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MatteoTurini

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LordDrachen":3cr4k4nq ha scritto:
vorrei riportare il discorso più terra terra.
uno dei punti oscuri per me, che mi sto avvicinando ad AW, è che non il concetto "suggerimenti = regole" non da una interpretazione univoca.
il fatto che nascano millemila discussioni su come si debba giocare (e mi sembra non solo AW, ma taaaaanti giochi) non mi sembra molto diverso dalle millemila discussioni di come si debba giocare un gdr tradizionale.
applicare alla lettera : "Apocalizza" a me sinceramente non pare oggettivo manco per niente.
ed il rischio poi è che seguendo alla lettera, tutto il non-detto, il dubbio diventi conseguenza di come ho giocato sino ad ora.

se qualcuno mi illuminerà poi sulla via di Damasco, ben venga.

A quali discussioni stai facendo riferimento?

Ad ogni modo, la differenza principale è che con un gioco tradizionale (classico, non coerente... Qual è la dicitura politically correct? Facciamo conto che io abbia utilizzato quella), chiedendo quale sia il modo giusto di giocare si ottengono dieci risposte differenti e spesso in contrapposizione.

Se chiedi qual è il significato di una regola di un gioco moderno, di solito la risposta è una, completa di pagina del manuale in cui viene spiegata.
"Apocalizza": colora il mondo di apocalisse: pioggia nera come inchiostro, cani che si sbranano nelle lande desolate fuori dai pochi accampamenti straziati dal vento gelido, mutanti che stanno sviluppando una seconda palpebra ossea per difendersi dalle sferzate taglienti dell'aria. Pagina 106, secondo paragrafo.
(Se poi qualcuno ha difficoltà ad "apocalizzare" è un altro discorso, ma la regola è chiara.)
 

LordDrachen

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LordDrachen
non ho mai asserito il contrario, ma il prodotto finale è che esistono millemila discussioni in entrambi i casi.
non ho posto l'accento su qual'è il modo giusto di giocare, se ne esiste più d'uno o solamente uno.
ho semplicemente sottolineato che, coerente o no, la difficoltà a capire "come si deve giocare" resta equiparabile.
 

crotalo

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LordDrachen":i0vi3fgp ha scritto:
non ho mai asserito il contrario, ma il prodotto finale è che esistono millemila discussioni in entrambi i casi.
non ho posto l'accento su qual'è il modo giusto di giocare, se ne esiste più d'uno o solamente uno.
ho semplicemente sottolineato che, coerente o no, la difficoltà a capire "come si deve giocare" resta equiparabile.

boh forse questa discussione meriterebbe un thread a parte. Io personalmente trovo il modo di scrivere di Baker difficile da capire, ma ad una seconda rilettura del manuale soprattutto dopo aver fatto la prima sessione inizi a vedere come tutto torna. Ogni regola/suggerimento si attacca all'altra perfettamente.

Se guardo in giro i post delle persone che postano domande di gioco reale su AW non vedo grandi problemi e di solito son questioni poco pratiche. Poi c'è anche una tendenza alla pignoleria da forum dove fai una domanda per vedere se la tua risposta ipotetica era giusta o no.

però se vai a prendere giochi come Penny o FIASCO difficilmente puoi trovare delle incomprensioni sul modo di giocare.

Però è ovvio che nessuno ti potrà dire in modo inequivocabile cosa significa "apocalizzare" o "guardare attraverso il mirino" ... così come il veto in cani sono cose che si basano sul singolo canone estetico (ad esempio korin ho letto che voleva mettere dei colossi meccanici nella sua avventura, mentre per me un paesaggio apocalittico sarebbe diverso ... sono gusti estetici ... non esiste un canone definitivo)

però se ti stampi nella mente "vedere i pg a traverso un mirino" e "dai un nome a tutti i png" vedi come cambia il modo di giocare ... vedendoli attraverso un mirino, costringersi a farlo ti mostra un sacco di possibilità diverse.

inoltre io vedo diversamente discutere su una cosa scritta nel manuale o su una procedura inventata da un gruppo.
 

LordDrachen

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LordDrachen
crotalo":1h0hbg1y ha scritto:
inoltre io vedo diversamente discutere su una cosa scritta nel manuale o su una procedura inventata da un gruppo.

chiarificante il tuo post, almeno in parte.
personalmente faccio ancora fatica a entrare nell'ottica di AW, magari più avanti con la pratica riuscirò a spiegare meglio i problemi.

è interessante quest'ultimo passaggio però: perché lo vedi diversamente?
mi spiego.... non sono qui a parlare di falle nei design dei giochi, quindi non contesto l'incoerenza o la coerenza del gioco di per sé.
è ovvio che se una cosa "non viene detta" o "non c'è supporto meccanico al gioco" si può criticare come si vuole un determinato design.

ma oltre a questo aspetto una procedura al tavolo vale meno di una cosa scritta nel manuale?
e se si, perché?
 

crotalo

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LordDrachen":3nmv1vbl ha scritto:
.
personalmente faccio ancora fatica a entrare nell'ottica di AW, magari più avanti con la pratica riuscirò a spiegare meglio i problemi.
avete fatto qualche sessione? perché secondo me i problemi li risolvi solo giocando. Dalla lettura del manuale troppe cose sono spiazzanti se sei abituato a cose tradizionali (proprio per la loro anche relativa somiglianza)

ma oltre a questo aspetto una procedura al tavolo vale meno di una cosa scritta nel manuale?
e se si, perché?

wait ... io ho detto diverso. non meglio o peggio.
io trovo che una procedura scritta su un manuale sia una procedura che il designer ha pensato per essere usata da tutti. Magari in alcuni casi (vedi apocalizzare) lascia spazio a varie declinazioni, ma è una regola universale. Il gioco è stato testato e pensato perché lo si giochi in quel modo e la procedura è stata testata per poter essere usata da tutti.

Una procedura di un gruppo nasce dalle esigenze personali dei membri del gruppo. Spesso è frutto di abitudini che in altri gruppi potrebbero non essere valide. E' difficile discuterne perché dovresti avere almeno giocato con quel gruppo per capirne la reale applicabilità

un esempio è la discussione sull'esperienza nel gioco di Zaidar and Co. Il gruppo necessita di alcune regole che genericamente molti utenti trovano poco obiettive e foriere di problemi. Ma il suo gruppo è tarato su quel tipo di regole e quindi si autobilancia rispetto a possibili sbilanciamenti del regolamento.

un giudizio lo posso dare in funzione di quanto un manuale mi costringa o no a creare procedure accessorie (il famoso breviario per il bravo master o bravo giocatore che ogni tanto si trova ancora su qualche forum), ma anche quello è soggettivo. Io prediligo un gioco che di da tutte le procedure che servono. Perché credo che sia importante creare uniformità nel modo di approcciarsi ai giochi. Rende maggiormente possibile l'interscambio tra i giocatori che giocano tutti allo stesso modo allo stesso gioco (cosa che ad esempio leggendo i forum di vampiri non riusciva ad accadere con i giochi WW)

inoltre se tu lamenti la tua sessione di AW io posso dirti sul manuale cosa rileggere perché magari non hai tifato abbastanza per i PG o non hai fatto una mossa dura quanto vuoi al momento giusto. Se ti lamenti nel GDR X io ti posso citare il pezzo che dice "tu devi crear una storia soddisfacente per i PG" (invento eh non mi ricordo le frasi precise dei manuali) ma tutti i consigli che ti do non li ritrovi sul manuale e quindi li devi prendere come i saggi consigli del giocatore esperto
 

LordDrachen

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LordDrachen
grazie della spiegazione.
ho avuto il feedback che cercavo.
volevo solo dire che quello che hai spiegato adesso e che tendenzialmente condivido, non si nota proprio sempre in molti interventi...

appena metto insieme una sessione-test poi potrò portare elementi ulteriori.
mi ritiro :)
 

sid_raphael

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Torniamo IT e parliamo di dati e gusti:
Entusiasmarsi per i singoli momenti non è la stessa cosa che entusiasmarsi per la storia, ma è comunque entusiasmarsi. Possiamo dire, per semplicità semantica, che entusiasmo=divertimento? Quindi, non è "meno divertimento", è solo "divertimento di un altro tipo"
Poi: i giochi incoerenti possono (in circostanze favorevoli) produrre una bella storia,
ma possono produrre anche divertimento di altro tipo (senso della celebrazione o del realismo), mentre i giochi coerenti[edit:mancava un aggettivo] Nettativisti sono focalizzati al produrre una bella storia.
Da ricordare sempre, sitle mantra, che la cosa che fa divertire me (singolo individuo) può non coincidere con la cosa che fa divertire te (altro singolo individuo).
Inoltre, ma questa è un'opinione personale, una delle caratteristiche più interessanti del Gioco di Ruolo è proprio quella di aggregare persone e gusti che altrimenti non troverebbero un terreno comune.
 

Wady

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mentre i giochi coerenti sono focalizzati al produrre una bella storia.
In realtà, secondo me, no. Sono coerenti perchè mantengono delle premesse. I giochi narrativisti fanno vivere esperienze forti per il personaggio, i gamisti scontri soddisfacenti, i simulazionisti senso di appartenza ad un canone. Ma parliamo dei narrativisti...non è che fanno una bella storia punto. Fanno una storia magari brutta per qualcuno, ma è la storia del tuo personaggio, che hai vissuto TE in prima persona, quindi per forza PER TE è bella. Quando sento che nei narrativisti non si interpreta il personaggio ma si costruise la storia tutti assieme, mi vengono i brividi. La storia non la si costruisce, la si VIVE con il proprio pg e le proprie scelte. E la storia è TUA, non del master che ti dice "vuoi andare a destra o a sinistra?". Per questo alcuni parlano di metagame, è impossibile giocare per il proprio personaggio, senza parlare, dare suggerimenti, tifare, arrabbiarsi, emozionarsi TE GIOCATORE. E' una cavolata! E denota secondo me l'esatto contrario...essere sempre e solo "in character" PER ME vuol dire staccarsi e vivere tutto freddamente, calcoli matematici su quale arma fa più danni e ciao a tutta l'emozione "de panza".
 

RosenMcStern

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Hmm, in questa necromanzia del thread, mi sa che hai colto un buon punto.

Ricapitoliamo. Qui ci sono tre concetti, che hanno una definizione

1. Storia -> sequenza di eventi

2. Bella storia (o storia soddisfacente) -> sequenza di eventi che rispondono a un determinato criterio estetico

3. Storia emotivamente coinvolgente -> sequenza di eventi che rispondono allo specifico criterio estetico di fare provare determinate emozioni al giocatore (o spettatore se è fiction e non gioco)

Tu dici però che la "celebrazione" di qualcosa può essere un valido criterio estetico. E non trovo argomenti per dire che non è vero.

Quindi la 2. non coincide con la 3. Però nel post iniziale il discorso passa da 2. a 3. nel suo svolgimento.

Quindi anche ammettendo che sia vero che "Il Physical Engine non è lo strumento adeguato per creare una storia emotivamente coinvolgente" [e ci può stare], questo non è sinonimo di "Il Physical Engine non è lo strumento adeguato per creare una storia soddisfacente".

Quindi non esistono "dimostrazioni obiettive" su questo argomento. Qualunque argomentazione è obiettiva solo rispetto allo specifico criterio estetico che rende "bella" la storia. Esistono criteri estetici che vengono soddisfatti dal Physical Engine.
 

Domon

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sequenza di eventi e' telecronaca, non storia.
 

sid_raphael

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Ho studiato anch'io un po' di tetratricotomia (o tetrapilotomia, come la chiamava Eco ;) ) e direi che una formulazione più corretta è questa:
"Il Phisical Engine non è lo strumento migliore per produrre belle storie"
Il che non coincide con:
"Il Phisical Engine non permette eventi emotivamente coinvolgenti".
La seconda proposizione è falsa, ed è stato detto che da un PE passono venir fuori situazioni emotivamente coinvolgenti, e persino una bella storia.
Possiamo dire che i giochi narrativisti sono più "specializzati" degli altri nel produrre una storia emotivamente coinvolgente.
EDIT per Domon: come ho già scritto, c'è anche chi si entusiasma per le telecronache.
Telecronaca NON coincide con "emotivamente non coinvolgente"
 

RosenMcStern

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Nik, è la definizione del vocabolario.

Anche la definizione del "provisional glossary" dice cose diverse da quelle sui canoni estetici. E comunque, per un termine non specificamente tecnico come "story", si dorvrebbe sempre specificare "as defined by..." se vuoi fare riferimento a una accezione particolare.

Possiamo accordarci finché vuoi sul significato dei termini della "teoria del gioco", ma non puoi dare per scontato che un termine della lingua comune abbia per tutti un significato diverso da quello che ha sul vocabolario. Altrimenti stiamo "parlando per non capirci".
 

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Mmmh, mi paiono false tutte e due.

sid_raphael":2bxlq7r1 ha scritto:
"Il Phisical Engine non è lo strumento migliore per produrre belle storie"

Abbiamo detto che "bello" è soggettivo. A me piacciono i documentari (in TV vedo solo Ulisse, Superquark e La Grande Storia - e non sto scherzando, eh). Un documentario per me è "bello".

"Il Phisical Engine non permette eventi emotivamente coinvolgenti".

Anche qui, il Physical Engine non impedisce alcun evento. Solo che li combina a casaccio, quindi è "l'insieme" che è quasi impossibile che sia "emotivamente coinvolgente".

Si diceva che lo "Story After" è proprio enucleare un singolo momento, ricordare selettivamente solo quello e poi dire "Quella campagna è stata bellissima" quando in realtà solo in un caso su un migliaio i dadi hanno determinato un esito godibile.
 

sid_raphael

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Rosen, in pratica sei d'accordo con me.
Ammesso e non concesso che "storia" sia diverso da "successione di eventi", (usiamo il termine "Fiction" o crea ancora più confusione?)un PE non impedisce a priori né l'una né l'altra.
In un PE si avrà, tendenzialmente, una successione di eventi, il cui "coinvolgimento emotivo" non è definibile a priori, ma solo (ovviamente) a posteriori.
Mi ripeto, consciamente, ma quando il pubblico, i personaggi e i fruitori coincidono, non è detto che la creazione di una "bella storia" abbia la massima priorità.
 

RosenMcStern

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sid_raphael":mfdnydzg ha scritto:
(usiamo il termine "Fiction" o crea ancora più confusione?)

No, per carità! Quello si che è sovraccarico di significati.

Il termine storia è il meno ambiguo.
 

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io sono un ragazzo semplice e parlo come mangio.
Per me il PE non è adatto a far vivere storie "de panza" perchè tutto quell'ammasso di numeretti, regoline, controregoline distolgono l'attenzione dalle emozioni del proprio pg. Tantissime volte ho visto però storie stupende venire fuori con i miei gruppi in passato emozionanti e "sentite" (d&d, WoD, Exalted, CoC), ma a posteriori quelle erano il frutto di aver accantonato il PE (o al massimo "piegato" ai nostri desideri) e aver giocato freeform (o R0 come direbbe qualcuno, dato che decideva quasi tutto il master, cioè io, dalle emozioni che sentivano i personaggi a come reagivano). Probabilmente però non è il PE che limitava queste giocate, ma il PE fatto male. Quando un manule ha 3/4 delle regole sul combattimento e 1/4 per il resto, per me è fatto male (mi basta un occhio alla scheda del pg di solito) E tanti giochi sono fatti male per me.
 

crotalo

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concordo molto con Wady e anche leggendo le cose dette da Curte e da Zaidar e Nakedape mi è parso (ma ovviamente magari ho frainteso) che il PE debba sempre essere associato a tecniche di vario tipo per produrre storie soddisfacenti (a prescidere di quale sia il livello di soddisfazione)

una tecnica può essere quella di definire una soglia per la quale l'azione è da tirare o no. Non sto parlando del prendo 20 alla D&D ma proprio un concetto di valutazione caso per caso di quando sia necessario tirare in modo da annullare gli outcome che il gruppo non condivide a aprioristicamente. Spesso nella mia personale esperienza la soglia cambia in funzione dell'interesse che si vede nella possibilità di avere outcome diversi

un'altra tecnica è l'applicazione di variazioni sul tiro del dado o tecniche simil R0 (nelle sue varie accezioni). Ci metto una pezza e cambio il risultato di qualche tiro o aggiunsto le difficoltà in itinere o permetto/forzo un tiro aggiuntivo

la terza che io vedo è la riscrittura a posteriori del risultato.

per ognuna di queste io non vedo un PE che ti dica l'outcome specifico ma sempre la necessità di utilizzare un post processamento dei risultati del PE da parte del gruppo per arrivare alla storia soffisfacente

non è un giudizio, ma una mia osservazione ... sia ben chiaro


sid_raphael":2iszlpnr ha scritto:
Inoltre, ma questa è un'opinione personale, una delle caratteristiche più interessanti del Gioco di Ruolo è proprio quella di aggregare persone e gusti che altrimenti non troverebbero un terreno comune.

a me questa mi interessa molto di più come faccenda. perché io ho notato una grande facilità ad allegare il gruppo di giocatori possibili con i giochi di nuovo stampo mentre ho sempre faticato molto a giocare con i tradizionali in gruppi diversi. Prendendo i giochi WW infatti ho incontrato GM railroader pesantissimi. GM con cui i giochi politici interni tra i pg erano più importanti della storia. GM che ti facevano fare il party eumate. Gruppi che non permettevano di usare poteri mentali tra pg. gruppi che ... boh altro

cioè ogni volta un approccio allo stesso gioco totalmente diverso che rendeva impossibile mischiare i gruppi a meno che non avessero un ceppo iniziale comune (tipo lo stesso GM, oppure GM diversi cresciuti dallo stesso GM, il GM è stato giocatore con il GM dell'altro gruppo .... ) e via e via e via
 

RosenMcStern

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crotalo":3lr11jaf ha scritto:
concordo molto con Wady e anche leggendo le cose dette da Curte e da Zaidar e Nakedape mi è parso (ma ovviamente magari ho frainteso) che il PE debba sempre essere associato a tecniche di vario tipo per produrre storie soddisfacenti (a prescidere di quale sia il livello di soddisfazione)

Escluso il caso in cui la soddisfazione sia data dal puro e asettico "realismo". Caso che esiste anche se non è frequentissimo.

una tecnica può essere quella di definire una soglia per la quale l'azione è da tirare o no. Non sto parlando del prendo 20 alla D&D ma proprio un concetto di valutazione caso per caso di quando sia necessario tirare in modo da annullare gli outcome che il gruppo non condivide a aprioristicamente. Spesso nella mia personale esperienza la soglia cambia in funzione dell'interesse che si vede nella possibilità di avere outcome diversi

Questa tecnica esiste in HeroQuest II. Se il fallimento in un conflitto non può portare a conseguenze interessanti, il conflitto non ha luogo e l'intento del giocatore riesce. Ma HeroQuest II è uno story engine non un physical engine.

Teoricamente, questa tecnica può essere applicata anche su un metodo di risoluzione basato sulla plausibilità fisica delle azioni. Ma il sistema si imbastardisce.

un'altra tecnica è l'applicazione di variazioni sul tiro del dado o tecniche simil R0 (nelle sue varie accezioni). Ci metto una pezza e cambio il risultato di qualche tiro o aggiunsto le difficoltà in itinere o permetto/forzo un tiro aggiuntivo

Tecnica che risale agli anni 80, e che ormai è presente in tutti i principali Physical Engine.

per ognuna di queste io non vedo un PE che ti dica l'outcome specifico ma sempre la necessità di utilizzare un post processamento dei risultati del PE da parte del gruppo per arrivare alla storia soffisfacente

La tecnica 2) fa parte ormai di quasi tutti i sistemi tradizionali. Quindi non è un postprocessamento fatto dal gruppo, ma dal regolamento stesso.

cioè ogni volta un approccio allo stesso gioco totalmente diverso che rendeva impossibile mischiare i gruppi a meno che non avessero un ceppo iniziale comune (tipo lo stesso GM, oppure GM diversi cresciuti dallo stesso GM, il GM è stato giocatore con il GM dell'altro gruppo .... ) e via e via e via

Questo è un problema noto, quello della reale aspettativa. Non avviene in tutti i giochi tradizionali, per esempio non è presente in Call of Cthulhu, ma in moltissimi si.
 

Michele

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Parlando di dati e gusti, in altro thread KorinDuval ha scritto:

Errato.
GURPS ragiona sul concetto di velocità angolare.

Una moto che viaggia a 110 km/h direttamente verso di te conta solo la distanza, se viaggia trasversalmente al tuo punto di vista invece conta la velocità in pieno, più la distanza.

Stavamo parlando non di GURPS (con le regole complete), ma di GURPS Lite. Sebbene quanto enunciato da KorinDuval sia vero per quanto riguarda GURPS con le regole complete, non si troverà nulla del genere in GURPS Lite. Non c'è. Punto. Questo è il dato.

Allora:

1. Io posso benissimo enunciare un mio gusto e dire, per esempio, che non mi piacciono le zebre. C'è poco da fare, tutti i gusti sono gusti. Nessuno può farmele piacere.

2. Poi posso esprimere un'opinione che spieghi il mio gusto. Posso dire per esempio che non mi piacciono le zebre perchè non mi piacciono gli animali che hanno troppi colori, e secondo me le zebre hanno troppi colori. Qui si può anche cominciare a discutere; è un giudizio opinabile. Ma ho comunque diritto alla mia opinione, e le zebre hanno troppi colori per me. Potete argomentare quanto vi pare.

3. Infine posso sostenere la mia opinione con i dati. Posso ad esempio elencare i colori del manto delle zebre: bianco, nero, e viola. Sono troppi, non vi pare?

Spero di essermi spiegato.
 

Domon

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secondo me le zebre, nere e azzurre, starebbero meglio.

(no, magari quest'anno non tanto...)
 
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