Come la vedo io sulle teorie di GdR...

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Domon

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allora, arriviamo a un chiarimento che probabilmente andava fatto tempo fa. la differenza tra il "regolamento" e il"sistema"

il regolamento è qualla cosa che in genere sta scritta sul manuale. è un testo che viene usato come riferimento per dare autorevolezza alle "chiamate" sulle regole.

il sistema, invece, è quell'insieme di pratiche implicite ed espliite che il gruppo usa per accordarsi su quello che succede in gioco. in alcuni casi, coincide col regolamento, in alcuni casi diverge da esso ("se mi parli in charater e mi piace quello che dici, non ti faccio tirare i dadi").

a differenza di giochi come girsa e rolemaster, che nel regolamento contengono solo un "pezzo di sistema" (quello che, per esempio, ti dice quanti dadi tirare, ma non anche quando e perchè tirare), burning wheel, mouse guard ecc contengono nel regolamento TUTTO il sistema, o praticamente tutto. e proprio qui vedi le differenze tra vari gdr.

mentre in girsa, rolemaster, eccetera cambiano le matematiche di fondo, e le dinamiche sono ugualmente indefinite e sottointese, in mouseguard, burning empires e burning wheel le matematiche sono praticamente identiche, ma le dinamiche di gioco sono molto diverse. mentre burning wheel presenta un gioco più libero, basato sul perseguimento degli obiettivi dei personaggi e sull'uso spregiudicato di artha, burning empires presenta una fase di costruzione del mondo, una scelta della fazione e successivamente un gioco della stessa scandito quasi secondo uno schema. e mouse guard presenta un gioco composto da turni del master e turni del giocatore. questi 3 giochi, così simili, sono molto più diversi nella loro concezione di quanto non lo saranno mai girsa e rolemaster, che _sembrano_ più diversi, ma poi _si giocano_ nello stesso modo, o comunque, non presentano (e quindi non garantiscono qualitativamente, perchè non hanno playtest) modi di giocarli tarati per ogni gioco.

è nell'aver individuato come "sistema" quella parte di gioco IMPORTANTISSIMA ignorata dai gdr tradizionali, e averla resa oggetto di design, senza per questo aver snobbato il resto, che sta sia la profonda rivoluzione di the forge, sia quella che io percepisco come un'incolmabile superiorità.
 

GhiriGoro

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Domon":1sljwclo ha scritto:
a differenza di giochi come girsa e rolemaster, che nel regolamento contengono solo un "pezzo di sistema" (quello che, per esempio, ti dice quanti dadi tirare, ma non anche quando e perchè tirare), burning wheel, mouse guard ecc contengono nel regolamento TUTTO il sistema, o praticamente tutto. e proprio qui vedi le differenze tra vari gdr.

Rolemaster ti dice perfettamente quanti dadi usare, quale bonus/malus dare nelle determinate situazioni che vengono date. Poi invita il master a usare il suo buon senso, ma il regolamento del gioco è preciso.

Per quanto riguarda il playtest di Rolemaster supponiamo che nelgli anni '70 fosse stato con poco playtest, direi che dopo 20 anni di gioco ininterrotto (e un gran successo) sia stato giocato e playtestato, diventando maturo per tutte le nuove edizioni.
 

Domon

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siccome fai tanto il seccente, potresti almeno usare dei GDR che conosci invece di parlare a vanvera.
Rolemaster ti dice perfettamente quanti dadi usare, quale bonus/malus dare nelle determinate situazioni che vengono date. Poi invita il master a usare il suo buon senso, ma il regolamento del gioco è preciso.
Ti chiedo quindi di non parlare a vanvera di quello che non conosci.

no che non te lo dice. non nel senso in cui te lo dicono mouse guard o burning empires. probabilmente, avendo giocato solo giochi con questo difetto, non puoi renderti conto del buco. se confronti mouse guard con burning wheel, la differenza in flusso di gioco è lampante: è come avere davanti risiko e monopoli. se confronti girsa con rolemaster, le differenze stanno da un'altra parte: è come avere davanti risiko e axis and allies, o monopoli e hotel. chiaramente, se non sai che si può fare design su strutture procedurali come "il turno del master" e "il turno dei giocatori" di mouse guard, e guardi solo alle scale dei valori e la larghezza delle tabelle, girsa e rolemaster sono divertissimi.

ma dimmi un po: nei due giochi tu applichi criteri diversi per decidere quando si tirano i dadi, o quando tocca a qualcuno parlare?

Per quanto riguarda il playtest di Rolemaster, potresti anche non essere così ridicolo a citarli. Supponiamo che nelgli anni '70 fosse stato con poco playtest, direi che dopo 20 anni di gioco ininterrotto (e un gran successo) sia stato giocato e playtestato, diventando maturo per tutte le nuove edizioni.

il problema qui sta alla base di come vengono condotti i playtest. un playtest ottenuto giocando con la regola d'oro che corregge tutti i risultati sbalati, o sfruttando le doti d'illusionismo del master non dice praticamente nulla sul gioco. sono playtest fatti con lo stesso spirito da "le regole non contano" che secondo me ha appunto rovinato il mercato mica per nulla.

Quindi, non parlare a vanvera Un po sorridente[/quote]
 

Juda

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Se il -GIOCO- per riuscire necessita di cambi di regolamento, vuole dire che il -SISTEMA- difetta di qualcosa.

Rileggete BENE le cose che ho scritto.
Il SISTEMA è una componente del GIOCO. Una delle 5.
Se si passa poi a parlare di più giochi: avere lo stesso -SISTEMA- non vuole dire essere lo stesso -GIOCO-.

Ma, un GdR a mio parere non necessita (in senso di necessità) mai di variazioni; le variazioni dipendono dalle esigenze e dunque non sono mai necessarie ma sempre accessorie rispetto al gruppo di gioco di cui parli. Se un gioco necessita di variazioni allora vuol dire che il regolamento logicamente non funziona.
Se invece non ci sono necessità, ma solo esigenze allora il discorso cambia: secondo te esiste almeno un caso in cui io posso cambiare il regolamento (nell'accezione data da Domon) o l'ambientazione senza variare l'identità del gioco? Se esiste allora la tua affermazione qui sopra e quella qui sotto sono già falsificate d principio.

Il discorso è che se ti trovi costretto, per qualsiasi motivo, a cambiare o ignorare le regole di un gioco, evidentemente non stai più giocando a quel gioco.

Ecco allora due esempi che sono sufficienti, soltanto perché nè esiste la possibilità, che falsificano quello che hai detto:

- se io gioco a Vampiri e inveto una nuova razza di Vampiri con poteri inventati da me per questo non sto più giocando a Vampiri? Direi di no!
- Se io gioco a Martelli da guerra ed elimino l'open ended quanto ottengo 6 sul tiro di dato per questo sto giocando ad un altro gioco? Evidentemente no!

Ecco quindi che le variazioni di regolamento e ambientazione non hanno tutte lo stesso peso e che quindi non ogni variazione produce gli stessi effetti. Ergo: il GdR tradizionale ha un margine di variazione che non dipende da deficit strutturali ma che è (più o meno volontariamente) settato in modo tale che si possa avere un range di cambiamento al fine di appagare esigenze differenti. Questa indeterminatezza del regolamento può poi essere utilizzata in differenti modi dal master e dai giocatori.
 

GhiriGoro

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Domon":37o07qrt ha scritto:
siccome fai tanto il seccente, potresti almeno usare dei GDR che conosci invece di parlare a vanvera.
Rolemaster ti dice perfettamente quanti dadi usare, quale bonus/malus dare nelle determinate situazioni che vengono date. Poi invita il master a usare il suo buon senso, ma il regolamento del gioco è preciso.
Ti chiedo quindi di non parlare a vanvera di quello che non conosci.

no che non te lo dice. non nel senso in cui te lo dicono mouse guard o burning empires. probabilmente, avendo giocato solo giochi con questo difetto, non puoi renderti conto del buco. se confronti mouse guard con burning wheel, la differenza in flusso di gioco è lampante: è come avere davanti risiko e monopoli. se confronti girsa con rolemaster, le differenze stanno da un'altra parte: è come avere davanti risiko e axis and allies, o monopoli e hotel. chiaramente, se non sai che si può fare design su strutture procedurali come "il turno del master" e "il turno dei giocatori" di mouse guard, e guardi solo alle scale dei valori e la larghezza delle tabelle, girsa e rolemaster sono divertissimi.

ma dimmi un po: nei due giochi tu applichi criteri diversi per decidere quando si tirano i dadi, o quando tocca a qualcuno parlare?

1. si usa il buon senso (tu lo abolisci, ma non è il male).
2. si usano le tabelle ben fatte dello school of the hard knocks (perfette, caso per caso - in italiano nel base)
 

Domon

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Juda":191t3eor ha scritto:
se io gioco a Vampiri e inveto una nuova razza di Vampiri con poteri inventati da me per questo non sto più giocando a Vampiri? Direi di no!

ma perchè quando si parla di regola d'oro o di sistema zero vi confondete SEMPRE con le house rules? sono due cose ben diverse. la regola d'oro è per fare un esempio, quando un giocatore ti fa un bellissimo discorso in prima persona e il master non gli fa tirare i dadi perchè gli piace (e ovviamente, viceversa, quando non fa un discorso e il master lo fa fallire automaticamente). oppure, è quando un tiro sfortunatissimo fa morire il personaggio in una situazione completamente anticlimatica e improbabile e il master salva lo stesso il personaggio.

fa male il master a farlo? no. sono le regole stesse che lo costringono a farlo, perchè invece di funzionare si appoggiano sui comodi allori del GM fiat. senonchè, poi capita quella volta il cui il master non salva il pg quando il giocatore se lo aspetterebbe, o lo salva quando il giocatore si aspettava un suicidio eroico. e giù a discutere, o a dare colpe. o tenersi la frustrazione dentro.

@ghirigoro: la school of hard knocks espande la lista delle abilità e le spiega, ma non assegna in alcun modo autorità o credibilità sui risultati. che anzi, devono venire comunque interpretati (sempre dal dm, ovviamente) in base al contesto. e sarebbero anche fatte bene, ma proprio non centrano nulla con cose come "il turno del master e il turno del giocatore" di mouse guard oppure "la generazione del pianeta e il progresso dell'invasione" di burning empires.
 

GhiriGoro

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In SOHK ci sono gli esempi di uso di skill, c'è spiegato per filo e per segno quali sono le direttive da seguire.
Che poi TU non sei in grado di seguirle, è un altro paio di maniche.
Che poi TU ritenga che il master non debba interpretare e usare il buon senso, non c'entra niente.

Ti riquoto:
non assegna in alcun modo autorità o credibilità sui risultati. che anzi, devono venire comunque interpretati (sempre dal dm, ovviamente) in base al contesto.

Ma quale credibilità vuoi? ma quale autorità??? 8-O
Stiamo parlando di un sistema che dà dei modi di risolvere delle situazioni, spiegato benissimo, con esempi e scale di difficoltà, in cui cambiano contesti (si, perché arrampicarsi con tutta calma o sotto il tiro delle frecce sono due cose diverse anche se la parete è la stessa!), e in cui si pensa che il master sia una persona pensante.

Non esiste il turno del master e il turno dei giocatori? LOGICO: stiamo parlando di altri giochi. Non riportare tutto alla tua visione NW dei giochi: Rolemaster non è così, punto. A TE non piace? chissene...
Il gioco che porti ad esempio non è un NW, non c'entra niente per quello che stai dicendo.
 

khana

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GhiriGoro":2mgz2c1v ha scritto:
Domon":2mgz2c1v ha scritto:
a differenza di giochi come girsa e rolemaster, che nel regolamento contengono solo un "pezzo di sistema" (quello che, per esempio, ti dice quanti dadi tirare, ma non anche quando e perchè tirare)

Rolemaster ti dice perfettamente quanti dadi usare, quale bonus/malus dare nelle determinate situazioni che vengono date.
 

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Juda":2utzxdr3 ha scritto:
secondo te esiste almeno un caso in cui io posso cambiare il regolamento (nell'accezione data da Domon) o l'ambientazione senza variare l'identità del gioco? Se esiste allora la tua affermazione qui sopra e quella qui sotto sono già falsificate d principio.
EVIDENTEMENTE, dopo TRE pagine di disquisizione al riguardo, la mia risposta è NO.
Sai, non ho l'abitudine a contraddirmi durante le discussione.
Il problema è che adesso partirai a farmi mille-mila esempi di "cambi" che tu imputi a SISTEMA (e non regolamento, SISTEMA != da REGOLAMENTO, è la QUINTA volta che lo scrivo) e ad AMBIENTAZIONE, quando invece saranno house rules o normale andamento imprevisto della trama a seguito della narrazione (che è il motivo per cui io gioco di ruolo).

Il discorso è che se ti trovi costretto, per qualsiasi motivo, a cambiare o ignorare le regole di un gioco, evidentemente non stai più giocando a quel gioco.

Ecco allora due esempi che sono sufficienti, soltanto perché nè esiste la possibilità, che falsificano quello che hai detto:

- se io gioco a Vampiri e inveto una nuova razza di Vampiri con poteri inventati da me per questo non sto più giocando a Vampiri? Direi di no!
- Se io gioco a Martelli da guerra ed elimino l'open ended quanto ottengo 6 sul tiro di dato per questo sto giocando ad un altro gioco? Evidentemente no!
Ecco... appunto...
Hai ancora e solamente modificato ephemera e tecniques.
Il SISTEMA non l'hai toccato ancora.

Ecco quindi che le variazioni di regolamento e ambientazione non hanno tutte lo stesso peso e che quindi non ogni variazione produce gli stessi effetti. Ergo: il GdR tradizionale ha un margine di variazione che non dipende da deficit strutturali ma che è (più o meno volontariamente) settato in modo tale che si possa avere un range di cambiamento al fine di appagare esigenze differenti. Questa indeterminatezza del regolamento può poi essere utilizzata in differenti modi dal master e dai giocatori.
Il GdR tradizionale ha come UNICA differenza la presenza della regola zero.
Quello che tu chiami "margine di variazione" di norma, nei giochi "moderni" è addirittura inserito nella parte di preparazione, oppure semplicemente gli si dà il valore che ha: corollario.
Un nuovo clan di vampiri con nuovi poteri?
Basta giocare con AiPS o con Fragma e ogni vampiro ha I SUOI SPECIFICI poteri, perché sono entrambi giochi basati sul concetto di DESCRITTORE, ossia invece di avere una tabella fissa (modificabile a sollazzo del Master) in cui la Disciplina "Potence" fa danno con uno schema fisso, i personaggi avranno un descrittore "Faccio un sacco Male" oppure uno "Il Sangue mi rende Più Forte" che -fanno la stessa identica cosa-

Juda, stai proprio sbagliando la terminologia per dimostrare di avere ragione.
Terminologia che è -universale- perché descrittiva del gioco di ruolo.
Come sempre siamo nel campo del "non mi piacciono questi tremini e li uso come voglio per dimostrare che non funzionano".
Usane altri, a me non cambia, i concetto rimangono e sono trasversali, da D&D del 1979 basato si Chain Mail, a Dogs in the Vineyard, a Polaris, a AiPS, Elar o quello che vuoi.
Sono categorie descrittive, come ho detto nel thread di apertura e per questo si applicano a TUTTI i giochi.

Il problema è imparare i termini.

The Forge non rende i giochi "migliori", The Forge rende il gioco discutibile.
Studiatevi il Glossary, prendetelo per quello che è -> UN GLOSSARIO, una lista di termini con spiegazione annessa.
Non c'è davvero scritto da nessunissima parte che dopo aver imparato quei TERMINI dobbiate smettere di giocare tradizionale.
Questa divisione Tradizionale/NW, oltretutto esiste SOLO in Italia, perché come sempre siamo (noi italiani tutti) talmente idioti che se non abbiamo "il nemico" da scanzonare in pubblico non sappiamo neanche parlare.

Non siamo nemici, siamo giocatori di ruolo.
Però, gentilmente, cercate di capire quale sia la differenza tra "regole" e "sistema" perché altrimenti ci vorranno sempre thread da minimo tre pagine per discutere di cose che sono in realtà di una banalità disarmante.

Tutto il resto del discorso è -GUSTO PERSONALE-; ognuno è libero di giocare a quello che vuole, è libero di ritenere qualsiasi gioco una merda, tanto quanto è libero di ritenere qualsiasi gioco una figata da sballo.
Ma questo -NON- cambia che il GIOCO PRODOTTO AL TAVOLO sia il risultato di:
Color *[System*[Situation = Character + Setting]]

Questo prodotto prende il nome (sono sinonimi) di:
Exploration
SiS
Fiction
Story
Campagna
Gioco giocato
GdR.

NOTA BENE ANZI BENISSIMO: quello che Juda chiama "regolamento" può -tranquillamente- essere sparso più o meno a caso in tutti e cinque le componenti del gioco elencate sopra.
Ribadisco per la sesta volta NON C'E' nessuna coincidenzialità teorica e/o prescrittiva tra "regole" e "sistema". NON c'è.
Non mettetecela.

NOTA ANCORA MEGLIO: si intende Regola-0 quella regola (che è presente in tutti i manuali WoD1 seconda edizione e anche in altri tradizionali di epoca precedente) tale per cui il Master può in ogni momento modificare qualsiasi parte di suddetta equazione per riportare la Exploration/SiS/Fiction/Story/ecc... dove vuole lui, infischiandosene sentitamente di come stanno giocando i giocatori, ossia agendo da dittatore del gioco.
Questo genera quello che viene definito "illusionismo" e quello che viene definito "railroading".
Vi piace giocare a questo modo? Personalmente mi va BENISSIMO, ma comunque la R-0 funziona così, produce quello e, tanto per uscire da questa situazione in cui si scrive solo per avere ragione, mina completamente quella caratteristica di auto-referenzialità autore-opera-fruitore + critica che identifica in modo univoco il GdR dal teatro, per la quale mi avete dato tutti ragione nell'altro thread.

Quindi se anche voi -credete- che la differenza tra GdR e Teatro sia proprio nei ruoli funzionai e strutturali dei partecipanti (come avete affermato nell'altro thread) dovreste voi per primi ABORRIRE la Regola-0, indipendentemente da The Forge o non The Forge.

Cerchiamo di rimanere coerenti con le idee, da un thread all'altro. :)
 

Domon

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GhiriGoro":22x86qfd ha scritto:
A me non interessa se A TE non piace Rolemaster.
non ho detto da nessuna parte che non mi piace rolemaster. ho solo detto che quello che considero il nucleo di un gdrm e cioè "come si gioca", è estremamente simile tra rolemaster e girsa, perchè non viene descritto dal manuale ma dato per scontato o lasciato ai vezzi del gruppo, mentre è estremamente diverso in giochi con regole simili come mouse guard o burning wheel, che si occupano di renderlo parte del gioco DESCRITTO.

ho anche detto che considero enormemente superiore questo approccio, tuttavia non ho in alcun modo spalato merda su rolemaster.

In SOHK ci sono gli esempi di uso di skill, c'è spiegato per filo e per segno quali sono le direttive da seguire.

e io ti ripeto che quegli esempi di uso di skill non sono ciò di cui sto parlando, e che è un pezzo di design che manca quasi completament nei giochi classici (con le dovute eccezioni che però, essendo eccezioni, non hanno abituato nessuno a vederlo come "pezzo del sistema di gioco")

Che poi TU non sei in grado di seguirle, è un altro paio di maniche.

può anche essere, ma sinceramente del celodurismo da "chi-è-il-master-più-bravo" ne faccio volentieri a meno.

Che poi TU ritenga che il master non debba interpretare e usare il buon senso, non c'entra niente.

io ritengo che il buon senso debba entrare in ballo nello scegliere che regole usare e nel come applicarle, non nel quando applicarle e quali applicare

Non esiste il turno del master e il turno dei giocatori? LOGICO: stiamo parlando di altri giochi. Non riportare tutto alla tua visione NW dei giochi: Rolemaster non è così, punto. A TE non piace? chissene...
Il gioco che porti ad esempio non è un NW, non c'entra niente per quello che stai dicendo.

non ho detto che "non esiste il turno dei giocatori". quello che intendevo dire che non esiste nulla che regoli e indirizzi in maniera frutturosa il flusso di gioco come, ad esempio, la divisione dei due turni in mouse guard, oppure come la DIVERSISSIMA (e che rende molto più diversi fra loro giochi dalle matematiche identiche come mouse guard e burning empires) generazione della situazione iniziale di burning empires.
 

Juda

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Allora, facciamo così leggiamo:

Se il -GIOCO- per riuscire necessita di cambi di regolamento, vuole dire che il -SISTEMA- difetta di qualcosa.

Datemi una definizione di Gioco, una di Sistema e una di Regolamento. Quella che volete voi purché sia una formulazione adeguata o condivisa da un gruppo di persone, se anche è the forge va bene, poi indaghiamo questa affermazione e vediamo se funziona.
Spiegatemi bene anche quali relazioni ci sono fra l'uno e l'altro (ad es. se ci sono relazioni di inclusione tra una definizione e l'altra); altrimenti continuiamo a parlare senza venircene a capo.

Dopo aver dato le definizioni è necessario che si spieghi l'affermazione che sta nella prima pagine di questo 3ed:

Il discorso è che se ti trovi costretto, per qualsiasi motivo, a cambiare o ignorare le regole di un gioco, evidentemente non stai più giocando a quel gioco.


A voi!
 

Domon

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un gioco nel discorso non ha bisogno di definizione precisa. diciamo che è un'attività sociale che sottostà ad alcune regole. nel gioco di ruolo (da tavolo) in particolare, ci interessa che il prodotto di questa attività è un dialogo tra i vari partecipanti, che forma una narrazione (non per forza una storia, ma un susseguirsi di eventi, si)

il regolamento è l'insieme delle regole SCRITTE.
il sistema sono i modi che il gruppo usa EFFETTIVAMENTE per giocare. NON comprende le regole d'ingombro di dnd, se non le usi, ma comprende piò comprendere "quando un giocatore descrive un approccio per le sue azioni particolarmente convincente per il master, non deve tirare i dadi per riuscire", anche se non è mai esplicitato, purchè risulti chiaro al gruppo che, naturalmente, lo usa per giocare. la cosa importante qui è che il sistema è qualcosa a cui ci si conforma per poter giocare, e che non esiste "giocare di ruolo senza sistema". anche il più semplice dei freeform può essere scomposto nelle sue regole fondamentali, come ad esempio "qualunque cosa viene detta, succede" oppure "qualsiasi cosa viene detta, succede se solo il master la approva"

per quel che mi riguarda, un sistema ben fatto deve cominciare il suo impianto di design da QUESTO LIVELLO. quello di "cosa dicono i giocatori", non quello di "cosa fanno i personaggi"

in soldoni, il sistema è quella cosa che in tutti i gdr tradizionali risulta essere sempre uguale, ed è molto più interconnessa all'esperienza di gioco del regolamento.
 

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Intervengo solo per dire che gli ultimi 2 paragrafi del post di Domon sono da considerare "opinione personale"; non perché io non li condividi, ma perché di fatto non rientrano nelle definizioni richieste.

Le definizioni tecniche invece sono precise.
Devi sempre però tenere che il "gioco" è un prodotto di una funzione della quale il sistema è un membro.

Quindi esiste una sorte di "inclusione" di "sistema" dentro a "gioco" nella stessa misura in cui l'accellerazione è inclusa nella forza, grazie alla funzione F = ma.
La differenza è che il GdR è una funzione sociale e non meccanica.
 

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essendo una funzione sociale e non meccanica vuol dire che si presta a "meccanismi" molto differenti rispetto l'equazione postata.
quindi come paragone non è che regga molto, imho.
 

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Llukas":cufgxyfi ha scritto:
essendo una funzione sociale e non meccanica vuol dire che si presta a "meccanismi" molto differenti rispetto l'equazione postata.
quindi come paragone non è che regga molto, imho.

non ho capito...
Le funzioni sono funzioni. Hanno membri, hanno operandi, hanno operatori, producono risultati.
 

Juda

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Vediamo se ho capito bene, così se possibile, tradurrò quanto ho detto prima sulle variazioni nei termini che si confanno ad una comprensione comune:

Gioco di ruolo: una pratica sociale che attraverso delle regole (qui parliamo genericamente di regole e comprendiamo sistema e regolamento) porta ad un dialogo tra i giocatori i quali sviluppano un susseguirsi di eventi.

... qui mancherebbe un po' la nozione di ruolo ... ma comunque credo che ci siamo capiti.

Regolamento: ciò che è scritto sul manuale riguardo alle regole. Domanda: anche l'ambientazione fa parte del regolamento?

Sistema: ciò che del regolamento viene applicato dal gruppo di gioco, ovvero quella parte di regolamento che risponde alle esigenze ludiche del gruppo. In questo senso il regolamento e il sistema non coincidono mai poiché variazioni o interpretazioni del regolamento sono inevitabili. Giusto?

E' tutto corretto oppure siamo ancora fuori strada per poter definire un vocabolario comune?

Avoi!
 

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Juda":37ckyn0m ha scritto:
Vediamo se ho capito bene, così se possibile, tradurrò quanto ho detto prima sulle variazioni nei termini che si confanno ad una comprensione comune:

Gioco di ruolo: una pratica sociale che attraverso delle regole (qui parliamo genericamente di regole e comprendiamo sistema e regolamento) porta ad un dialogo tra i giocatori i quali sviluppano un susseguirsi di eventi.

... qui mancherebbe un po' la nozione di ruolo ... ma comunque credo che ci siamo capiti.

Regolamento: ciò che è scritto sul manuale riguardo alle regole. Domanda: anche l'ambientazione fa parte del regolamento?

Sistema: ciò che del regolamento viene applicato dal gruppo di gioco, ovvero quella parte di regolamento che risponde alle esigenze ludiche del gruppo. In questo senso il regolamento e il sistema non coincidono mai poiché variazioni o interpretazioni del regolamento sono inevitabili. Giusto?

E' tutto corretto oppure siamo ancora fuori strada per poter definire un vocabolario comune?

Avoi!

Cerco di dare la mia.

Regolamento ok.

Sistema: insieme di regole implicite ed esplicite che riguardano lo spazio immaginario condiviso, ovverosia l'atto del giocare di ruolo.
 

Juda

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Sistema: insieme di regole implicite ed esplicite che riguardano lo spazio immaginario condiviso, ovverosia l'atto del giocare di ruolo.

Mi hai un po confuso le idee: mi pareva di aver interpretato correttamente la tesi di Domon secondo cui il sistema era l'applicazione effettiva di un gruppo specifico del regolamento. In altri termini il sistema è una specificazione del regolamento con variazioni che possono anche uscire dal regolamento qualora lo si ritebnga opportuno (vedi regola d'oro).

Come si relaziona questo con quello che hai detto tu Dr Zero? prova a tradurre quello che ha detto domon nei tuoi termini o viceversa in modo tale che io possa capire. Regole implicite ed esplcite significa è traducibile con regole dichiarate e regole tacite? Lo spazio immaginario condiviso è quel particolare spazio immaginario in che modo rientra in tutto questo? La nozione di "atto" è sempre stata poco chiara in filosofia, e immagino (anche se non ne sono pienamente convinto ciò valga anche per la psicologia), la eviterei per questo.
 

DrZero

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Dunque... vediamo di capirsi...

lo Spazio Immaginario Condiviso (aspetto correzioni da chi ne sa molto più di me sul Big Model) è in pratica quello che viene creato dal gruppo di gioco nell'atto della "narrazione" cioè la somma dell'ambientazione così come il gruppo di gioco la vede e i personaggi vari che entrano in gioco.

Dovrebbe essere insomma come il gruppo vede l'In-game.

[Ripeto che i più esperti sul BM hanno il dovere di correggermi]

Il come i giocatori si "rapportano", in senso generico, al SIS (= Shared Imaginary Space, cioè spazio immaginario condiviso) è compito del Sistema:

nel GDR tradizionale questo è fatto tramite un sistema di "task resolution" (sempre soggetto al GM) , cioè in parole povere hai una regola per stabilire se e come una singola azione riesce. In ogni caso il PG deve rispettare quanto deciso dal GM su questi parametri.

Nel NW sostanzialmente ad uno (o più) Giocatore viene assegnata una priorità sulla gestione (di solito temporanea)di quello che accade in questo "mondo virtuale", tramite una meccanica a "conflict resolution". E qui dovremmo distinguere da gioco a gioco su a chi spetti la gestione del SIS e a quale regola spetti decidere le linee guida per indirizzare tale gestione.

Esempio pratico:

Devo scassinare una cassaforte e vedere se ci sono documenti compromettenti per ricattare Mr.X.

Nel GDR tradizionale tirerò uno "Scassinare" e in base al tiro e cosa il GM ha deciso (o non ha deciso) sulla cassaforte e sul suo contenuto la aprirò o meno e può darsi che li trovi questi documenti come anche no.

Nel caso di GDR NW starà al singolo gioco farmi dire cosa accade. Per amore di discussione prendo un caso semplice semplice e suppongo che l'intento del pg sia : "voglio vedere se ci siano documenti compromettenti per Mr.X".
A seconda di chi narra e di come il tiro riesce posso aprire la cassaforte e non trovarne alcuni, non aprirla e trovarli, non aprirla e non trovarli lo stesso, aprirla e trovarli lì dentro.

In altre parole la task (apro la cassaforte) è indipendente dal risultato del conflitto.


Per quanto riguarda ciò che cita Domon:
il regolamento è ciò che è scritto.
Il sistema è ciò che viene fatto.
In termini filosofici è dire "regolamento=diritti naturali (giusnaturalismo)" e "sistema=diritti applicati (c'è una Potenza, sia essa gruppo o GM che dice che si fa così)" .
 

khana

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Shared Imagined Space è Spazio Immaginato e Condiviso.
Non "immaginario".
SiS = Shared IMAGINED Space. Immaginato. Cioè pensato, raffigurato.
Anche in questo caso stiamo parlando di una funzione, per la precisione è definito come una sorta di equazione geometrica del prodotto di gioco, dove viene scelta la parola "Space" proprio per equiparare al dicitura a "Quel luogo di punti che passa da A a B..." eccetera.

Spazio Immaginato e Condiviso.

Per The Forge, il System è definito così
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."

Quindi è "quei mezzi tramite i quali il gruppo concorda sugli eventi immaginati durante il gioco", ergo è un motore di validazione e produzione di eventi.

Il tutto ha più senso se calato in questa definizione:
Exploration
The imagination of fictional events, established through communicating among one another. Exploration includes five Components: Character, Setting, Situation, System, and Color. See also Shared Imagined Space (a near or total synonym).


e

Shared Imagined Space
The fictional content of play as it is established among participants through role-playing interactions. Shared = communicated. Just because you and I imagine the same thing doesn't mean it's shared. Imagined = created, constructed, or (to some) "experienced." It does not mean merely "imaginary." Space = area, volume, and time, not just portraiture; things can happen in the imagined stuff.


A questo devi aggiungere:
Techniques
Specific procedures of play which, when employed together, are sufficient to introduce fictional characters, places, or events into the Shared Imagined Space. Many different Techniques may be used, in different games, to establish the same sorts of events. A given Technique is composed of a group of Ephemera which are employed together.
Taken in their entirety for a given instance of role-playing, Techniques comprise System.


+

Ephemera
Moment-to-moment or sentence-to-sentence actions and statements during play. Combinations of Ephemera often construct Techniques. Changes in Stance represent one example of an Ephemeral aspect of play.


Da notare il:
Taken in their entirety for a given instance of role-playing, Techniques comprise System

Ossia -> le tecniche che usi nella tua campagna, tutta, nella sua interezza, sono "il sistema".

Ora, Juda, umilmente ti chiederei di sostituire a queste definizioni i termini che usi tu, così capiamo cosa ci stiamo dicendo ^^
Esempio "quello che definite Exploration, io lo chiamo---" e così via.
 
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