xarabas81":2w9onm2a ha scritto:
zaidar ma quello che hai scritto (opzione B) non è il gioco è un racconto tratto dalla vicenda giocata, un romanzo.
Non so in pratica come gioca Zaidar, ma in generale, diventa un romanzo nel momento in cui devi SCRIVERLO (renderlo in una forma narrativa coinvolgente e interessante per un osservatore esterno), come ha fatto Zaidar qui. Ma questo processo di "abbellimento del testo per osservatori esterni" ce l'avresti anche se scrivessi il romanzo di una partita Story Now o Story Before.
Esiste un esempio pratico famoso: credi che gli autori del Dragonlance durante il gioco parlassero con le frasi e le descrizioni presenti nei romanzi?
Lo scrivere il romanzo è una cosa successiva, che avviene quando il processo per cui si crea la storia che il romanzo racconterà è già avvenuto. E' già avvenuto nei ricordi e nella percezione dell'evento di tutti i giocatori al tavolo. Anche se non parlano mai della cosa. Ne tengono conto nel proseguo del gioco. Se magari un momento in character parlano del Paladino e dicono che è morto eroicamente combattendo contro y (dando per scontata l'associazione della caduta con gli effetti del combattimento precedente) invece di dire "che sfigato, è inciampato in un sasso".
Soprattutto, si vede nella creazione di rapporti di causa ed effetto.
Evento 1: il mese scorso non hai studiato.
Evento 2: oggi non sei passato al'esame.
Come la racconti? Così? Dici "evento uno" ed "vento due"? Staccati?
O dici "Non ho studiato, e ne ho pagato le conseguenze non passando l'esame"
O dici "non ho perso tempo a studiare, tanto alla fine si è visto che l'esame non lo passavo"
Gli eventi sono gli stessi. Ma chi li ha collegati insieme? Chi ha deciso in che modo?
Il semplice fatto che si possano collegare in quelle due maniere diverse dice che non è un legame oggettivo e concreto, ma è una maniera in cui "l'autore della storia" (cioè l'osservatore) lega insieme i fatti.
Alla stessa maniera, nello story after hai una sequenza di eventi, più o meno slegati, più o meno casual, dati da tiri di dado (che "non hanno senso estetico") o altro, viene "collegata" dai giocatori in una storia. Perchè il nostro cervello FUNZIONA A STORIE. Lo facciamo tutti persino con la nostra vita e con i nostri ricordi, diventano storie nella nostra memoria, vengono collegati assieme dalla nostra interpretazione.
Qual è il "problema" dal punto di vista di chi vuole "vivere una storia" in gioco: che questo processo ti porta come risultato "l'aver vissuto" una storia. Sempre al passato. Ti manca l'immediatezza che hai leggendo un romanzo, hai solo il ricordo che ti rimane dopo che hai letto un romanzo (un po' come quei racconti di fantascienza che dicono che nel futuro invece di andare in vacanza in crociera magari ti fai innestare i ricordi di una vacanza in crociera)
E qui torna il discorso delle priorità: se per te vivere la storia "in diretta" ha la priorità assoluta, questo non ti basta.
Allora, storicamente, nasce lo story before: visto che si vuole "vivere la storia", la storia la crea prima il GM e la fa vivere.
Ma questo ha un altro problema: che uno crea, gli altri subiscono. Sono pedine di una storia già scritta.
Story Now: la storie viene vissuta e creata contemporaneamente. Non esiste prima, non deve essere ricavata dopo.
Detta così pare una banalità, ma se si vai a leggere le discussione nei newsgroup (non c'erano ancora i forum) di nemmeno tanti anni fa, questa cosa era data per impossibile. Non "difficile", proprio
impossibile. Era una cosa "ovvia" che se volevi una storia durante il gioco, doveva metterla di forza il GM. Quando gli abbiamo fatto provare Cani nella Vigna la prima volta, Michele ha provato a "giocarlo alla tradizionale" (creando lui la storia, ignorando molte regole, etc.) perchè
non ci credeva che potesse funzionare (e l'ha raccontato in un articolo nel libro di una INC). C'è voluto un gioco che non si lasciasse stravolgere, che gli "remasse contro" questo story-before fino a renderlo impossibile, per costringerlo, obtorto collo, a vedere che funzionava.
Una volta, prima ei giochi story now, la divisione si chiamava "giocare per la storia" contro "tirare dadfi", oppure "railroading" contro "gioco libero", oppure "attori mancati" contro "powerplayers". Insomma, un sacco di divisioni di campo fatte con l'accetta in cui si riteneva che l'altro "non giocasse davvero ad un gdr" e un campo diceva "senza la storia non è un gdr" e l'altro diceva "nel mio gdr non ci voglio nessuna storia" (cioè, i primi ignoravano - facevano finta di non vedere - che la loro storia era creata e diratta dal gm e loro non contavano niente, e i secondi ignoravano - facevano finta di non vedere - che anche loro alla fine ottenevano storie, perchè per loro "storia" voleva dire "railroading"
Questa divisione in 2 campi è stata resa obsoleta da 13 anni, con l'arrivo dei primi gdr coerentemente narrativisti (che hanno portato poi alla più razione divisione in story before, now e after in base a quando si crea la storia), ma gli effetti della guerra si vedono ancora, con un sacco di gente che a sentire "storia" pensa che ci sia railroading e altri che a sentire "dadi" pensano ci sia powerplaying (e così quando sentono parlare di giochi con i dadi in cui vivi la storia mentre la crei pensano ad un impossibile connubio fra powerplaying e railroading, e si fanno idee molto strampalate finchè non li provano)