Juda
Illuminato
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L'intento creativo appartiene al gruppo che gioca e alla giocata che fa.
Non al libro su cui sono scritte le regole.
Ma io non ho detto questo; non ho detto che l'intento creativo appartiene al regolamento; io ho ripetuto che gli intenti creativi possono classificarsi in 3 macro generi e data la definizione di sistema ne ho dedotto che l'identità di un gioco deve essere legata a questo. Forse mi sono espresso male ma credo di non aver mai detto quello che tu affermi.
Possiamo dire che un regolamento specifico produrrà giochi di quel tipo perché ne sappiamo abbastanza di quel tipo di giocate per riconoscere tecniche che indirizzano fortemente a quel modo di giocare.
Vedasi Polaris.
Sì, certo, per Polaris però, non per un GdR tradizionale che solamente strizza l'occhio ad uno dei 3 generi di intento creativo ma non sarà mai precisamente diretto ad uno di essi.
Indubbiamente Narrativista; ma non il regolamento in sé; semplicemente leggendolo, anche senza provarlo, ti posso dire che l'unico modo in cui ti divertirai davvero giocando a Polaris è quello con cui otterrai gioco Narrativista.
Ecco appunto, infatti Polaris ha un'identità ben definita e se ometti delle regole succede che perde l'identità, mentre un GdR come Vampiri non necessariamente: dipende dalla regola che ometti. Se togli Humanity da Vampiri giochi un'interpretazione specifica (a seconda di quello che scegli di piazzare al suo posto) sempre dello stesso gioco indefinito che come tale è soggetto ad intepretazioni molto più di Polaris. Beninteso, questa caratteristica dei GdR tradizionali non è nè un pregio nè un difetto, tuttavia mi pare che in questo modo le affermazioni sopra citate non si attaglino al GdR tradizionale. Tant'è che per fare un esempio sei ricorso ad un GdR come Polaris, che però non è tradizionale.
Un gioco generalista non spinge nulla, da manuale. Vampiri -può-, con notevole sforzo da parte di tutti, portare a qualche cosa di coerente da qualche parte. Ma con ogni probabilità per farlo dovrai integrare il regolamento con qualche tecnica specifica che ti aiuti a confezionare un sistema coerente. Oppure fare una selezione di quello che hai.
Questo è proprio quello che ho detto io. La differenza tra la mia opinione e la tua sta nel fatto che a tuo parere dopo l'integrazione del sistema non stai più giocando a Vampiri, mentre secondo me dipende dall'integrazione...
La differenza che fai tu in giochi Tradizionali o no è in realtà una differenza che io accetto dal suo punto di vista categoriale e storico, ma qualsiasi gioco può essere giocato coerente.
La differenza è che ora abbiamo sistemi pensati per essere coerenti, mentre prima ti ci dovevi impegnare un sacco, in un periodo in cui oltretutto neanche si sapeva cosa fosse la "coerenza" riferita a questo argomento.
Su questo concordo pienamente, ma come vedi puoi avere una coerenza con il GdR tradizionale e quindi non devi necessariamente perdere l'identità. I GDR New Wave sono sicuramente costruiti meglio ma appunto sono mirati su una o più esigenze specifiche a differenza dell'indeterminatezza del GdR tradizionale.
Altra cosa... occhio che è Mondo Immaginato (e Condiviso/Comunicato/Raccontato). Non Immaginario.
Immaginario = di fantasia.
Immaginato = pensato e creato.
Fa una gran bella differenza.
Non capisco bene cosa tu intenda con "di fantasia" ma, senza ampliare troppo il discorso, credo che questa differenziazione non corrisponda all'uso che io ho visto fare del termine "immaginario": infatti puoi facilmente sentir parlare di immaginario delle religioni (classiche ad esempio) le quali sono sia pensate che create.
Quello che è cambiato è che -puoi scegliere un tipo di gioco prima di iniziare-, escludendo quindi di finire a giocare qualcosa che non ti piace.
Su questo non siamo mai stati più d'caccordo ma cosa ha a che fare con il GdR tradizionale e con il fatto che "se vario il regolamento perdo l'identità del gioco". Qui hai semplicemente detto che con i GdR NW hai giochi mirati a determinati obiettivi con sistemi studiati apposta per raggiungere un determinato tipo di gioco e che quindi abbiamo così la possibilità di scegliere cosa ottenere dal gioco: hai detto che i GdR NW, a differenza del GdR tradizionale ha un'identità molto più marcata. Non siamo forse d'accordo su questo. MA se è così il problema diventa: come fa il GdR tradizionale a perdere identità? QUando veramente la perde?
Se abbiamo diritto di porci questa domanda e non possiamo rispondere "sempre" per i motivi suddetti, allora possiamo tranquillamente affermare che la variazione delle regole non è "il male" ma "può essere un male".
Le teorie uscite da the Forge si applicano a tutti i giochi di ruolo.
Sì, ma non è detto che siano esaurienti ed esaustive. Sono buone teorie ma personalmente non mi convincono fino in fondo. Sicuramente vogliono portare a qualcosa di nuovo e di molto divertente ma per fare qualcosa di buono e nuovo non è necessario esasperare i difetti di ciò che è precedente, soprattutto perché a mio avviso il rischio è quello di esagerare le critiche al GdR tradizionale con giudizi che tendono ad essere un po' troppo perentori e in alcuni casi addirittura assolutistici.