Come la vedo io sulle teorie di GdR...

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Cyrano

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Domon":dn556k0s ha scritto:
riassunto del finale del signore degli anelli:

"non è drammatico. che altro c'è da dire di un libro così insignificante?"

non so, non mi convince il discorso ^^

Non ti convince perché è il concetto che ti sfugge del gioco tradizionale. Nel secondo capitolo del libro Gandalf dice testualmente a Frodo (dopo aver scoperto che l'anello è l'Unico con la prova del fuoco) che l'UNICO modo per uscire dalla crisi che Sauron sta creando (delineata anch'essa nei primi due capitoli) è fondere l'anello nel monte fato.

Quindi il lettore, compreso te a tredici anni, sa già come va a finire il libro. Quello che non sa e che lo spinge a continuare è come questo averrà. Questo "come" ti ha spinto a leggere un libro con il finale descritto nel secondo capitolo e questo "come" è quello che i giocatori creano nella trama del master nei tradizionali. Quel "come" che vale la pena di giocare.
 

Falcon

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vertigo":2nyjp3re ha scritto:
l'impressione è che in questo e in altri post tu tenda a dar per scontata una convergenza tra personaggi e giocatori dimenticando che è solo uno tra i tanti modi di giocare.
Allora, sperando di chiarire il punto: io parlo per me (e al limite i miei abituali compagni di gioco) e della mia esperienza, per mostrare (come si dovrebbe fare in un forum) il mio modo di giocare, il mio punto di vista. Mai ho detto né specificato che questo punto di vista è universale o che non ce ne siano altri. Tuttaltro. Ora se il mio punto di vista non interessa perché non posso portare un pletora di esempi ed esperienze, e quindi assurgere a verità oggettiva (cosa che nemmeno m'interessa) allora mi faccio da parte, taccio senza problemi e mi limito a leggere chi ne sa più di me. :roll:
Però non capire che la mia affermazione
vertigo":2nyjp3re ha scritto:
Falcon":2nyjp3re ha scritto:
E, almeno per la mia esperienza, chi fa il barbaro incolto e bruto non ci prova nemmeno a spiegarsi a parole,

Non credo che chi sceglie di fare un barbaro sia piu' stupido di chi sceglie di fare un mago, i giocatori hanno (con le dovute differenze) le medesime capacità di linguaggio/relazionali. non vedo perchè chi decide (il giocatore) debba negare al barbaro (il personaggio) di provare nei limiti delle proprie capacità retoriche (del personaggio) per risolvere un problema.
si riferisce a un giocatore che ha scelto di interpretare un barbaro BRUTO E INCOLTO, senza minimamente riferirmi alla persona che lo interpreta (che per quanto mi riguarda potrebbe essere Einstein), affermando poi che io mi riferivo alla sua capacità di dialogo... bho... mi pare assurdo. 8-O Dove avrei detto che sei fai un barbaro devi essere meno abile nel parlare di uno che sceglie il mago? Intendevo (visto che non si capiva) che se un qualsiasi giocatore, indipendentemente dalla sua intelligenza/capacità oratoria, decide di interpretare un barbaro stupido e brutale, quel giocatore (almeno ai tavoli in cui ho giocato) tende a non risolvere le cose grazie alla sua parlantina, sapendo che il suo personaggio non dovrebbe averne.

P.s. Vertigo il mio non vuole essere uno sfogo, né un discorso mirato a te, ma ogni volta che scrivo qualcosa c'è sempre qualcuno che deve invalidare le mie esperienze attribuendogli toni che non ho usato, o non comprendere torcendo (spero involontariamente) il senso delle parole. Se davvero sono così sibillino, inconcepibile e le mie esperienze tanto futili, visto che magari si parla di grandi numeri che non posso usare, basta che mi si dica:
"Falcon, non si capisce una cappero di quello che dici, sei troppo facile da fraintendere e così si fa casino."
Mica me la prendo! E visto che non contribuire in maniera intelligente a una discussione è l'ultima delle mie intenzioni, mi farei da parte senza problemi, limitandomi al ruolo d'osservatore. Però non è più possibile (per me), spiegare un post di poche righe con una foglio di delucidazioni, ogni volta che provo a intervenire. :-(
 

Cyrano

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Posso rilanciare la mia idea banalizzando un po' la questione falcon? Quando tu giochi hai tradizionali hai la vaga idea (salvo imprevisti veramente enormi) di dove l'intreccio od il canovaccio che hai creato porterà i giocatori. Quello che è estremamente divertente (per te e per i giocatori) è scoprire "quello che sta in mezzo" e cioè come i giocatori arriveranno all'epica conclusione. Non si gioca quindi per sconfiggere il mostro finale ma per arrivarci.
 

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Falcon":3p7mpomf ha scritto:
P.s. Vertigo il mio non vuole essere uno sfogo, né un discorso mirato a te, ma ogni volta che scrivo qualcosa c'è sempre qualcuno che deve invalidare le mie esperienze attribuendogli toni che non ho usato, o non comprendere torcendo (spero involontariamente) il senso delle parole. Se davvero sono così sibillino, inconcepibile e le mie esperienze tanto futili, visto che magari si parla di grandi numeri che non posso usare, basta che mi si dica:
"Falcon, non si capisce una cappero di quello che dici, sei troppo facile da fraintendere e così si fa casino."

Credo che sia una questione bipartita.
Da una parte ci sono, probabilmente, le esperienze di gioco: io capisco benissimo quel che dici, ma probabilmente questo significa solo che abbiamo / abbiamo avuto esperienze di gioco molto simili (gruppi socialmente sani, applicazione dello stesso tipo di intelligenza alle regole, ecc.).
Dall'altra, è evidente che chi ti capisce non interviene: ha capito quel che vuoi dire, perché dovrebbe? :)
Chi non capisce ha dubbi, e li esprime con domande.
È lo stesso principio per il quale se uno segue forum e ML trova, al 90%, lamentele e problemi; chi è soddisfatto, o chi non ha problemi, raramente interviene per dire: "Per me è tutto ok! Bravo! Continua così!".
 

crotalo

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Cyrano":2qv9sq5m ha scritto:
Posso rilanciare la mia idea banalizzando un po' la questione falcon? Quando tu giochi hai tradizionali hai la vaga idea (salvo imprevisti veramente enormi) di dove l'intreccio od il canovaccio che hai creato porterà i giocatori. Quello che è estremamente divertente (per te e per i giocatori) è scoprire "quello che sta in mezzo" e cioè come i giocatori arriveranno all'epica conclusione. Non si gioca quindi per sconfiggere il mostro finale ma per arrivarci.

il fatto è che spesso lo sai benissimo come avviene il percorso anche nel mezzo. se sai come va a finire una storia non ci possono essere infiniti percorsi per arrivarci

il paragone con il libro poi è farlocchissimo perché in un libro tu sei passivo mentre in un gdr il giocatore è attivo. la sua credulità di avere un minimo effetto sulla storia è parte del grosso problema coi tradizionali
 

Falcon

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SoloLuca":11t6uv4a ha scritto:
Credo che sia una questione bipartita.
Da una parte ci sono, probabilmente, le esperienze di gioco: io capisco benissimo quel che dici, ma probabilmente questo significa solo che abbiamo / abbiamo avuto esperienze di gioco molto simili (gruppi socialmente sani, applicazione dello stesso tipo di intelligenza alle regole, ecc.).
Dall'altra, è evidente che chi ti capisce non interviene: ha capito quel che vuoi dire, perché dovrebbe? :)
Chi non capisce ha dubbi, e li esprime con domande.
È lo stesso principio per il quale se uno segue forum e ML trova, al 90%, lamentele e problemi; chi è soddisfatto, o chi non ha problemi, raramente interviene per dire: "Per me è tutto ok! Bravo! Continua così!".
Non essere d'accordo okissimo! Mica bisgna pensare tutti uguale. :))
Infatti se uno mi dicesse solo "bhe, mica può funzionare solo così, ci sono anche questi modi..." senza aggiungere che "dai l'impressione di dimenticare che è solo uno dei tanti modi di giocare" sarei d'accordo. Quello che "rimproveravo" è il fatto che io non ho mai detto da nessuna parte che ho le chiavi della comprensione totale, gettavo solo nella discussione i miei 2 cents. 8) Mi pare che ci sia una generale tendenza ad aggrapparsi alla frase non perfetta di un discorso, per estrapolarne qualcosa che non c'era nemmeno scritto... poi forse sono solo in fase paranoide, allora mi scuso. :oops:

Per rispondere a Khana: se al master quel tiro non va bene, ma alla maggior parte dei giocatori si, allora qual tiro si fa (almeno per me). Se il master s'impunta non arrivando a capire che è solo un giocatore al tavolo (seppur con un ruolo diverso), allora si che può essere un cattivo uso della Regola 0.

Per continuare il discorso di Cyrano, appoggio in toto il discorso. Aggiungendo, che nella maggior parte delle campagne che io considero lunghe non so nemmeno come si finirà, è una cosa che si scoprirà grazie alle vicende che si creano man mano intorno ai giocatori, spesso sono loro a scegliere "l'obbiettivo finale" o il cattivo da sconfiggere, talvolta grazie al background, talvolta semplicemente per quello che succede durante la storia. E si, proprio lo scoprire quel qualcosa è arte assai divertente per alcuni.
 

Cyrano

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crotalo":1irhq2o1 ha scritto:
il paragone con il libro poi è farlocchissimo perché in un libro tu sei passivo mentre in un gdr il giocatore è attivo. la sua credulità di avere un minimo effetto sulla storia è parte del grosso problema coi tradizionali

... se ha tredici anni. :grin:

Dipende dal gioco, perché anche i tradizionali, come i NW sono assai diversi. Io spesso mi sono reso conto che era il master a portarmi e non credevo di poter avere molto "effetto" sulla storia. Ma la cosa era voluta ed accettata. Che effetto puo avere un PG quando si gioca una campagan di proprorzioni apocalittiche?

Il punto è sapere che è così e decidere se come esperienza di gioco piace. Io la ho provata con Vampiri una campagna così e non mi è dispiaciuta. Con altri giochi i risultati sono stati molto più simili a quelli descritti da falcon.

È sicuramente un divertimento più passivo rispetto a Polaris ma non è sempre detto che la passività (non totale) sia noiosa o "più noiosa" della creatività. Sviscerare i fattori di questo ultimo punto sarebbe argomento di tesi di laurea, banalizzando molto solo quello che hai fatto durante la giornata prima di giocare potrebbe avere un incidenza del mille per mille sulla cosa...

Ultimo appunto: un lettore non è mai passivo perché ha sempre la possibilità di smettere di leggere (come un giocatore ha quella di smettere di giocare) se va avanti nella lettura (e l'altro nel gioco) non lo fa necessariamente per masochismo.
 

khana

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Falcon":3r4dmmkq ha scritto:
Per rispondere a Khana: se al master quel tiro non va bene, ma alla maggior parte dei giocatori si, allora qual tiro si fa (almeno per me). Se il master s'impunta non arrivando a capire che è solo un giocatore al tavolo (seppur con un ruolo diverso), allora si che può essere un cattivo uso della Regola 0.

Perfetto. Questo è il punto.
Il discorso completo (anche se dovrebbe essere messo nell'altro thread parallelo, ma ormai seguiamo il corso degli eventi) è che dalla seconda edizione del WoD, per tutti gli anni 90, questo uso cattivo della R-0 è diventato -regola scritta-.
Questo è innegabile, c'è nei manuali.

L'utilizzo della R-0 nei giochi precedenti è, come ho ripetuto spesso e volentieri, una -conseguenza- dell'ingenuità con cui venivano fatti i regolamenti e una necessità che sorgeva dall'esigenza di spostare il gioco da un miniature skirmish a qualcosa di più "raccontato" e più narrativo.
All'interno della categoria di master che conducevano partite di questi giochi, c'è chi abusava della R-0, chi la usava senza rendersene conto (ingenuamente e a fin di bene), chi la ignorava del tutto, chi una buona percentuale di tutte queste cose equamente distribuite (un'applicazione della R-0 a discrezione del master ^^ una R-0 al quadrato :D)

MA

Con il WoD Second Edition, la R-0 diventa "strumento ufficiale del master" per ricondurre la storia dove vuole lui. E' scritta e descritta così, nei manuali.
Qualsiasi master del WoD vi dirà che le storie funzionano perché LUI le sa rendere bene; che le persone si divertono quando giocano perché LUI le fa divertire e che se qualcuno non si diverte è perché vuole giocare in un modo diverso da quello che promuove LUI.

Se ci fate caso, chi per qualsiasi motivo ha saltato l'esperienza WoD, non ha problemi con la R-0 e nemmeno con la necessità di far coincidere giocatore e personaggio in una sorta di unità cosmico-psicologica.

Per quanto mi riguarda, il fatto che al master un tiro possa o non possa andare bene -deve- avere lo stesso peso che ha il giudizio di uno qualsiasi degli altri giocatori al tavolo.
O per meglio dire, chiunque voglia invocare il sistema in un dato momento, deve avere il diritto di farlo.
Il "voto" del master sulla decisione del eseguirlo o meno deve valere 1 come il voto di tutti gli altri.
Esattamente come chiunque al tavolo ha il diritto di alzare la mano e chiedere "sì, ma nel contesto della scena, questo tiro a cosa ti serve?"

Concedetemi che questo approccio non è propriamente "tradizionale", dato che nelle più rosee situazioni, il voto del master vale come la somma di tutti gli altri e spesso è una concezione benevola del master.

Questa situazione pone comunque, anche in tradizionali pre WW (che io tempo fa ho definito "di prima generazione"), il Master in un ruolo che -assomiglia- a quello della "mamma buona" che concede tutto ai figli.
Socialmente equivale a dire al Master che "sta al di sopra", anche se non fa pesare la cosa.
Esempio direi lampante per tutti: chiunque abbia giocato di ruolo avrà sicuramente almeno una volta contrattato col Master per avere quell'oggetto magico figo che aveva letto nel romanzo figo.
Questa richiesta non viene fatta al gruppo, viene fatta al Master, privatamente.
Qualsiasi risposta il Master dia, è applicazione di R-0.

In un NW "ho Excalibur con me" è un tratto che nel sistema vale allo stesso modo di "puzzo come un cane bagnato" e non c'è bisogno di chiedere al GM la possibilità di averlo (a meno che tra i ruoli del GM non ci sia quello di garantire la coerenza del Color e "Excalibur" sia fuori luogo in questo Setting, per esempio nel villaggio dei Puffi).
 

crotalo

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Cyrano":vnzl4ek8 ha scritto:
Ultimo appunto: un lettore non è mai passivo perché ha sempre la possibilità di smettere di leggere (come un giocatore ha quella di smettere di giocare) se va avanti nella lettura (e l'altro nel gioco) non lo fa necessariamente per masochismo.

questo è un discorso così vasto che neanche tocchiamolo, perché dovrebbero entrare le mille dinamiche sociali dei gruppi e anche la reciproca accettazione

inoltre se a te piace farti guidare trovo che la maggior parte dei regolamenti tradizionali siano pessimi anche da questo punto di vista e non soddisfino il presupposto

a me non piacerebbe e non capisco sinceramente come possa piacere, ma tutti i gusti son gusti disse quello che si mangiava le scarpe
 

Izraphael

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Domon":o5jw0g7h ha scritto:
Boh, io parlavo per i tradizionali
quindi sei d'accordo che si giocano tutti nello stesso modo?

Hmmm... Vediamo... Se per "lo stesso modo" intendi "simulativo" o "System 0" (crei un mondo e lo doti di regole numeriche per simulare le azioni) la risposta è si.

Però il come questo viene fatto (le singole regole) e quanto potere decisionale viene dato al Master (cioè quanto arbitrio), e soprattutto la presenza o meno di Regola 0 (il master fa lo straca**o che gli pare) fanno la differenza.
Cioè: per quante difficoltà possa creare il System 0 a livello di Storia, potrei aver voglia di giocare qualcosa di simulativo (ossia che non prende in esame i conflitti interiori, la "fiction" etc ma, pur coi suoi limiti, tenta di simulare meccanicamente l'azione) perchè mi va di giocare in quel modo.
E i non-tradizionali che conosco non permettono la via simulativa (e meno male, sono giochi molto belli così come sono) per il semplice fatto che usano sistemi diversi non incentrati sulla simulazione ma su altro (la storia, i rapporti emotivi fra personaggi, i conflitti interiori etc).

Altra nota: è ovvio che se l'impianto di regole è fallato l'esperienza di gioco è frustrante. Se è molto accurato può essere gestito ed è divertente.
Come credo d'aver già detto, il vantaggio dei non-tradizionali è che quello che devono fare lo fanno bene. I tradizionali, la cosa che devono fare (simulare) la fanno a volte bene, spesso no.
Ma troncare i tradizionali a priori non mi piace: riesco ancora a giocarli e a divertirmi.

Ti (vi) invito a riflettere sulle diatribe e le differenze che passano fra American Game e Designer Game (o Eurogame) nel gioco da tavolo (Nota: ovviamente ci sono eccezioni alle categorie e esistono tentativi di ibridazione, ma qui parlerò delle definizioni nude e crude).

American Game = Si avvale di meccaniche spesso pseudo-simulative, tonnellate di dadi di varia foggia e ambientazioni fighe cui le regole aderiscono come latex su una modella. Poco importa se ci sono bachi, se tutto si riduce a tirare dadi e se ci sono miliardi di eccezioni. L'originalità delle meccaniche e la loro funzionalità è decisamente subordinata al "colore", ossia all'ambientazione.

Designer Game = si avvale di meccaniche che possono essere disgiunte dall'ambientazione anche totalmente, ma che tendono ad essere bilanciate, con poca incidenza della fortuna. Il giocatore ha maggiore controllo sulla partita, ponderare le proprie mosse è vitale.

Qual'è meglio? Dipende dai gusti. Ci sono ottimi American e ottimi German, così come ci sono pessimi giochi da entrambe le parti.

La cosa fondamentale è che da una parte ci si concentra sull'ambientazione (e le "meccaniche" fondanti sono quasi sempre "pesca carte/gioca carte", tira dadi, bonus\malus; i manuali sono spesso enormi), dall'altra parte sulle meccaniche (che sono molto più varie, più bilanciate, e hanno meno situazioni difficili da risolvere perchè "le regole non lo contemplano"; le regole stanno in poche pagine).

L'analogia con tradizionali\non-tradizionali a me pare più che forte...
 

Gufetto

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sarò la persona più ignorante sui gdr...son stato semplice master e giocatore...

ho letto i vostri post e...omg!

non sarete d'accordo con me, ma...non ho mai visto scritto o che qualcuno abbia accennato la parola "divertimento"

il gdr è un gioco...il gioco è fatto per far "divertire" i giocatori e il master...questo indipendentemente dal regolamento, sistemi e quant'altro...
La regola 0 serve (secondo me) per far divertire i giocatori...una cosa a cui i manuali di gdr non fanno attenzione è ricordare ai giocatori che si sta creando una storia...e che sia "divertente" (intesa come entertainment) per tutti.
Chiaro che se il master è un "dittatore" la R-0 è usata malamente e crea frustrazione, ma se ci fossero SOLO regole per ovviare alla R-0 magari non creerebbe frustrazione, ma molto probabilmente in alcuni casi non ci si divertirebbe (entertainment). Poi se proprio volete giocare con regole fisse a 'sto punto prendetevi un bel gioco da tavolo e la storia finisce lì! E' impossibile determinare TUTTO in un gdr...

Quindi il problema è all'inizio, ovvero ricordare al master e ai giocatori che si sta creando una storia insieme è che questa deve essere "divertente" per tutti nel bene o nel male...

Io in un gioco di ruolo, accetterei la R-0 (se proprio vogliam darle un nome)...naturalmente dipende dal master, però diciamoci la verità, SE IL MASTER NON PIACE O NON PIACE IL SUO MODO DI GESTIRE IL GIOCO, CAMBIATE MASTER O GRUPPO...non date la colpa al gioco...

my two cents

;)
 

khana

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Occhio, perché invece giochi che "determinano tutto" esistono e lo fanno con un semplicissimo cambio di visione del sistema.
Invece che avere la pretesa di simulare un mondo fittizio che agisce e reagisce e dare a questo mondo un set di regole pseudo-ingegnieristiche, basate sull'imitazione (imperfetta) delle leggi della fisica, si dà un set di regole che hanno a che fare con elementi narrativi, ossia descrittori e pertinenza tematica dei descrittori.

Ci sono un tot di termini tecnici al riguardo. Il problema che affronti tu è superato da un po' :)
Compreso il concetto delle regole strette o non strette.
L'esempio è sempre lo stesso:
"salto il fosso".
Gioco tradizionale -> agilità + atletica - peso dell'equipaggiamento / distanza - forza del vento...
Giocoo NW -> se saltare il fosso è fondamentale per l'andamento del racconto, ci sceglierà un descrittore del personaggio. Se saltare il fosso non è di nessun interesse ma è solo descrittivo e "di scena", il personaggio salta il fosso. Punto.
Esempi di possibili descrittori:
Salto perché devo nascondermi nella vegetazione -> "Nascondersi".
Salto perché devo evitare i proiettili -> "Schivare".
Salto perché devo dimostrare ai miei fratelli che sono più bravo -> "Leadership".
Il discorso del divertimento invece, per quanto mi riguarda... è sotto inteso :)
A dimostrazione ti cito il primo paragrafo del mio post di apertura
Le teorie di The Forge NON sono dogmi prescrittivi che determinano un nuovo modo di fare gioco do ruolo.
Sono un set di strumenti di analisi per capire -cosa avviene al tavolo- quando un gruppo gioca di ruolo e in base a questa analisi porre delle questioni pratiche da risolvere -durante il gioco giocato- per far sì che suddetto gruppo sia in grado di raggiungere il fine ultimo della giocata di GdR -> IL DIVERTIMENTO.
 

vertigo

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continuo qui ma mi chiedo se non sia il caso di aprire un nuovo topic sulle differente interne ai gdr Tradizionali, chiedo ai moderatori di splittare in caso.

Cyrano":18uyhkyn ha scritto:
Dipende dal gioco, perché anche i tradizionali, come i NW sono assai diversi.

Izraphael":18uyhkyn ha scritto:
Però il come questo viene fatto (le singole regole) e quanto potere decisionale viene dato al Master (cioè quanto arbitrio), e soprattutto la presenza o meno di Regola 0 (il master fa lo straca**o che gli pare) fanno la differenza.
il discorso rischia di essere ridondante, trovo assolutamente chiaro quello che dice Khana nel suo secondo post in prima pagina quando parla della coincidenza tra il master e il sistema.
Sto cercando di ricordare giochi tradizionali in cui il master non abbia tutte e 4 le autorità narrative (sui contenuti, sulla situazione, sulla narrazione, sulla trama) e non me ne vengono in mente, a quali titoli ti riferisci?
Al piu' ci sono i giochi "pre anni 90" in cui il master era tenuto a seguire il regolamento e la proto R0 era intesa come residuale.


potrei aver voglia di giocare qualcosa di simulativo (ossia che non prende in esame i conflitti interiori, la "fiction"
scusami ma ho l'impressione che sia stato usato un termine a cui si attribusce un senso in modo improprio.
Per fiction comunemente ci si riferisce al prodotto dell'esperienza di gioco.. quello che comunemente è "la giocata". Scusa se sono fastidioso ma diversamente rischiamo di non capirci.


E i non-tradizionali che conosco non permettono la via simulativa (e meno male, sono giochi molto belli così come sono) per il semplice fatto che usano sistemi diversi non incentrati sulla simulazione ma su altro (la storia, i rapporti emotivi fra personaggi, i conflitti interiori etc).
vorrei precisare che non lo fanno per una scelta estetica in senso stretto ma per aggirare un bug apparentemente irrisolvibile: la simulazione di meccaniche complesse con la pretesa che siano realistiche genera la necessità di una regola residuale che nella pratica degli ultimi anni è stata stravolta andando a generare situazioni disfunzionali.
E' un esempio di impiego di pensiero laterale.
Forse è interessante notare le varie evoluzioni:
nei primi gdr i regolamenti semplici con meccaniche poco complesse e poco simulative (la classe armatura era un valore astratto che veniva generato dalla destrezza, la competenza specifica tipica di una o l'altra classe, la durezza e la quantità delle protezioni). Successivamente siamo arrivati a meccaniche complesse che tenevano in considerazione ogni aspetto (i danni da scarpa stretta per chilometro percorso generati da una tabella che prevedeva i numeri dal 36 al 48 del primo Rolemaster), dopo che il gioco è diventato una sorta di inferno per contabili c'è stata una contrazione: decide il master e in ultimo il passaggio radicale di questi anni. Ora mi verrebbe da chiedere,e nell'intenzione non è un flamebait, a parte l'amore per il vintage perchè una persona dovrebbe giocare con sistemi "meno evoluti"?


Ti (vi) invito a riflettere sulle diatribe e le differenze che passano fra American Game e Designer Game (o Eurogame) nel gioco da tavolo (Nota: ovviamente ci sono eccezioni alle categorie e esistono tentativi di ibridazione, ma qui parlerò delle definizioni nude e crude).
differenza che non conoscevo, la comunità gdr forse è troppo piccola e troppo connessa per generare differenze silimi. Per trovare qualche cosa di solo lontanamente paragonabile bisogna guardare al nord europa e alle scene larp


L'analogia con tradizionali\non-tradizionali a me pare più che forte...
anche queste sono la figlia l'una dell'altra o sono modelli di approccio sviluppati in contemporanea da comunità culturalmente differenti?

Cyrano":18uyhkyn ha scritto:
È sicuramente un divertimento più passivo rispetto a Polaris ma non è sempre detto che la passività (non totale) sia noiosa o "più noiosa" della creatività.
credo che quel tipo di divertimento si chiami "essere intrattenuti" ,radicalmente differente dal partecipazionismo richiesto da un gioco.
Diventa tutto piu' chiaro se pensiamo ai gdr tradizionali come medium caldi, in cui la maggior parte del lavoro è svolta da un master che implementa la definizione della fiction e validando quali elementi tra quelli proposti dai giocatori possano o non possano entrarvi contrariamente i gdr contemporanei sono medium freddi: viene richiesto al giocatore di aumentare la temperatura mediatica aggiungendo una grande quantità di informazioni
 

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vertigo":1bd194bv ha scritto:
i gdr contemporanei sono medium freddi: viene richiesto al giocatore di aumentare la temperatura mediatica aggiungendo una grande quantità di informazioni

LoL: "scalo a McLhuan. Ho vinto"
:D
 

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vertigo":vs8trfgk ha scritto:
Sto cercando di ricordare giochi tradizionali in cui il master non abbia tutte e 4 le autorità narrative (sui contenuti, sulla situazione, sulla narrazione, sulla trama) e non me ne vengono in mente, a quali titoli ti riferisci?

La domanda è rivolta a Iz, ma la considero "aperta".
A me, così su due piedi, ne vengono in mente almeno 2: il nostro Hellywood (mi è stato detto e ribadito che non può essere considerato un New Wave, quindi deve essere un tradizionale. O è qualcosa d'altro?) e il "capostipite" On Stage.
 

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Hellywood, a MIO modo di vedere, è a tutti gli effetti NW tanto quanto lo è Esoterroristi e tutti i giochi Gumshoe.

Non l'ho ancora finito di leggere, ma non mi pare di avere ancora trovato la dicitura "a discrezione del master" da qualche parte.
Il regolamento è semmai un pelo troppo granulare (punteggi che spaziano da 1 a 1000) e ci sono molte in-game currency, ma è sicuramente un regolamento "moderno".
Non è Forgita, ma questo mi pare abbastanza lapalissiano.
 

GhiriGoro

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Cyrano":25iel1to ha scritto:
Ultimo appunto: un lettore non è mai passivo perché ha sempre la possibilità di smettere di leggere (come un giocatore ha quella di smettere di giocare) se va avanti nella lettura (e l'altro nel gioco) non lo fa necessariamente per masochismo.

mi è concesso un OT?
ecco i diritti imprescrivibili del lettore:
1 Il diritto di non leggere
2 Il diritto di saltare le pagine
3 Il diritto di non finire il libro
4 Il diritto di rileggere
5 Il diritto di leggere qualsiasi cosa
6 Il diritto al bovarismo (malattia testualmente contagiosa)
7 Il diritto di leggere ovunque
8 Il diritto di spizzicare
9 Il diritto di leggere ad alta voce
10 Il diritto di tacere
secondo Daniel Pennac.
 

Cyrano

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vertigo":22irmitj ha scritto:
Diventa tutto piu' chiaro se pensiamo ai gdr tradizionali come medium caldi, in cui la maggior parte del lavoro è svolta da un master che implementa la definizione della fiction e validando quali elementi tra quelli proposti dai giocatori possano o non possano entrarvi contrariamente i gdr contemporanei sono medium freddi: viene richiesto al giocatore di aumentare la temperatura mediatica aggiungendo una grande quantità di informazioni

No diventa tutto più nebuloso perché se risolvi la diatriba mediatica tra caldo e freddo puoi tranquillamente candidarti al premio nobel visto che sarebbe un evento in campo sociale-mediatico senza precedenti. E non sto scherzando. Ti invito ad abbassare il tiro. ;)

Io molto più "casalingamente" ho detto che molto dipende pure dallo stress che una persona ha accumulato prima di giocare e che non è quantificabile. Per certi tipi di pressione il divertimento freddo è l'ideale solo per divenire deleterio per altre che hanno stress diversi. Essendo cose inquantificabili (almeno qui) io lascerei perdere. Se poi vuoi approfondire ti passo i miei testi di pedagogia, "te fanno 'na testa così" ma sinceramente qui parliamo di giochi e preferisco star sul leggero.

Al piu' ci sono i giochi "pre anni 90" in cui il master era tenuto a seguire il regolamento e la proto R0 era intesa come residuale.

No "al più" ci sono master con più di tredici anni che lo seguono non per regola ma per rispetto ai loro giocatori come accade a TUTTI i giocatori tradizionali presenti in questo forum. Ho già detto che le esperienze traumatiche di master-padroni (vere od ipotetiche che siano) qui dentro non han toccato nessuno. Magari in altri forum la situazione è diversa ma questa è la Tana. Benvenuto. :grin:

Per il resto penso che Crotalo abbia centrato un altro punto importante quando ha detto che A LUI non piace essere guidato. Infatti abbiamo delle tipologie di gioco diverse per esigenze diverse. Meglio di così.
 

Falcon

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khana":2k6852xp ha scritto:
Hellywood, a MIO modo di vedere, è a tutti gli effetti NW tanto quanto lo è Esoterroristi e tutti i giochi Gumshoe.

Non l'ho ancora finito di leggere, ma non mi pare di avere ancora trovato la dicitura "a discrezione del master" da qualche parte.
Il regolamento è semmai un pelo troppo granulare (punteggi che spaziano da 1 a 1000) e ci sono molte in-game currency, ma è sicuramente un regolamento "moderno".
Non è Forgita, ma questo mi pare abbastanza lapalissiano.
NW mi pare eccessivo, se non altro perché "a discrezionedella Voce Narrante" (perché la vita è dura, la VN è dura e non ci si può fare nulla :grin: ) è scritto diverse volte. Però anche a me ha dato l'impressione di tendere molto in quella direzione, del NW intendo. :grin:
 

LordZero

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Gufetto":1jxrw5di ha scritto:
Poi se proprio volete giocare con regole fisse a 'sto punto prendetevi un bel gioco da tavolo e la storia finisce lì! E' impossibile determinare TUTTO in un gdr...
E' impossibile in un gdr tradizionale, e infatti qui è necessaria la R-0 per farli funzionare. Capisco la tua incredulità, ma esistono innumerevoli gdr non system 0 che hanno tutte le regole necessarie a sostenere una "giocata" senza bisogno di R-0, e non sono giochi da tavolo.

Vorrei rispondere anche alle osservazioni di Juda che ha postato anche un AP (e quando si parla in concreto io lo adoro :) ).

Lo riporto per comodità:
Juda":1jxrw5di ha scritto:
Un esempio: Gigi è un giocatore il cui personaggio si chiama Axl; Gigi sa benissimo che conducendo Axl nella direzione della foresta quest'ultimo incontrerà pericolo di morte e lo sa anche Axl; arriva un PnG del master che con un tiro di convincimento riesce a ottenere un successo e a convincere Axl ad andare verso la foresta--> a ciosa è servito il tiro? Ci troviamo così davanti al paradosso secondo cui Gigi vorrebbe far fare una cosa al suo personaggio ma non può poiché un tiro di dado glielo impedisce. L'impedimento reale tuttavia non è causato dal tiro di dado ma dal fatto che il master ha deciso di regolamentare la questione con un tiro di dado quando non era affatto necessario; così ci troviamo in una situazione di scissione tra la consapevolezza di Gigi e quella del suo personaggio che il tiro di dado ha provocato. Il tiro in altre parole ha messo il personaggio Axl contro le intenzioni di Gigi ma è stato il master a imporlo. A quale scopo tutto questo?
A parte quello che è già stato detto sul convincimento e sul fatto che giocatore e personaggio non sono la stessa cosa (altrimenti non sarebbero personaggi ma avatar o pedine) aggiungo le mie considerazioni.
Prima di tutto, in questo esempio, non è la volontà del master a porre Gigi e il suo personaggio in "contrapposizione di intenti" ma il sistema di gioco.. il master al più ha imposto il tiro se vogliamo. Ma questo assomgilia molto ad una giocata da system 0 però.. infatti il tradizionale ponendo sempre la questione sulle "capacità" di fare e non fare, dei personaggi trasforma anche i conflitti verbali in task.. rendendo a volte paradossali le questioni; ad esempio in D&D:
uso raggirare per farmi dare dal Lich il suo filatterio.. roll roll successo! Assurdo!! Assurdo in D&D però! Perchè messo così è ovviamente assurdo.. come puoi essere così abile con le parole da convincere un lich a darti il filatterio? E' difficile immaginarlo e il gioco (tradizionale) conseguente produce una fiction inverosimile.

Ma questa confusione è chiaramente una conseguenza delle abitudini ai gdr tradizionali che impediscono di comprendere a dovere il concetto di conflict resolution (molto usato nei gdr forgiti). E poi mi si dice di non parlare dei danni dei tradizionali? ;)

Immaginiamo la seguente scena in Cani nella Vigna:
(Jebedia, mio fratello è rinchiuso in un edificio sorvegliato da Malachi che ha un fucile, ed io voglio entrare nell'edificio. Malachi ha l'ordine di non farmi passare anche se sono un Cane).
In questo caso, il conflitto è: riuscirò ad entrare? Attenzione.. non è convincerò Malachi a farmi passare.. questa è una grossa differenza! Io non dico in anticipo come riuscirò ad entrare nell'edificio, ma pongo solo la posta non il modo per ottenerla, e SOLO LA POSTA che mi interessa. Cosa realmente desidera il mio personaggio? Convincere Malachi a farlo passare o entrare?

A questo punto inizia il conflitto seguendo le regole del gioco.. quindi potrei decidere proprio di iniziare con le parole.
Io (rilancio): fammi passare Malachi, non sfidare l'autorità di un Cane.. ti metterai nei guai
Malachi: (para): ho ricevuto ordini precisi
Malachi (rilancia): mi spiace ma tuo fratello l'ha combinata grossa!
Io (ritorco il colpo): E tu chi sei per giudicare le sue azioni?
Malachi (non sa cosa dire.. anche se ha i dadi a disposizione per poter continuare il conflitto, il master non riesce a pensare ad un modo credibile per continuare su questa strada.. quindi Malachi lascia la posta): io io.. balbetta qualcosa e poi resta immobile.. non si frappone fra te e la porta.

E nota una cosa importante.. il sistema di gioco PREVEDE DA REGOLAMENTO che cioè che viene detto, fatto o narrato sia NON IGNORABILE nel conflitto ed è sempre soggetto a Veto del gruppo. Quindi una situzione assurda del tipo:

Io(rilancio): dai lich, dammi il tuo filatterio.. sono tuo amico piccino picciò!
Il resto del gruppo (veto): dai non scherzare..

Nell'esempio di prima (quello di Malachi) il master (che interpretava il png) poteva reagire in tanti modi diversi.. ma tutti verosimili. Poteva (come ha fatto) lasciare la posta (che è la cosa più frequente in questo gioco.. uno dei due lascia la posta per primo), o passare alle mani.. o anche puntare il fucile balbettando per la paura (paura di non sapere bene nemmeno lui cosa stava facendo).. insomma le possbilità erano tutte aperte. In nessun caso c'è il semplice check di diplomazia per convincere qualcuno! Questa è roba da system 0!

Infine (a differenza del system 0) in CnV il conflitto c'è solo quando c'è.. beh un conflitto! Potevo andare da Malachi e dire una cosa ragionevole.. quello se ne andava e mi faceva passare.. nessun conflitto. Nessun tiro .. nulla. Tutto perfettamente in linea con il sistema di gioco. Anche questa è una cosa poco comprensibile per chi viene dal tradizionale. I conflitti sono le parti critiche di una storia.. non banalmente ottenere dal mercante lo sconto del 10% sulla pertica di 3 metri o le razioni da viaggio. Se non c'è conflitto evidente.. posso fare quello che voglio. Solo quando c'è un conflitto allora entra in gioco il sistema di risoluzione a conflitti. E chi lo decide quando c'è conflitto? Il master? NOOO.. questo non è il tradizionale! :)
Lo decide una delle parti in conflitto.. in altre parole...

Io: ti sparo in testa.
Tu: ok
Nessun conflitto!!!!

Io: ti sparo in testa
Tu: provaci!
Conflitto!!
 
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