parlare di sale, come facevo a capire se quegli spaghetti duri o troppo cotti erano salati bene o no?
E chi mi garantisce che gli spaghetti al dente siano salati bene?

Quando parlo di story before, story now e story after, non osservo i giochi sotto tutti e tre gli aspetti, ma solo sotto uno. Quello che è più importante per una specifica CA. E' OVVIO che facendo così, le altre due mi sfuggono! Sto controllando solo la cottura e sto ignorando quanto sale c'è!

Chi osserva questa cosa, può dedurne "il fatto di volere gli spaghetti salati non esiste", oppure "se nessuno vuole gli spaghetti troppo duri, vuol dire che nessuno li vuole al dente" oppure "se chi li vuole salati non è definibile che colui che li vuole scotti, non esiste il concetto di cottura al dente"? Beh, a leggere questo forum negli ultimi giorni, evidentemente sì... :lol:

Dov'è che questa metafora crolla? Nel fatto che in cucina puoi benissimo avere spaghetti ben cotti e ben salati. Le due cose non sono esclusive. Perchè non ti troverai MAI in cucina a dover decidere se salare bene o cuocere bene, puoi fare entrambe le cose. Mentre in un gdr, per esempio, non puoi decidere di salvare la vita ad una persona perchè condividi i suoi ideali e contemporaneamente di ammazzarla per prendere xp...
 

MatteoTurini

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[Cross-post con gli ultimi post, stavo rispondendo a Paolo]

Anziché cavillare sulla formulazione, cogli il concetto, che è molto semplice: in molti* casi (di cui si può leggere su vari forum, a partire dalla Forgia) si è notato che è così.

Piuttosto, rispondi** alla parte che non hai quotato, che è ben più importante: come mai non giochi ad alcun gioco coerente e non ci hai (quasi) mai giocato, la tua esperienza di giochi coerenti si limita ad un solo gioco (o ad una sola sessione?), non fai nulla per colmare la lacuna, eppure continui a pretendere dai tuoi interlucotori una fiducia sulla parola quando dici che "hai sperimentato tutti e tre gli intenti creativi giocando solo a giochi tradizionali"?

E' difficile comunicare con qualcuno che si ostina a non voler condividere il tuo linguaggio (perché Moreno, Davide, chiunque qui parli di giochi coerenti ha giocato per anni e anni con giochi non-coerenti, mentre il contrario non accade quasi mai, quindi la lacuna comunicativa proviene da solo uno dei due parlanti).

-

* "molti" è probabilmente un eufemismo.

** l'imperativo del "rispondi" è naturalmente solo espressivo. Per favore, evitiamo di scende al solito dibattito "Tu non mi dici cosa fare".

(In realtà, Paolo, non ce l'ho con te: ho solo preso questo tuo atteggiamento ad esmepio. Leggi tutte le seconde persone del messaggio come un "tu" generico.)
 

Domon

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Zaidar":1qq6d1wd ha scritto:
Ok, un solo gioco può voler dir poco, ma secondo me è più che sufficiente a capire la "CA" e dare un giudizio.

come fai a sapere se ci hai giocato "giusto"?
 

Domon

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Zaidar":2nkqgwif ha scritto:
Domon":2nkqgwif ha scritto:
grazie domon, questa cosa è MOLTO importante evidentemente e l'aggiungerò appena possibile!!

vero? non è la prima volta che da discussioni simili tu descrivi un tuo modo di giocare e salta fuori che non l'hai scritto nel manuale! la cosa incredibile è che spesso questo genere di cose sono date per scontate anche in giochi incredibilmente blasonati come dnd e vampiri!
 

RosenMcStern

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MatteoTurini":3fjhq1oa ha scritto:
(In realtà, Paolo, non ce l'ho con te: ho solo preso questo tuo atteggiamento ad esmepio. Leggi tutte le seconde persone del messaggio come un "tu" generico.)

Okay, niente di personale. Hai corretto i toni.
 

MatteoTurini

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RosenMcStern":3mmvk41u ha scritto:
MatteoTurini":3mmvk41u ha scritto:
(In realtà, Paolo, non ce l'ho con te: ho solo preso questo tuo atteggiamento ad esmepio. Leggi tutte le seconde persone del messaggio come un "tu" generico.)

Okay, niente di personale. Hai corretto i toni.

Ma l'invito a rispondere è sempre valido. :grin:
 

Zaidar

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Domon":30fgddh4 ha scritto:
Zaidar":30fgddh4 ha scritto:
Ok, un solo gioco può voler dir poco, ma secondo me è più che sufficiente a capire la "CA" e dare un giudizio.

come fai a sapere se ci hai giocato "giusto"?

Eh quello non lo puoi sapere purtroppo! :/
ricade nel 50% de "ho sbagliato"
Per esempio io sinceramente trovo che il mirkolinico master "tiro Salvezza o Muori" sia uno che giocava male, ma male male male. E posso anche capire il perchè: perchè nel regolamento non c'era scritto da nessuna parte come dovesse invece fare (era in un maledettissimo e dannatissimo altro volume, immagino, al diavolo quegli spilorci che splittavano le copie essenziali del gioco per vendere di più!)
Però per giocarci avrai letto bene le regole, no? e le avranno lette anche i tuoi amici no? Almeno penso... quindi se nessuno ha capito come andava giocato è scritto male evidentemente, no?

Però leggendo The Mountain Witch, Apocalypse World e Cani nella Vigna si vede quanto l'autore sottolineava e metteva in risalto il "perchè" si gioca e il "come si gioca", quindi penso proprio sia difficile "giocarli male".

(cosa che si, in D&D3 mancava come se fosse ovvia quanto respirare, e lo è per me, ma potrei essere io quello che fraintende ed essere il Tiro-Salvezza-O-Morte il vero modo "giusto" secondo l'autore. e spero non lo sia.)
 

mirkolino

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A discapito di TS o muori possi dire che giocavamo a OD&D Scatola Rossa e li i TS erano davvero così!!!
 

Zaidar

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mirkolino":7t2h53er ha scritto:
A discapito di TS o muori possi dire che giocavamo a OD&D Scatola Rossa e li i TS erano davvero così!!!

ahahah!!
no nessuna discolpa, un metodo del genere lo accetto solo se stiamo giocando ad Heroquest, ma anche lì mi sembrerebbe troppo frettoloso !!! :D

Unendo quello che mi dici tu con quanto suggerisce Domon penso proprio allora che scrivere quello che può sembrare un'ovvietà invece serva.

Comunque mi sa che stiamo andando OT, chiedo venia, Zaidar passa e chiude ;)
 

Falcon

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Zaidar":2ur0uxkp ha scritto:
Giusto, leggendo questo forum ho potuto constatare che MOLTI gruppi giocavano in modi assolutamente ALIENI. Come mirkolino ha scritto appena prima! Orribile!

[cut]

...io ve lo giuro, non so come abbiate fatto a sopravvivere O__o

grazie domon, questa cosa è MOLTO importante evidentemente e l'aggiungerò appena possibile!!

Zaidar":2ur0uxkp ha scritto:
Eh quello non lo puoi sapere purtroppo! :/
ricade nel 50% de "ho sbagliato"
Per esempio io sinceramente trovo che il mirkolinico master "tiro Salvezza o Muori" sia uno che giocava male, ma male male male. E posso anche capire il perchè: perchè nel regolamento non c'era scritto da nessuna parte come dovesse invece fare (era in un maledettissimo e dannatissimo altro volume, immagino, al diavolo quegli spilorci che splittavano le copie essenziali del gioco per vendere di più!)
Però per giocarci avrai letto bene le regole, no? e le avranno lette anche i tuoi amici no? Almeno penso... quindi se nessuno ha capito come andava giocato è scritto male evidentemente, no?

Zaidar":2ur0uxkp ha scritto:
mirkolino":2ur0uxkp ha scritto:
A discapito di TS o muori possi dire che giocavamo a OD&D Scatola Rossa e li i TS erano davvero così!!!

ahahah!!
no nessuna discolpa, un metodo del genere lo accetto solo se stiamo giocando ad Heroquest, ma anche lì mi sembrerebbe troppo frettoloso !!! :D
Zaidar ti metto in evidenza parti dove il tuo comportamento non è stato corretto. Sei tra quelli che, più che legittimamente, vogliono riconosciuto il loro modo di giocare come divertente, senza che altri inizino a dire: giochi male, si può giocare meglio etc etc. Poi te ne esci con frasi simili, rivolte alle esperienze ludiche altrui. Già pochi giorni fa hai detto a qualcuno di "andare a giocare ai videogiochi", e per questo sei stato ripreso e ammonito. Spero tu possa capire che uscite del genere non fanno piacere.

All'attuale il mio è un richiamo, e forse può finire qui, ma la moderazione sta valutando se non passare a una sanzione (che nel tuo caso sarebbe un ban).

Io più di dirvi che stiamo tentando una linea dura e che dovete imparare a moderare i toni non posso fare.
 

LordDrachen

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LordDrachen
vorrei riportare il discorso più terra terra.
uno dei punti oscuri per me, che mi sto avvicinando ad AW, è che non il concetto "suggerimenti = regole" non da una interpretazione univoca.
il fatto che nascano millemila discussioni su come si debba giocare (e mi sembra non solo AW, ma taaaaanti giochi) non mi sembra molto diverso dalle millemila discussioni di come si debba giocare un gdr tradizionale.
applicare alla lettera : "Apocalizza" a me sinceramente non pare oggettivo manco per niente.
ed il rischio poi è che seguendo alla lettera, tutto il non-detto, il dubbio diventi conseguenza di come ho giocato sino ad ora.

se qualcuno mi illuminerà poi sulla via di Damasco, ben venga.
 
Stato
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