Impressioni Darklight: Memento Mori

Erik

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Sinceramente il “non piace, non giocatelo” è come la corazzata potionkin. Se compro un gioco, a maggior ragione su KS è per dargli una possibilità e perché non ho alternative. Se il gioco non mi piace o non mi ispira ovvio che non ci gioco/vendo. Ma essendo questo topic “impressioni” è giusto che posti la mia.

Io non posseggo il gioco, e me ne stavo pentendo, per 2 volte ho cercato di comprarlo ma tra i vari forum e 2 gameplay ho deciso di lasciar perdere (per ora forse), perché si sta rivelando quello che pensavo.... un mucchio di lancia dadi e fortuna, mi tengo ATOE e Descent che per ora ci fanno ancora divertire un mondo ed i soldi risparmiati li investo altrove.

Questo non vuol dire che il gioco non merita, solo che appunto volevo sapere esattamente quello che è, ed in fin dei conti tra I fanboy e gli haters sono uscite le stesse cose. Che poi forse lo compro è un altro discorso XD

Edit: lanciadadi non è dispregiativo anzi io adoro i lanciadadi ahahah


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Rodran Mor

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RodranMor
Non ho il gioco, ma lo conosco fin dai primi sviluppi postati su vari forums (qui e altrove).
Intervengo solo per dire, che se in un gioco incominci a mettere hs su hs per fartelo piacere di più o renderlo più accessibile, c'è qualcosa che di base non va proprio.
E se troppo sbilanciato e casuale, un po' di playtest in più non avrebbe fatto male.
 

Kivan

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Io continuo a non capire una cosa: si tirano dadi, è vero, ma è un american, cosa pensavate di trovarci? Anche in Descent e in Shadows of Brimstone si tirano dadi ma tutta questa critica non l'hanno ricevuta.
Secondo di poi: si chiama MEMENTO MORI, mi sembra palese fin dal titolo che è un gioco che ti può spazzare via da un momento all'altro. È la sua caratteristica. Avreste voluto vedere il clone di Descent o il rifacimento di Gloomhaven con altri personaggi? Descent è Descent, GH è GH e DL è DL, ognuno con le sue peculiarità. Ben vengano tutte queste diversificazioni, dopo mesi che ci stavamo lamentando di questo piattume ludico
 

Erik

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Kivan":3pe1sz7q ha scritto:
Io continuo a non capire una cosa: si tirano dadi, è vero, ma è un american, cosa pensavate di trovarci? Anche in Descent e in Shadows of Brimstone si tirano dadi ma tutta questa critica non l'hanno ricevuta.

Ma infatti nessuno si sta lamentato del tiro di dadi. Appunto, almeno io, ho precisato che al momento non mi da molto di più di quello che mi danno altri giochi simili. Però posso capire chi parla di casi specifici come lanciare dadi finchè non ottengo un successo, non ha molto senso perchè dopo la 5inta volta non lo lancio più ma lo passo in automatico.

Capisco anche chi storce il naso per le house rules (DS è stato fatto a pezzi per questo), e non è bello che se pesco alcune carte le tolgo o le rimischio perchè è umpossibile da fare.

Comunque ci sono parecchie critiche anche positive, perchè appunto il gioco è valido, ma sulle critiche positive non può esserci discussione XD
 

Agzaroth

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Kivan":18oh4m6x ha scritto:
Io continuo a non capire una cosa: si tirano dadi, è vero, ma è un american, cosa pensavate di trovarci? Anche in Descent e in Shadows of Brimstone si tirano dadi ma tutta questa critica non l'hanno ricevuta.
Secondo di poi: si chiama MEMENTO MORI, mi sembra palese fin dal titolo che è un gioco che ti può spazzare via da un momento all'altro. È la sua caratteristica. Avreste voluto vedere il clone di Descent o il rifacimento di Gloomhaven con altri personaggi? Descent è Descent, GH è GH e DL è DL, ognuno con le sue peculiarità. Ben vengano tutte queste diversificazioni, dopo mesi che ci stavamo lamentando di questo piattume ludico
Ci sono dadi e dadi. Un conto è giocarsela tirando dadi, un conto è morire per sempre tirando un singolo dado o pescare una carta impossibile da affrontare (quindi i dadi non li lanci neanche).

Quindi non è questione di trincerarsi dietro le parole american e dadi, perché come in tutti i giochi le cose possono avere un peso diverso ed essere applicate con più o meno efficacia.
 

Daishi

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Tutte queste lamentele su come si muore facile e senza possibilità di "giocarsela", secondo me, sono figlie della non difficoltà ludica di oggi.
Poi capita il darksouls di turno, comunque più facile di tanti giochi del passato, e parte la rivolta perché "mi ha ucciso con un colpo di spada semza che nemmeno avessi la possibilità di parare".
Fosse un bug del gioco, non so, un errore nel calcolo dei dadi che vanno lanciati e del risultato necessario per passare, capirei, ma qui si tratta proprio di una caratteristica ricercata, non di un bug.
Comprensibile che un bug dia fastidio e serva una hr per eliminarlo, ma qui si stanno introducendo hr a fiotti per farsi piacere un gioco che di base non piace.
 

Fool_Jester

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FoolJester
Daishi":3vq9bj3k ha scritto:
Tutte queste lamentele su come si muore facile e senza possibilità di "giocarsela", secondo me, sono figlie della non difficoltà ludica di oggi.
Poi capita il darksouls di turno, comunque più facile di tanti giochi del passato, e parte la rivolta perché "mi ha ucciso con un colpo di spada semza che nemmeno avessi la possibilità di parare".
Fosse un bug del gioco, non so, un errore nel calcolo dei dadi che vanno lanciati e del risultato necessario per passare, capirei, ma qui si tratta proprio di una caratteristica ricercata, non di un bug.
Comprensibile che un bug dia fastidio e serva una hr per eliminarlo, ma qui si stanno introducendo hr a fiotti per farsi piacere un gioco che di base non piace.

Dark Souls (videogame) non ti da mai l'impressione di essere ingiusto. Ogni volta che muori ti chiedi "dove ho sbagliato?" e riprovi. Riprovi finchè il pattern di attacco di quel boss non ti entra in testa e riesci a prevedere tutte le sue mosse e alla fine lo uccidi con grande soddisfazione perchè te lo sei meritato, hai giocato bene e hai vinto.

I videogiochi del passato, anche se esasperavano questo concetto, erano sempre corretti.

Chiaro che dove ci sono i dadi ed eventi randomici, per forza di cose, il rischio di trovarsi davanti a situazioni impossibili puó accadere. Il bug de gioco è che dovrebbe prevedere certi eccessi ed evitarli.

Esempio: sei in un dungeon senza via di fuga? Elimina tutti gli eventi/mostri che prevedono la fuga come unica soluzione.

Metto già le mani avanti perchè qualcuno dirà che è una hr facile da implementare e io gli rispondo che allora era facile anche da playtestare ed includere nel regolamento.

Qualcun altro dirá che è nelle intenzioni dei creatori di far morire i giocatori per una pescata sfortunata e io rispondo che è pessimo game design perchè nn dai al giocatore nessuna opzione. Nessun gesto eroico, solo soddisfazione pari a zero e tanta frustrazione.


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Daishi

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Fool_Jester":32zvg2lj ha scritto:
Daishi":32zvg2lj ha scritto:
Tutte queste lamentele su come si muore facile e senza possibilità di "giocarsela", secondo me, sono figlie della non difficoltà ludica di oggi.
Poi capita il darksouls di turno, comunque più facile di tanti giochi del passato, e parte la rivolta perché "mi ha ucciso con un colpo di spada semza che nemmeno avessi la possibilità di parare".
Fosse un bug del gioco, non so, un errore nel calcolo dei dadi che vanno lanciati e del risultato necessario per passare, capirei, ma qui si tratta proprio di una caratteristica ricercata, non di un bug.
Comprensibile che un bug dia fastidio e serva una hr per eliminarlo, ma qui si stanno introducendo hr a fiotti per farsi piacere un gioco che di base non piace.

Dark Souls (videogame) non ti da mai l'impressione di essere ingiusto. Ogni volta che muori ti chiedi "dove ho sbagliato?" e riprovi. Riprovi finchè il pattern di attacco di quel boss non ti entra in testa e riesci a prevedere tutte le sue mosse e alla fine lo uccidi con grande soddisfazione perchè te lo sei meritato, hai giocato bene e hai vinto.

I videogiochi del passato, anche se esasperavano questo concetto, erano sempre corretti.

Chiaro che dove ci sono i dadi ed eventi randomici, per forza di cose, il rischio di trovarsi davanti a situazioni impossibili puó accadere. Il bug de gioco è che dovrebbe prevedere certi eccessi ed evitarli.

Esempio: sei in un dungeon senza via di fuga? Elimina tutti gli eventi/mostri che prevedono la fuga come unica soluzione.

Metto già le mani avanti perchè qualcuno dirà che è una hr facile da implementare e io gli rispondo che allora era facile anche da playtestare ed includere nel regolamento.

Qualcun altro dirá che è nelle intenzioni dei creatori di far morire i giocatori per una pescata sfortunata e io rispondo che è pessimo game design perchè nn dai al giocatore nessuna opzione. Nessun gesto eroico, solo soddisfazione pari a zero e tanta frustrazione.


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Ma infatti, come ho detto, darksouls è più facile di giochi del passato, e quello dei pattern dei mostri è la cosa più vecchia e banale, oltre che brutta, dei videogame. Questo perché spesso accade che devi necessariamente scappare in un determinato momento e un attacco non avrebbe effetto mentre nel momento successivo letteralmente te ne freghi di parare o scappare e attacchi con tutto quello che hai.
La difficoltà sta solo nel quanto dura una fase, ma risulta essere decisamente banale. L'evoluzione, almeno un decennio fa, fu proprio di nemici con intelligenza artificiale e non stupidi pattern che una volta compresi banalizzano il tutto. A questo punto uno space invaders, con pattern decisamente più semplici, è molto più difficile e una volta sconfitto il nemico ti dà ancora più soddisfazione. Nel precedente gioco, demon's souls, la stupidità di questo aspetto è ancora più marcata e fa precipitare la qualità del gioco da ottimo a brutto e noioso.
Tornando a Darklight trovo che lo scopo del gioco sia sopravvivere il più possibile, giocando con la certezza che prima o poi si muore, spesso prima che poi, e non finire un percorso narrativo come gh, gioco dove è possibile, teoricamente, non morire mai.
 

Erik

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Daishi":2f9uoaw4 ha scritto:
Tornando a Darklight trovo che lo scopo del gioco sia sopravvivere il più possibile, giocando con la certezza che prima o poi si muore, spesso prima che poi, e non finire un percorso narrativo come gh, gioco dove è possibile, teoricamente, non morire mai.

Ma la morte del PG ci sta, ma se questa viene causata da me e non da un obbligo. Come ha riportato Fool è inutile inserire mostri che è impossibile matematicamente da uccidere anche se sei Gastone Paperone con i dadi. Alla fine come è successo a Azg, gioco 90 minuti arrivo alla stanza finale magari gasato, pesco la carta "Siete morti". Viene meno proprio il senso del gioco, almeno fammeli lanciare questi dadi, fammi sentire la sensazione del "cavolo qui ci rimetto le penne" che da quello che ho capito il gioco in molti aspetti te lo condece. Morire "combattendo", oppure tendando è decisamente meglio del "lancia un dado con 4+ vivi altrimenti muori".

KDM è un buon esempio, dove l'ultima volta con il gruppo dopo una caccia, pesco un evento "si apre la terra, un tuo sopravvisuto muore", oppure l'evento "murderer"....queste cose non pregiudicano l'esperienza di gioco anzi ti fanno capire che può succedere e magari la prossima volta stai attento
 

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blackrider81
Ma alla fine se fosse sempre possibile tentare la fuga dal dungeon risolverebbe metà dei problemi riportati nelle impressioni. Fuggire tra l’altro non è nemmeno così semplice e non è garantito che ci si riesca, ma almeno viene data una possibilità.
 

Kivan

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Daishi":giwbl978 ha scritto:
...e non finire un percorso narrativo come gh, gioco dove è possibile, teoricamente, non morire mai.

Bello, interessante. Ho capito perché piace così tanto allora...
 

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Kivan":1128ahys ha scritto:
Daishi":1128ahys ha scritto:
...e non finire un percorso narrativo come gh, gioco dove è possibile, teoricamente, non morire mai.

Bello, interessante. Ho capito perché piace così tanto allora...
Corretto, in GH se giochi bene, previdente, collaborando bene con il resto del gruppo in modo strategico potresti non morire mai.
Poi se ti rendi conto che sei troppo bravo e vuoi spingere di più, alzi il livello di difficoltà di 1 o 2 punti...perchè il gioco lo prevede da regolamento (probabilmente durante il play test era stato rilevato che in base al gruppo di gioco poteva essere utile per migliorare l'esperienza di gioco).
Nel gioco è prevista anche una regola di adattamento del controllo del caso sostituendo 2 carte combattimento (quelle del NULL E 2x)...altra regola opzionale presente nel regolamento e probabilmente inserita a seguito di play test con gruppi di gioco differenti.

Qui invece a quanto leggo...sembra che se anche ti armi tipo mazzinga e non sbagli nulla...e magari hai anche molto fondello facendo tutti 6 in combattimento...alla fine puoi morire pescando 1 carta perché il titolo del gioco è MEMENTO MORI.
 

Daishi

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Viking, hai riassunto perfettamente il tutto :approva:
È sicuramente un gioco particolare, come kdm e this war of mine. Detto ciò forse una hr che potrebbe risolvere parzialmente l'eccessiva difficoltà nella maniera più facile è ridurre le statistiche dei mostri, un po' come la regola opzionale in GH
 

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redbairon
Darkilight è un gioco con evidenti limiti, ma lasciamo stare il paragone con gloomhaven, non ci azzecca nulla, paragoniamolo a heroquest, warhammer quest, brimstone, ecc ecc , giochi a cui si ispira e che hanno il medesimo sistema, ovvero quello della spinta randomicitá e imprevedibilitá.
Non voglio assolutamente scendere nei paragoni con Gloomhaven, lo conosco poco è al 1 posto, probabilmente lo merita, bella l'iniziativa, bellissimo il sistema di combattimento ma il più grande colpo di sorpresa avuto dall'unica partita fatta è stato ....UAUUUU QUESTO ATTACCO FA PIÙ UNO! Pathos a manetta... Mage knight è un american estremo in confronto.
A me Gloomhaven sa più di skirmish (concetto allargato) con variabilitá piccolissima. Non ci azzecca nulla con darklight, silver tower, warhammer quest e affini... sono proprio due concezioni di gioco differenti.
 

Daishi

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Non mi pare che nessuno paragonasse gh con Darklight, al contrario, si stava sottolineando come fossero agli estremi opposti
 

Fool_Jester

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Comunque ci stiamo ripetendo.
Sono 20 pagine di "c'è troppa randomicità" vs. " il gioco è stato pensato così".
Possiamo andare oltre e parlare di altri aspetti del gioco? Tanto quel che c'era da dire è stato detto e ormai siamo arrivati alla tifoseria.
 

Erik

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Perfetto allora iniziò io:

Com’è l’evoluzione dei personaggi? Cosa si aumenta?


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I personaggi salendo di livello aumentano:

Skill - carte abilità con azioni potenziate/nuove azioni
Equip - è indipendente dal livello, paghi e ottieni nuovo equip oppure se hai gli oggetti e i soldi puoi craftarli in città dal fabbro
Stats - Puoi aumentare una statistica o prendere +4 HP e +1 Sanity
Attacchi - C'è una tabella che ti dice quando guadagni attacchi addizionali, come in D&D per capirci.

Le skill offrono inoltre varie opzioni di personalizzazioni del PG. L'esorcista può specializzarsi in una tipologia di miracoli (3 tipologie) o rendere più efficace le proprie cure o "armare" il proprio libro per sferrare attacchi santificati
 

Fool_Jester

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Erik":2mn4ti9a ha scritto:
Perfetto allora iniziò io:

Com’è l’evoluzione dei personaggi? Cosa si aumenta?

Nella modalitá "one-shot" ovviamente l'unica crescita è data dal loot che si trova man mano.

Nella modalità campagna invece tra un dungeon e l'altro si torna in città dove è possibile migliorare le proprie stat e acquisire nuove skill salendo di livello. Oppure è possibile darsi dei boost con tatuaggi o modifiche corporee (il tanto discusso braccio meccanico con cannone).
Di per sé la crescita è molto buona! Ci sono tante statistiche e tanti aspetti da valutare. Peccato che, a mio avviso, il bilanciamento un po' particolare di questi aspetti renda molte scelte un po' banali l, almeno a prima vista. Non conosco tutte le carte oggetto e le sinergie con le varie caratteristiche e abilità quindi non mi sbilancio oltre su questo, magari dopo 100 partite mi ricrederó...

Secondo me il senso di crescita è più debole sull'equipaggiamento.
Gli oggetti del loot sono tutti potenzialmente ottenibili al primo livello e se hai fortuna potresti trovare una uber arma nel primo forziere (è vero che ci sono i requisiti ma per ora non ho visto niente di assurdo). Su questo aspetto Massive Darkness vince con i suoi 5 livelli di oggetti (anche se più banali)
DL:MM avrebbe dovuto averne 10 e sarebbe stato epico cercare di arrivare ai livelli più alti per sbloccare nuove armi e armature (ma sto fantasticando).
 
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