Domon
Onnisciente
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
First reaction SHOCK!
allora, arriviamo a un chiarimento che probabilmente andava fatto tempo fa. la differenza tra il "regolamento" e il"sistema"
il regolamento è qualla cosa che in genere sta scritta sul manuale. è un testo che viene usato come riferimento per dare autorevolezza alle "chiamate" sulle regole.
il sistema, invece, è quell'insieme di pratiche implicite ed espliite che il gruppo usa per accordarsi su quello che succede in gioco. in alcuni casi, coincide col regolamento, in alcuni casi diverge da esso ("se mi parli in charater e mi piace quello che dici, non ti faccio tirare i dadi").
a differenza di giochi come girsa e rolemaster, che nel regolamento contengono solo un "pezzo di sistema" (quello che, per esempio, ti dice quanti dadi tirare, ma non anche quando e perchè tirare), burning wheel, mouse guard ecc contengono nel regolamento TUTTO il sistema, o praticamente tutto. e proprio qui vedi le differenze tra vari gdr.
mentre in girsa, rolemaster, eccetera cambiano le matematiche di fondo, e le dinamiche sono ugualmente indefinite e sottointese, in mouseguard, burning empires e burning wheel le matematiche sono praticamente identiche, ma le dinamiche di gioco sono molto diverse. mentre burning wheel presenta un gioco più libero, basato sul perseguimento degli obiettivi dei personaggi e sull'uso spregiudicato di artha, burning empires presenta una fase di costruzione del mondo, una scelta della fazione e successivamente un gioco della stessa scandito quasi secondo uno schema. e mouse guard presenta un gioco composto da turni del master e turni del giocatore. questi 3 giochi, così simili, sono molto più diversi nella loro concezione di quanto non lo saranno mai girsa e rolemaster, che _sembrano_ più diversi, ma poi _si giocano_ nello stesso modo, o comunque, non presentano (e quindi non garantiscono qualitativamente, perchè non hanno playtest) modi di giocarli tarati per ogni gioco.
è nell'aver individuato come "sistema" quella parte di gioco IMPORTANTISSIMA ignorata dai gdr tradizionali, e averla resa oggetto di design, senza per questo aver snobbato il resto, che sta sia la profonda rivoluzione di the forge, sia quella che io percepisco come un'incolmabile superiorità.
il regolamento è qualla cosa che in genere sta scritta sul manuale. è un testo che viene usato come riferimento per dare autorevolezza alle "chiamate" sulle regole.
il sistema, invece, è quell'insieme di pratiche implicite ed espliite che il gruppo usa per accordarsi su quello che succede in gioco. in alcuni casi, coincide col regolamento, in alcuni casi diverge da esso ("se mi parli in charater e mi piace quello che dici, non ti faccio tirare i dadi").
a differenza di giochi come girsa e rolemaster, che nel regolamento contengono solo un "pezzo di sistema" (quello che, per esempio, ti dice quanti dadi tirare, ma non anche quando e perchè tirare), burning wheel, mouse guard ecc contengono nel regolamento TUTTO il sistema, o praticamente tutto. e proprio qui vedi le differenze tra vari gdr.
mentre in girsa, rolemaster, eccetera cambiano le matematiche di fondo, e le dinamiche sono ugualmente indefinite e sottointese, in mouseguard, burning empires e burning wheel le matematiche sono praticamente identiche, ma le dinamiche di gioco sono molto diverse. mentre burning wheel presenta un gioco più libero, basato sul perseguimento degli obiettivi dei personaggi e sull'uso spregiudicato di artha, burning empires presenta una fase di costruzione del mondo, una scelta della fazione e successivamente un gioco della stessa scandito quasi secondo uno schema. e mouse guard presenta un gioco composto da turni del master e turni del giocatore. questi 3 giochi, così simili, sono molto più diversi nella loro concezione di quanto non lo saranno mai girsa e rolemaster, che _sembrano_ più diversi, ma poi _si giocano_ nello stesso modo, o comunque, non presentano (e quindi non garantiscono qualitativamente, perchè non hanno playtest) modi di giocarli tarati per ogni gioco.
è nell'aver individuato come "sistema" quella parte di gioco IMPORTANTISSIMA ignorata dai gdr tradizionali, e averla resa oggetto di design, senza per questo aver snobbato il resto, che sta sia la profonda rivoluzione di the forge, sia quella che io percepisco come un'incolmabile superiorità.