Come la vedo io sulle teorie di GdR...

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Juda

Illuminato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
25 Novembre 2004
Messaggi
1.598
Località
Lodi
Goblons
0
L'intento creativo appartiene al gruppo che gioca e alla giocata che fa.
Non al libro su cui sono scritte le regole.

Ma io non ho detto questo; non ho detto che l'intento creativo appartiene al regolamento; io ho ripetuto che gli intenti creativi possono classificarsi in 3 macro generi e data la definizione di sistema ne ho dedotto che l'identità di un gioco deve essere legata a questo. Forse mi sono espresso male ma credo di non aver mai detto quello che tu affermi.


Possiamo dire che un regolamento specifico produrrà giochi di quel tipo perché ne sappiamo abbastanza di quel tipo di giocate per riconoscere tecniche che indirizzano fortemente a quel modo di giocare.
Vedasi Polaris.

Sì, certo, per Polaris però, non per un GdR tradizionale che solamente strizza l'occhio ad uno dei 3 generi di intento creativo ma non sarà mai precisamente diretto ad uno di essi.

Indubbiamente Narrativista; ma non il regolamento in sé; semplicemente leggendolo, anche senza provarlo, ti posso dire che l'unico modo in cui ti divertirai davvero giocando a Polaris è quello con cui otterrai gioco Narrativista.

Ecco appunto, infatti Polaris ha un'identità ben definita e se ometti delle regole succede che perde l'identità, mentre un GdR come Vampiri non necessariamente: dipende dalla regola che ometti. Se togli Humanity da Vampiri giochi un'interpretazione specifica (a seconda di quello che scegli di piazzare al suo posto) sempre dello stesso gioco indefinito che come tale è soggetto ad intepretazioni molto più di Polaris. Beninteso, questa caratteristica dei GdR tradizionali non è nè un pregio nè un difetto, tuttavia mi pare che in questo modo le affermazioni sopra citate non si attaglino al GdR tradizionale. Tant'è che per fare un esempio sei ricorso ad un GdR come Polaris, che però non è tradizionale.

Un gioco generalista non spinge nulla, da manuale. Vampiri -può-, con notevole sforzo da parte di tutti, portare a qualche cosa di coerente da qualche parte. Ma con ogni probabilità per farlo dovrai integrare il regolamento con qualche tecnica specifica che ti aiuti a confezionare un sistema coerente. Oppure fare una selezione di quello che hai.

Questo è proprio quello che ho detto io. La differenza tra la mia opinione e la tua sta nel fatto che a tuo parere dopo l'integrazione del sistema non stai più giocando a Vampiri, mentre secondo me dipende dall'integrazione...

La differenza che fai tu in giochi Tradizionali o no è in realtà una differenza che io accetto dal suo punto di vista categoriale e storico, ma qualsiasi gioco può essere giocato coerente.
La differenza è che ora abbiamo sistemi pensati per essere coerenti, mentre prima ti ci dovevi impegnare un sacco, in un periodo in cui oltretutto neanche si sapeva cosa fosse la "coerenza" riferita a questo argomento.

Su questo concordo pienamente, ma come vedi puoi avere una coerenza con il GdR tradizionale e quindi non devi necessariamente perdere l'identità. I GDR New Wave sono sicuramente costruiti meglio ma appunto sono mirati su una o più esigenze specifiche a differenza dell'indeterminatezza del GdR tradizionale.

Altra cosa... occhio che è Mondo Immaginato (e Condiviso/Comunicato/Raccontato). Non Immaginario.
Immaginario = di fantasia.
Immaginato = pensato e creato.
Fa una gran bella differenza.

Non capisco bene cosa tu intenda con "di fantasia" ma, senza ampliare troppo il discorso, credo che questa differenziazione non corrisponda all'uso che io ho visto fare del termine "immaginario": infatti puoi facilmente sentir parlare di immaginario delle religioni (classiche ad esempio) le quali sono sia pensate che create.

Quello che è cambiato è che -puoi scegliere un tipo di gioco prima di iniziare-, escludendo quindi di finire a giocare qualcosa che non ti piace.

Su questo non siamo mai stati più d'caccordo ma cosa ha a che fare con il GdR tradizionale e con il fatto che "se vario il regolamento perdo l'identità del gioco". Qui hai semplicemente detto che con i GdR NW hai giochi mirati a determinati obiettivi con sistemi studiati apposta per raggiungere un determinato tipo di gioco e che quindi abbiamo così la possibilità di scegliere cosa ottenere dal gioco: hai detto che i GdR NW, a differenza del GdR tradizionale ha un'identità molto più marcata. Non siamo forse d'accordo su questo. MA se è così il problema diventa: come fa il GdR tradizionale a perdere identità? QUando veramente la perde?
Se abbiamo diritto di porci questa domanda e non possiamo rispondere "sempre" per i motivi suddetti, allora possiamo tranquillamente affermare che la variazione delle regole non è "il male" ma "può essere un male".

Le teorie uscite da the Forge si applicano a tutti i giochi di ruolo.

Sì, ma non è detto che siano esaurienti ed esaustive. Sono buone teorie ma personalmente non mi convincono fino in fondo. Sicuramente vogliono portare a qualcosa di nuovo e di molto divertente ma per fare qualcosa di buono e nuovo non è necessario esasperare i difetti di ciò che è precedente, soprattutto perché a mio avviso il rischio è quello di esagerare le critiche al GdR tradizionale con giudizi che tendono ad essere un po' troppo perentori e in alcuni casi addirittura assolutistici.
 

Domon

Onnisciente
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
12 Maggio 2005
Messaggi
4.362
Località
Milano
Sito Web
www.gentechegioca.it
Goblons
1
falcon: non guardare il dito che indica la luna, guarda la luna!

nel tuo gruppo non succederà mai quasta cosa del principe? benissimo - tralasciando che per altri gruppi potrebbe succedere - prima o poi (e IMO pure spesso) ci saranno altre cose dove la visione di cosa è più plausibile, o giusto o accettabile differisce. e si torna al fatto che il master invece di giocare e concentrarsi su quello che succede, deve emettere un giudizio e fare da sistema... perchè il sistema fornito dal gioco è esattamente questo: che il master faccia da sistema.

Bene. A che ti serve tentare di uccidere il Principe se sei un neonato. a niente.

a niente, se l'autore unico della storia è il master e io devo seguire la sua. a tutto, se è la mia idea di storia per quel personaggio. ma perlappunto, questo è il tipico CA clash di vampiri: un giocatore un minimo creativo crede sia il gioco per lui, poi fa una roba del genere e muore. la volta dopo stai sicuro che non farà più nulla del genere, il pivello! ahah!

cco appunto, infatti Polaris ha un'identità ben definita e se ometti delle regole succede che perde l'identità, mentre un GdR come Vampiri non necessariamente: dipende dalla regola che ometti. Se togli Humanity da Vampiri giochi un'interpretazione specifica (a seconda di quello che scegli di piazzare al suo posto) sempre dello stesso gioco indefinito che come tale è soggetto ad intepretazioni molto più di Polaris.

non lo vedi il problema? come fai a fare regole che si incastrio insieme e funzionino bene, se non sai quali di queste verranno applicate e con quale effetto? tutto il lavoro difficile, quello per cui vale la pena avere qualcuno che si sforzi per te, lo devi fare tu. non ti insegnano NULLA.
 

Cyrano

Goblin
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Agosto 2007
Messaggi
5.697
Località
Cavalese (TN)
Goblons
0
Io però rimango basito... Insomma a parte me, Falcon e juda tutti gli altri gruppi sono veramente ridotti così? Insomma, e qui mi rivolgo a tutti (compreso Khana) ma tra tutte le teorie varie un esempio concreto di regola zero che ci tocchi tutti quanti non si riesce a trovare? Ma veramente?

Siamo in tre persone non mille... :-?
 

GhiriGoro

Veterano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
6 Ottobre 2005
Messaggi
767
Località
Pisa
Goblons
0
Cyrano":2x7ocz6x ha scritto:
Siamo in tre persone non mille... :-?

Quattro, e io giocAVO a Rolemaster dove il carico del lavoro del master era notevole, ma questo non toglieva che bastava applicare il regolamento... :roll:

Non vedo cosa ci sia di strano, tra l'altro, che un png potentissimo, se sfidato, elimini un pg debole...
 

Galdor

Onnisciente
Editor
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 20 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
15 Dicembre 2003
Messaggi
4.750
Località
Isengard (Pisa)
Goblons
0
Cyrano":2uw6638h ha scritto:
Io però rimango basito... Insomma a parte me, Falcon e juda tutti gli altri gruppi sono veramente ridotti così? Insomma, e qui mi rivolgo a tutti (compreso Khana) ma tra tutte le teorie varie un esempio concreto di regola zero che ci tocchi tutti quanti non si riesce a trovare? Ma veramente?

Siamo in tre persone non mille... :-?
In realtà, secondo me, l'esempio di Falcon sull'uccisione del Principe è un ottimo esempio di Actual Play (AP) dove ci si può confrontare (e per parlare anche di System-0)..

Giocatore di Vampiri, alla seconda Seduta: "il Principe è il nostro palese Nemico. Tutta la Trama si risolverebbe uccidendo il Principe. UCCIDO IL PRINCIPE!"

Master pensa: 'seh, così? Banalmente? Questo dovrebbe essere l'ultimo Atto della Storia, non il Secondo! :-?
Così perdo e vanifico tutte le sotto-trame che avevo ideato/concepito per arrivare all'ultimo Atto. :cry:
Così facendo non percorreranno mai la sub-trama dei Cappadociani e della reliquia che conservano, non scopriranno mai il ruolo e il perchè di quel png Nosferatu interessante che avrei voluto sviluppare, ecc'

-A questo punto cosa può fare il Master in questione?-

1) Può non aver preparato i "numeri" (la scheda insomma) del Principe ed improvvisarla a seconda del risultato che vuole ottenere: se vuole che vinca il Principe gli darà "numeri" altissimi; se vuole un risultato opposto allora gli darà "numeri" irrisori.
OPPURE
Può aver già preparato anticipatamente i "numeri" del Principe; e allora:
2) Può confidare nel fatto che i "numeri" del Principe sono così elevati che saranno sufficienti per uccidere il Pg del Giocatore che lo sfiderà.
3) Può accorgersi che i "numeri" che aveva preparato non sono sufficienti per uccidere il Pg e allora li 'ritocca' ;) ... per uccidere il Pg! :lol:
4) Può lasciare i "numeri" così come sono e accettare la sorte del dado: nello scontro morirà il Pg o il Principe a seconda di cosa deciderà il dado.

Cosa si desume da tutto ciò?
Che l'Intento del Giocatore ("UCCIDO IL PRINCIPE") viene lasciato all'arbitrio del Master.
Se il Master non vuole decidere (come nel punto 4) e affidarsi al Sistema di Gioco così com'è allora il tutto viene deciso dal DADO!

Ecco, ci sono Giochi impostati proprio diversamente.. :grin:
Ne "La Mia Vita col Padrone", ad esempio, è chiaro fin da subito che il Nemico palese è il Padrone. Ma -da regolamento*- NON puoi ucciderlo alla seconda seduta!
I Giocatori invece sono costretti, da regolamento* :!: , a mettere in gioco la propria fantasia e creatività per arrivare all'Ultimo Atto, che è quello -appunto- di uccidere il Padrone. ;)
E anche lì sono VINCOLATI DAL REGOLAMENTO* ad usare la propria fantasia per uccidere il Padrone con una buona fiction.

* Per capire grazie a quali (geniali, IMO) regole si ottiene ciò bisogna leggere/studiare/giocare "La Mia Vita col Padrone" :idea: ;)
 

Cyrano

Goblin
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Agosto 2007
Messaggi
5.697
Località
Cavalese (TN)
Goblons
0
Sì però, Galdor, a me sembra che il "problema" sia in Vampiri e non nel System 0... Insomma se la cosa la applichiamo a D&D od a Rolemaster a nessuno giocatore di livello basso passerebbe per la testa di uccidere un "cattivone" anche a scatola chiusa.

Che il sistema White Wolf tolta la bellissima ambientazione meccanicamente faccia acqua da tutte le parti lo si sapeva però l'AP di Falcon pone un problema estremo (i giocatori che in un gioco politco vogliono risolver tutto con le botte) applicato ad un sistema che meccanicamente è veramente fatto male. Insomma capisco l'antifona ma è un esempio talmente particolare che mi tocca veramente poco.

Sai che, seriamente, a me sta venendo il dubbio di non aver mai usato la famosa regola zero?
 

ZioCino

Esperto
5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 1 anno con i Goblins! Necroposting
Registrato
14 Aprile 2007
Messaggi
423
Località
San Donato Milanese (MI)
Goblons
0
Galdor":o0z6s2o2 ha scritto:
-A questo punto cosa può fare il Master in questione?-

1) Può non aver preparato i "numeri" (la scheda insomma) del Principe ed improvvisarla a seconda del risultato che vuole ottenere: se vuole che vinca il Principe gli darà "numeri" altissimi; se vuole un risultato opposto allora gli darà "numeri" irrisori.
OPPURE
Può aver già preparato anticipatamente i "numeri" del Principe; e allora:
2) Può confidare nel fatto che i "numeri" del Principe sono così elevati che saranno sufficienti per uccidere il Pg del Giocatore che lo sfiderà.
3) Può accorgersi che i "numeri" che aveva preparato non sono sufficienti per uccidere il Pg e allora li 'ritocca' ;) ... per uccidere il Pg! :lol:
4) Può lasciare i "numeri" così come sono e accettare la sorte del dado: nello scontro morirà il Pg o il Principe a seconda di cosa deciderà il dado.

La 1 capita, e a quel punto si tirano i dadi senza volontà di forzare la storia... e, soprattutto, lasciando che il principe sia una sfida adeguata a dei personaggi che hanno affrontato tutta la storia senza usare la scorciatoia...
Se si ha già la scheda direi che la 4 è la risposta migliore...

Onestamente non mi sembra, fin qui, di aver usato R0...

Galdor":o0z6s2o2 ha scritto:
Se il Master non vuole decidere (come nel punto 4) e affidarsi al Sistema di Gioco così com'è allora il tutto viene deciso dal DADO!

Questo, in effetti, può dar fastidio... ma una volta che si accetta un sistema che prevede l'uso del caso come motore risolutore direi che nn ci sono molte altre possibilità... e qui sottolineo che non tutti i nw non usano un motore casuale quindi non ci vedo termini di paragone concreti...

Galdor":o0z6s2o2 ha scritto:
Ecco, ci sono Giochi impostati proprio diversamente: ne "La Mia Vita col Padrone", ad esempio, è chiaro fin da subito che il Nemico palese è il Padrone. Ma -da regolamento*- NON puoi ucciderlo alla seconda seduta!
I Giocatori invece sono costretti, da regolamento* :!: , a mettere in gioco la propria fantasia e creatività per arrivare all'Ultimo Atto, che è quello -appunto- di uccidere il Padrone. ;)
E anche lì sono VINCOLATI DAL REGOLAMENTO* ad usare la propria fantasia per uccidere il Padrone con una buona fiction.

Si, quasi tutto vero, tranne che:
1. per arrivare ad aumentare l'amore in maniera significativa servono conflitti che però possono portare a situazioni negative e tutto ciò viene gestito dal caso... infatti alla fine è uno solo il servitore che ammazza il padrone...
2. puoi ucciderlo anche alla prima da regolamento... dipende da quanto amore accumula il servitore e da quanta paura incute il padrone... in pratica dalla frequenza dei conflitti all'interno della sessione... maggiore è la frequenza maggiore è la probabilità che il padrone muoia alla prima sessione...

Tornando un attimo all'AP di Vampiri: se il principe muore... e tutto ciò per me va bene... i pg poi che fanno? e il master che fa?
Le cose sono:
1. il master dice, molto semplicemente, "nn ho creato il proseguimento dell'avventura" e si inizia a giocare da tavolo per il resto della sessione demandando tutto alla prossima...
2. il master si inventa una reazione "del mondo" all'atto appena perpetrato... e qui è come se fossimo in un nw... in cui il master semplicemente spinge la storia sulla base delle azioni dei giocatori...
3. il master riesce a ricondurre i giocatori alle trame precedentemente create... tipo: i giocatori frugano nella roba del principe => trovano un documento che li riconduce alla vecchia trama... ecc... quest'ultimo è effettivamente l'unico esempio di utilizzo di R0, ma non vedo alcun problema... quel pezzo di storia i giocatori non lo conoscevano dal momento che avevano saltato il tutto andando direttamente dal principe... il solo fatto che il master sia riuscito a ricondurre la storia ad una trama precostituita (sempre da lui cmq) va bene... i pezzi di un puzzle nn vanno messi per forza nello stesso ordine... se il principe era connesso ai pezzi di storia che i pg nn hanno vissuto non è che quei pezzi diventino istantaneamente impossibili da usare nel momento in cui il pezzo del principe venga attaccato al grosso del puzzle... semplicemente si farà il puzzle al contrario :D

ZioCino.
 

Izraphael

Onnisciente
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
5 Marzo 2007
Messaggi
3.634
Località
Pisa
Sito Web
www.marcovaltriani.com
Goblons
1
Quello che dice Galdor non fa altro che confermarmi l'idea che mi sto facendo mano a mano che la discussione prosegue.
In LMVCP il fulcro è la storia, il conflitto fra padrone e servitori, e le regole... "regolano" questo aspetto alla perfezione.
Come? Limitando il campo d'azione del giocatore: tu, servo, puoi fare molte cose, ma NON uccidere il padrone. Hai altre priorità (risollevarti dall'abisso di depressione in cui vivi, tanto per cominciare) e le regole ti "instradano" in quella direzione.

In un tradizionale no: teoricamente puoi far fare al tuo personaggio quello che vuoi, e le conseguenze sono "gestite" dal Master, dunque quel che succederà dipenderà dal Master e dalla campagna (il cui mood può anche essere concordato coi giocatori).
E' proprio un modo diverso di concepire il gdr... E' verissimo che così serve un "buon master", dei "buoni giocatori" etc, ma ci sta anche che un gruppo di persone, dopo un po' d'esperienza, cerchi proprio questa libertà d'azione (anche se, magari, illusoria), con il Master che crea "il mondo" e i giocatori che lo esplorano.
Si creano storie meno "letterarie"? Può essere.
E' meno divertente? Dipende dalla situazione, dal gruppo di giocatori, etc.

E ribadisco: adesso, se voglio giocare, gioco NW o quasi - deformazione da boardgamer, il NW ci si avvicina di più - ma capisco perfettamente chi ha voglia di giocare tradizionale... Magari anche dopo aver provato un NW :)
 

Galdor

Onnisciente
Editor
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 20 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
15 Dicembre 2003
Messaggi
4.750
Località
Isengard (Pisa)
Goblons
0
Cyrano":j6r3qc3k ha scritto:
Sì però, Galdor, a me sembra che il "problema" sia in Vampiri e non nel System 0... Insomma se la cosa la applichiamo a D&D od a Rolemaster a nessuno giocatore di livello basso passerebbe per la testa di uccidere un "cattivone" anche a scatola chiusa.
Ma anche nel caso di D&D o Rolemaster PERCHE' "a nessuno giocatore di livello basso passerebbe per la testa di uccidere un cattivone"?
Cosa gli impedisce ciò?
I "numeri"!! E basta. Non l'esigenza/intento di una buona fiction, ma solo e squisitamente i numeri.
In D&D o Rolemaster il Giocatore può anche non porsi la questione della buona/cattiva fiction: sono i "numeri" che gli dicono che il cattivone è di 50° livello e quindi niente uccisione per ora.. ;)
La fantasia e la creatività vengono limitate, incanalate e indirizzate dai "numeri".
Quando però i "numeri" ti pongono in una situazione dove puoi scegliere tra una buona e una cattiva fiction quali Regole ti incanalano e ti indirizzano?
Nessuna.
Rectius: il Master. Che può "barare" sui numeri.
Oppure il Master può declinare tale responsabilità e decidere di affidarsi al Sistema (e cioè ai numeri stessi, come nel punto 4) sopracitato) e dunque affidare tutto al DADO!
Non ci sono Regole, al di là della Regola del Master e di quella del Dado, che ti vincolino ad una Buona Fiction (come invece ci sono, ad esempio, ne "La mia Vita col Padrone")

ZioCino":j6r3qc3k ha scritto:
La 1 capita..
Onestamente non mi sembra, fin qui, di aver usato R0...
Come no? La 1), la 2) e la 3) sono esattamente esempi concreti di Regola Zero!
Ti torna?

ZioCino":j6r3qc3k ha scritto:
ma una volta che si accetta un sistema che prevede l'uso del caso come motore risolutore direi che nn ci sono molte altre possibilità
Mi sembra diverso: in Vampiri, D&D, Rolemaster ecc l'Uso del Caso PRESCINDE dalla buona fiction!
Tutti questi giochi sono permeati dai "numeri": se ci si affida al Sistema ci si affida al Dado. Punto. E della buona fiction ci importa il giusto. Anzi: da regolamento non ci importa niente!
"Ho +300 al BO? Il Principe ha +25 al DB? Bene: il regolamento mi dice che lo posso uccidere. Punto."
Il dado decide (punto 4).
Oppure decide il Master (punti 1, 2 e 3).

In altri sistemi invece il Caso non decide!
Au contraire: A PRESCINDERE dal Caso le Regole creano e vincolano alla Buona Fiction ;)
 

Cyrano

Goblin
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Agosto 2007
Messaggi
5.697
Località
Cavalese (TN)
Goblons
0
Galdor":1zmn23y9 ha scritto:
[
In D&D o Rolemaster il Giocatore può anche non porsi la questione della buona/cattiva fiction: sono i "numeri" che gli dicono che il cattivone è di 50° livello e quindi niente uccisione per ora.. ;)
La fantasia e la creatività vengono limitate, incanalate e indirizzate dai "numeri".

Qui siamo d'accordissimo infatti io penso di aver ripetuto fino allo sfinimento che (per me) la vera innovazione della NW è proprio l'attenzione per la storia ed i pochi numeri... Ma questo ha poco a che fare con la regola 0. I numeri fanno parte delle regole ed il master ha preso il cattivone dal manuale dei mostri e gli ha solo dato una personalità, ma il motivo per chi i giocatori non lo aggrediranno (i numeri alti) è preso paro paro dal manuale. Limiterà la fantasia (sono d'accordo) ma non è sicuramente una regola 0...
 

ZioCino

Esperto
5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 1 anno con i Goblins! Necroposting
Registrato
14 Aprile 2007
Messaggi
423
Località
San Donato Milanese (MI)
Goblons
0
Galdor":w3uiechz ha scritto:
ZioCino":w3uiechz ha scritto:
La 1 capita..
Onestamente non mi sembra, fin qui, di aver usato R0...
Come no? La 1), la 2) e la 3) sono esattamente esempi concreti di Regola Zero!
Ti torna?

Mea Culpa. Hai perfettamente ragione... correggo...
Data la:
Galdor":w3uiechz ha scritto:
1) Può non aver preparato i "numeri" (la scheda insomma) del Principe ed improvvisarla a seconda del risultato che vuole ottenere: se vuole che vinca il Principe gli darà "numeri" altissimi; se vuole un risultato opposto allora gli darà "numeri" irrisori

diciamo che la 1A sia la seguente:
Galdor":w3uiechz ha scritto:
1) Può non aver preparato i "numeri" (la scheda insomma) del Principe ed improvvisarla
rimandando poi alla 4 per la creazione effettiva...
e la 1B sia la seguente (ovvero la 1 completa):
Galdor":w3uiechz ha scritto:
1) Può non aver preparato i "numeri" (la scheda insomma) del Principe ed improvvisarla a seconda del risultato che vuole ottenere: se vuole che vinca il Principe gli darà "numeri" altissimi; se vuole un risultato opposto allora gli darà "numeri" irrisori

allora, effettivamente, la 1B (ovvero la 1 completa) è un utilizzo di R0... la 1A no... purtroppo la 1B non la considero neanche dal momento che è un reale esempio di master tiranno... cosa che mi piace poco ;)

Galdor":w3uiechz ha scritto:
Mi sembra diverso: in Vampiri, D&D, Rolemaster ecc l'Uso del Caso PRESCINDE dalla buona fiction!
Tutti questi giochi sono permeati dai "numeri": se ci si affida al Sistema ci si affida al Dado. Punto. E della buona fiction ci importa il giusto. Anzi: da regolamento non ci importa niente!
"Ho +300 al BO? Il Principe ha +25 al DB? Bene: il regolamento mi dice che lo posso uccidere. Punto."

mmm... si e no... nel senso... come sei arrivato a +300 BO (diciamo in lmvp amore x) e come mai il nemico ha DB +25 (diciamo paura y)?
è un dato di fatto che lmvp "costringa" il giocatore a creare una fiction "efficace" (non buona, ma efficace) per arrivare ad amore x, in modo tale che possa sconfiggere il padrone con paura y, mentre in diversi S0 il semplice fatto di essere a +300 BO può essere giustificato da tiri fortunati o da esperienza accumulata... generalmente ci si trova in questa condizione per esperienza accumulata e dopo diverse sessioni... che altro non sono che parte di una fiction non necessariamente buona, ma sicuramente efficace... da qui la possibilità di uccidere il principe... o il padrone...

ZioCino
 

khana

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
5 Febbraio 2009
Messaggi
1.621
Località
Padova e dintorni
Goblons
0
Juda":3lm1u9zb ha scritto:
mentre un GdR come Vampiri non necessariamente: dipende dalla regola che ometti. Se togli Humanity da Vampiri giochi un'interpretazione specifica (a seconda di quello che scegli di piazzare al suo posto) sempre dello stesso gioco
Juda il punto è qui.
"Gioco" è sinonimo di quello che tu chiami "interpretazione" (che se vuoi per me è "esplorazione").
E' un problema di termini, come ti dicevo; dal momento che riconosci che "stai giocando un'interpretazione specifica" vuole dire che hai perfettamente capito il concetto e stiamo solo affinando il vocabolario.
Questo perché cambiando quel singolo "pezzo" hai cambiato almeno 2 dei 5 elementi che producono il gioco/interpretazione/esplorazione, ossia la Situation e il Character.

Se togli Humanity e metti un altro Path, non è più la Masquerade, infatti di norma i Path alternativi erano del Sabbath.
Ma se (come in realtà intendevo io) togli Humanity e non ci metti niente, nessun path, rimuovi il path, rimuovi la meccanica che ti identifica il tuo stato nel bilanciamento uomo/bestia, hai un "gioco" diverso.

Che poi, chiaramente, ci possano essere variazioni meno drastiche, sono perfettamente d'accordo con te, ma... come dire... l'arancione assomiglia al rosso, ma non è rosso. Il rosso magenta è un rosso, ma non è "rosso" e non è nemmeno porpora.
Stiamo parlando di queste differenze tanto quanto di "il verde non è rosso".
Dal momento che "non è rosso", non mi importa più di che percentuale di scarto non sia più rosso: non lo è più.

E il discorso è simile per gli intenti creativi... puoi mischiare percentuali di quello che vuoi quanto vuoi, ma alla fine sarà o rosso o giallo o blu.
Si può produrre un "verde"? Sì certo, ma -al momento-, l'analisi fatta sugli actual play di giocate ritenute "verdi" hanno portato alla conclusione che no ci si è divertito nessuno perché metà del gruppo voleva blu e l'altra metà giallo e il master si è fatto un otto per accontentare tutti e ha deciso che non masterizza più.
Poi ci si accontenta, per carità...

Sul discorso R-0 direi che Glador ha perfettamente preso in mano le redini del discorso :)
 

Domon

Onnisciente
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
12 Maggio 2005
Messaggi
4.362
Località
Milano
Sito Web
www.gentechegioca.it
Goblons
1
Qui siamo d'accordissimo infatti io penso di aver ripetuto fino allo sfinimento che (per me) la vera innovazione della NW è proprio l'attenzione per la storia ed i pochi numeri... Ma questo ha poco a che fare con la regola 0.

secondo chi ha scritto i giochi però, si. (vabbè, "e quelli che non hanno fatto giochi attenti alla storia", diranno i lettori più attenti? per ora facciamo finta che siano giochi "per la storia" pure quelli, tanto al peggio funzionano bene quanto un gdr tradizionale)

I numeri fanno parte delle regole ed il master ha preso il cattivone dal manuale dei mostri e gli ha solo dato una personalità, ma il motivo per chi i giocatori non lo aggrediranno (i numeri alti) è preso paro paro dal manuale. Limiterà la fantasia (sono d'accordo) ma non è sicuramente una regola 0...

senza il sistema zero come alibi, questo genere di regole non avrebbero alcun senso, se non per giocare a continui dungeon crawl come un grognard.

Quello che dice Galdor non fa altro che confermarmi l'idea che mi sto facendo mano a mano che la discussione prosegue.
In LMVCP il fulcro è la storia, il conflitto fra padrone e servitori, e le regole... "regolano" questo aspetto alla perfezione.
Come? Limitando il campo d'azione del giocatore: tu, servo, puoi fare molte cose, ma NON uccidere il padrone.

puoi provarci. quello che non puoi fare è riuscirci :D

@IZ

In un tradizionale no: teoricamente puoi far fare al tuo personaggio quello che vuoi, e le conseguenze sono "gestite" dal Master, dunque quel che succederà dipenderà dal Master e dalla campagna (il cui mood può anche essere concordato coi giocatori).

che in pratica è come dire "puoi fare quello che vuoi, finche lo fai piacere al master". che in pratica è come dire "puoi uccidere il padrone, ma non puoi avere la soddisfazione di aver avuto l'idea. che ne sai che il master non aspettava proprio quello?

E' proprio un modo diverso di concepire il gdr... E' verissimo che così serve un "buon master", dei "buoni giocatori" etc, ma ci sta anche che un gruppo di persone, dopo un po' d'esperienza, cerchi proprio questa libertà d'azione (anche se, magari, illusoria),[//b]


no che non ci sta. quando è illusoria, non solo IMO non ci sta, ma, lo ripeto, se il mercato dei gdr è finito così male (ma che il mercato... l'ambiente culturale!) è proprio colpa di questo maledetto autoilludersi :/
 

Juda

Illuminato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
25 Novembre 2004
Messaggi
1.598
Località
Lodi
Goblons
0
-A questo punto cosa può fare il Master in questione?-

1) Può non aver preparato i "numeri" (la scheda insomma) del Principe ed improvvisarla a seconda del risultato che vuole ottenere: se vuole che vinca il Principe gli darà "numeri" altissimi; se vuole un risultato opposto allora gli darà "numeri" irrisori.
OPPURE
Può aver già preparato anticipatamente i "numeri" del Principe; e allora:
2) Può confidare nel fatto che i "numeri" del Principe sono così elevati che saranno sufficienti per uccidere il Pg del Giocatore che lo sfiderà.
3) Può accorgersi che i "numeri" che aveva preparato non sono sufficienti per uccidere il Pg e allora li 'ritocca' Wink ... per uccidere il Pg! Laughing
4) Può lasciare i "numeri" così come sono e accettare la sorte del dado: nello scontro morirà il Pg o il Principe a seconda di cosa deciderà il dado.

Cosa si desume da tutto ciò?
Che l'Intento del Giocatore ("UCCIDO IL PRINCIPE") viene lasciato all'arbitrio del Master.
Se il Master non vuole decidere (come nel punto 4) e affidarsi al Sistema di Gioco così com'è allora il tutto viene deciso dal DADO!

Scusatemi ma questa è una stilizzazione di tutto quello che può fare il master appunto in actual play; peccato che da questo rimangano fuori tutte quelle contingenze particolari che rappresentano una parte fondamentale del gioco di ruolo tradizionale al tavolo: qual'è l'importanza del principe nella storia? Si può cambiare il suo ruolo con quello di un altro e farlo uccidere ecc...
Decide il master in tutto questo? No, il master può semplicemente avallare un percorso di contenuti e decisioni che i giocatori si aspettano.
Bisogna fare attenzione poiché è proprio nei dettagli che il master può rigirare la situazione lasciando che a condurre siano le aspettative dei giocatori limitandosi ad avallarle. Quindi non è affatto detto che l'intento creativo del giocatore è completamente nelle mani del master; il master è liberissimo di lasciar fare!
Se il master è libero di condurre la sotoria o lasciarla condurre dai giocatori limitandosi a dire sì o a creare difficoltà dittizie da ciò deriva che l'equazione

"il master ha l'ultima parola" = "frustrazione dell'intento creativo del giocatore"

non si fonda su nesuuna necessità dimostrabile. Infatti quella qui sopra non è affatto una dimostrazione necessaria, è solo la dimostrazione di un caso possibile. Il master puo decidere per tutti o decidere di non decidere. E' sempre una scelta sua? Sì, ma ciò non inficia la validità del suo lavoro nè la possibilità di arrivare tranquillamente ad una coerenza di intenti creativi tanto quanto con un buon sistema di gioco costruito ad hoc.
Il vero difetto del GdR tradizionale non è che tutto dipende dalla capacità del master, non dal suo arbitrio. E la distinzione non è da poco:
- infatti il master può decidere di mettere da parte il suo personale arbitrio sulle vicende di una storia con un atto attraverso cui si "tira indietro" lasciando che siano i giocatori a condurre --> quest'ultimo atto non è mai una decisione presa a caso, però ciò, ancora una volta sottostà alla capacità del master...
- Il vero problema è che deve essere capace di capire i giocatori e di operare.

Sembra tutto fumoso, beh, perché il GdR tradizionale è un gioco dove le decisioni delle persone coinvolte pesano più delle regole del sistema e dunque si compone di casi particolari e non di una struttura fissa. QUesto può essere un vantaggio o uno svantaggio a seconda delle persone. Non possiamo giudicarlo dalla struttura delle regole, altrimenti è troppo facile dire che da questo punto di vista è un po' carente.

PS: un master capace di fare il suo lavoro non prende neppure in considerazione l'ipotesi di far risolvere tutto ai dadi.
 

Cyrano

Goblin
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Agosto 2007
Messaggi
5.697
Località
Cavalese (TN)
Goblons
0
Io continuo a fare passi indietro Domon...

Tu scrivi:

"senza il sistema zero come alibi, questo genere di regole non avrebbero alcun senso, se non per giocare a continui dungeon crawl come un grognard. "

Mi sta bene, o perlomeno posso accettarlo ma mi produci un esempio concreto? Io finora ho visto un gran monte di teorie che si basano sul nulla... o per lo meno sul niente di specifico. Vampiri ha un regolamento osceno e Rolemaster è caso a sé con i suoi valori numerici. Però io che ormai sono abbondantemente negli "enta" e che gioco a AD&D, Cthulhu, Wahrammer & C. e che non ho questi problemi plateali (non gioco più ad "uccidi il cattivo e vinci" ma magari pongo i giocatori di fronte a guerre oppure ad intrighi politici ecc.) la uso o no 'sta regola zero?

Cerchiamo di produrre un esempio concreto, un AP, che ci ritrovi tutti d'accordo.

Dimostrami senta tante teorie che la regola zero esiste. Lo so che esiste ma TI ASSICURO ora come ora faccio fatica a concretizzare la cosa. Mi serve un esempio buono.
 

khana

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
5 Febbraio 2009
Messaggi
1.621
Località
Padova e dintorni
Goblons
0
Juda":2tzw8nmv ha scritto:
PS: un master capace di fare il suo lavoro non prende neppure in considerazione l'ipotesi di far risolvere tutto ai dadi.

Il master è un giocatore come tutti gli altri.
Un master capace non deve avere più potere di un giocatore capace.
Questa frase in sè, a mio avviso, uccide il gioco di ruolo perché:
1. sottointende che questo fantomatico "master capace" ha il potere di rimuovere una parte del "gioco" a suo piacimento e sostituirsi ad essa (Master = Sistema; perché "sistema" = lo strumento che valida le giocate), sottomettendo a se e alle sue decisioni l'intera giocata.
2. situazione: io ho un personaggio, tu hai un personaggio, Galdor è il master.
Nel background del tuo pg c'è scritto che hai accettato di intraprendere questa avventura perché ti porterà a recuperare l'Antico Anello di Famiglia che tuo nonno in punto di morte ti ha chiesto di ritrovare.
Il mio personaggio se ne esce dicendo "fidati di me, lo so io dov'è e so come recuperarlo".
Tu potresti dirmi "no, non ti credo" e io "insisto, davvero, l'ho visto in quella grotta!" e -pretendere- un tiro di sistema con le mie abilità di convincimento.
Galdor cosa fa? Decide lui? E perché? E soprattutto cosa decide? Mi blocca la giocata? Ti impone una risoluzione che non ti va? "Fermi tutti questa cosa non è successa"?

Perché io, che non sono più un giocatore che ha bisogno del "cane per ciechi", devo vedere limitata la mia libertà di movimento in gioco, solo perché un giocatore a caso al tavolo si è auto-arrogato il diritto di prendere decisioni al posto del sistema?

Oppure ancora, io sto giocando un Ravnos. Il più classico dei classici Ravnos: zingaro Rom, in conflitto con se stesso per essere diventato un vurdalak, uno dei pochi sopravvissuti allo sterminio nazista in cui erano implicati, tra gli altri, anche i Tremere.
Arrivo in città e vengo rintracciato dalla coterie locale che giustamente mi vuole far sapere che il territorio è "occupato".
Nella coterie ci sono 1 Brujha, 1 Toreador e 1 Tremere (che chissà come fanno ad andare d'accordo...).
Il Tremere se ne esce con un classico "bissognerebbe eliminarrrli tuti qvesti bifolki, scheitze..."
Io decido che reagisco, perché era la stessa frase che dicevano le SS ad Auschwitz e la bestia vuole vendetta, e la vuole adesso.
Io dichiaro "attivo chimerismo, ora siamo in 4, noi Ravnos e siamo tutti incazzati".
Come la risolviamo? Tarallucci e vino perché al Master non piace?
E allora -dov'è- la mia libertà d'azione?
 

Falcon

Goblin
Editor
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
9 Gennaio 2005
Messaggi
5.256
Località
Senigallia (An)
Goblons
0
Accenni e osservazioni lampo:
Zio Cino mi trova concorde nel dire se "hai accettato un sistema basato sul caso, potrebbe anche significare che ne accetti i pro e contro senza troppe lamentele". Quantomeno bisogna ammettere che è un'onesta possibilità, che sia condivisa o meno per il proprio stile di gioco.

Ottimo osservazione di Juda "strapotere del master" (ammettendolo in toto) non vuole necessariamente dire "frustrazione dei giocatori". Può non deve.

Iz sai che non sei il primo a farmi notare che i NW sembrano limitare le scelte dei giocatori. (Si puoi attacare il padrone ma non puoi riuscire! Bella fregatura ;) ) I tradizionali saranno più difficili da gestire, tra regolamenti monchi e regola 0, ma in fondo possono offrire comunque molta più libertà. Per ora, almeno, ho anch'io un po' questa impressione.

Domon tu dici che il master regna a prescindere, e ok. Immagino parli per esperienze vissute che posso pure condividere, ma non tentare di confutare per forza le mie di esperienze senza conoscerle in dettaglio. Ho ribadito più volte che per me le scelte narrative o meno dei giocatori sono focali per giocare bene. Se vuoi metterla in questi toni: la regola 0 mi permette di "far scegliere al gruppo". Mi capita che i miei giocatori mi facciano notare che una cosa può funzionare in maniera diversa da come la immagino, ed io non solo cedo volentieri, ma sto anche a vedere dove porta la cosa, aiutandone lo sviluppo. Fermo restando che anche la mia opinione al tavolo deve avere importanza... se sono il master, sono UNA delle voci al tavolo, non voglio influire troppo, ma nemmeno per nulla. Questo potrebbe essere per me l'utilizzo della regola 0: risolvere le questioni (che ribadisco sono rarissime) tra amici/giocatori piuttosto che lasciarlo fare in maniera impersonale a regole, magari ottime ma costrittive.
 

Domon

Onnisciente
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
12 Maggio 2005
Messaggi
4.362
Località
Milano
Sito Web
www.gentechegioca.it
Goblons
1
Mi sta bene, o perlomeno posso accettarlo ma mi produci un esempio concreto? Io finora ho visto un gran monte di teorie che si basano sul nulla... o per lo meno sul niente di specifico. Vampiri ha un regolamento osceno e Rolemaster è caso a sé con i suoi valori numerici. Però io che ormai sono abbondantemente negli "enta" e che gioco a AD&D, Cthulhu, Wahrammer & C. e che non ho questi problemi plateali (non gioco più ad "uccidi il cattivo e vinci" ma magari pongo i giocatori di fronte a guerre oppure ad intrighi politici ecc.) la uso o no 'sta regola zero?

ti sostituisci alle meccanbiche del gioco per "il bene della partita?"

si/no

se vuoi uan risposta a priori, direi di si. per fare intrighi, storia, eccetera, i giochi che hai descritto non sono equipaggiati. voglio dire, la "regola zero cattiva"nasce proprio dalla necessità emergente negli anni '80 di avere storia, pathos, intrigo e simili nelle partite, e dall'impossibilità (allora) di farlo produttivamente usando le regole.

un eempio: cthulhu.

così com'è scritto, produce le tipiche giocate dda "blocchetto dei personaggi" si investiga, si combatte il meno possibile, si muore molto. i personaggi muoiono a raffica, e nulla nel sistem spienge per esplorarne l'interiorità "reale", ma al massimo la follia indotta dagli orrori (ma anche li, il sistema punta a definire la sanità come i "PF della mente", e le malattie mentali come ferite. non è che faccia molto di più). se lo giochi per avere una storia, come master sei sostanzialmente costretto a ergerti da garante della partita.

in generale, se usi la regola zero si vede dal contratto sociale col tuo gruppo. se il gm è quello che si sbatte a far funzionare il gioco, e i giocatori sono quelli che giocano, allora la stai usando.

Domon tu dici che il master regna a prescindere, e ok. Immagino parli per esperienze vissute che posso pure condividere, ma non tentare di confutare per forza le mie di esperienze senza conoscerle in dettaglio. Ho ribadito più volte che per me le scelte narrative o meno dei giocatori sono focali per giocare bene. Se vuoi metterla in questi toni: la regola 0 mi permette di "far scegliere al gruppo".

e io ti dico: la regola zero ti ostacola nel far scegliere il gruppo, ma non abbastanza da farti desistere del tutto nel proposito :)

Mi capita che i miei giocatori mi facciano notare che una cosa può funzionare in maniera diversa da come la immagino, ed io non solo cedo volentieri, ma sto anche a vedere dove porta la cosa, aiutandone lo sviluppo.

e infatti, cosa devi fare? "cedere", guardare dove porta, e aiutarne lo sviluppo. ovvero, dare la tua benedizione. ma se ti mettessi contro, la storia andrebbe dove vuoi tu. ed è proprio questa impossibilità di "mettersi contro" in maniera produttiva che IMO appiattisce enormemente il risultato. è dalle "giocate contro" che nascono le partite migliori. con un sistema che le incanali in modo produttivo, ovviamente.

Fermo restando che anche la mia opinione al tavolo deve avere importanza... se sono il master, sono UNA delle voci al tavolo, non voglio influire troppo, ma nemmeno per nulla. Questo potrebbe essere per me l'utilizzo della regola 0: risolvere le questioni (che ribadisco sono rarissime) tra amici/giocatori piuttosto che lasciarlo fare in maniera impersonale a regole, magari ottime ma costrittive.

ottime, costrittive ma soprattutto condivise ed inappellabili. e senza l'appellabilità, si gioca di più, si filtra di meno.
 

Cyrano

Goblin
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Agosto 2007
Messaggi
5.697
Località
Cavalese (TN)
Goblons
0
Domon io ti ho chiesto un esempio secco, un AP... Non importa se generico...

Io in CoC contatti sociali tra i protagonisti che non siano direttamente conessi al sopravvivere non ne ho mai visti ne incoraggiati. Come dice Galdor sicuramente un gioco così è meno fantasioso e libero ma questo non vuol dire che non sia divertente.

Ragazzi (non solo Domon) ma vi rendete conto che con tutto questo parlare di regola zero di esempi ne avete tirato fuori uno (con un regolamento osceno e giocatori esageratissimi) in due pagine di topic da quando li ho chiesti?
 

Falcon

Goblin
Editor
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
9 Gennaio 2005
Messaggi
5.256
Località
Senigallia (An)
Goblons
0
Fermo restando che odio le costrizioni di ogni tipo e invece adoro i flirt ;)
Domon":1uyxvujc ha scritto:
Mi capita che i miei giocatori mi facciano notare che una cosa può funzionare in maniera diversa da come la immagino, ed io non solo cedo volentieri, ma sto anche a vedere dove porta la cosa, aiutandone lo sviluppo.

e infatti, cosa devi fare? "cedere", guardare dove porta, e aiutarne lo sviluppo. ovvero, dare la tua benedizione. ma se ti mettessi contro, la storia andrebbe dove vuoi tu. ed è proprio questa impossibilità di "mettersi contro" in maniera produttiva che IMO appiattisce enormemente il risultato. è dalle "giocate contro" che nascono le partite migliori. con un sistema che le incanali in modo produttivo, ovviamente.
ti prego di non avvinghiarti alle parole; ho già ammesso di non esprimermi al meglio in questa lotta alla terminologia perfetta (mi sto adeguando, ma la vaghezza fa parte di me :oops: ). Ho usato cedere, ma di certo non indendevo in senso di sconfitta o di "dare una benedizione" (speravo si capisse :-( ), quanto a quello del "mi trovo d'accordo con una via narrativa che non avevo nemmeno pensato, quindi cedo (nel senso di lascio da parte la mia idea, sostituendola con una che reputo migliore) e il gioco procede liscio e spedito":
Posso ammettere che magari non è un modo abituale di giocare la regola 0, ma non che non si possa fare e sia funzionale senza che nessuno si senta costretto o frustrato. Le giocate contro sono cosa buona e giusta, ma si possono fare anche con i tradizionali... certo non c'è scritto (come non c'è scritto il contrario... visto che la scelta del master può essere quella di dare spazio a tutti i giocatori), certo è raro e talvolta non supportato al meglio dal regolamento, ma si può fare. :grin:
 
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
Alto Basso