Come la vedo io sulle teorie di GdR...

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khana

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Cyrano":2dwf6mw0 ha scritto:
Perché è ovvio che se la strada che il master ha deciso essere un vicolo cieco lo diviene di fatto questo andrà pure contro gli eventuali tiri di dado per aggirare l'ostacolo. I Pg non riusciranno a scalare il muro od a perforarlo nemmeno tirando il famoso 20 naturale.

Questo semmai è un problema dei sistemi a task resolution, che, come dico spesso, non "aggiungono" nulla alla narrazione.
Ma se il master si è disegnato un palazzo e quel palazzo ha un corridoio cieco... mi puoi tirare tutti i d20 naturali che vuoi e sarà sempre un corridoio cieco.

La R-0 c'è quando il Master usa la sua posizione di "master" per -barare-.
Se il vicolo è cieco, è cieco non ci puoi fare molto; ma se quello è il corridoio personale di Bargle che porta al suo tesoro senza trappole né mostri, non puoi iniziare a riempirlo di muri invisibili, trappole e/o vicoli ciechi solo perché altrimenti i giocatori non ti dicono "quanto è bello il tuo modulo avventura"...
La R-0 poi è lo strumento che si usa per fare railroading, che è il portare i giocatori a manina attraverso gli eventi pianificati uno per uno, magari anche nella sequenza pianificata.

Si ha la R-0 quando il Master si estrae dal contesto regolistico e impone scelte sul Contratto Sociale, ossia "superiori" al sistema scelto per giocare o, per tornare a definizioni già date, quando sistema (mezzo per accordarsi su cosa avviene nella Fiction) e Master coincidono.
Tirare per mezz'ora per poi accorgersi di avere scalato un muro finto, può anche essere divertente, dipende sempre dal contesto.
Insomma, per sapere se si tratti di R-0 serve sempre un esempio concreto di gioco, perché non è il "cosa" viene detto dal Master che identifica la R-0, ma il "come", il "quando" e il "perché".
 

Domon

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La R-0 c'è quando il Master usa la sua posizione di "master" per -barare-.
Se il vicolo è cieco, è cieco non ci puoi fare molto; ma se quello è il corridoio personale di Bargle che porta al suo tesoro senza trappole né mostri, non puoi iniziare a riempirlo di muri invisibili, trappole e/o vicoli ciechi solo perché altrimenti i giocatori non ti dicono "quanto è bello il tuo modulo avventura"...

c'è una terza alternativa. il vicolo non è ancora definito. in quel caso, decidere che è cieco facendo fallire ,l'azione, anche se non lo si fa per far fallire un'azione ma per motivi di plausibilità o quant'altro è una pessima idea.
 

khana

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Domon":368r7nro ha scritto:
c'è una terza alternativa. il vicolo non è ancora definito. in quel caso, decidere che è cieco facendo fallire ,l'azione, anche se non lo si fa per far fallire un'azione ma per motivi di plausibilità o quant'altro è una pessima idea.
Di norma sì, ma poi dipende.
In un contesto SIM Horror, va benissimo, soprattutto se stai scappando dal bambino che piega il dito dicendo "redruM, redruM, redruM" ^^
 

Domon

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già, e una quarta opzione: che sia definito o meno il vicolo, il gioco concede secondo le sue regole, a un prezzo o meno, di modificare questo dettaglio. purchè sia funzionale al tipo di partita che si vuole fare, e trasparente come possibilità, non c'è problema.
 

Cyrano

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Ok fin qui io ci sono. Ora però fatemi voi un esempio indiscutibile e pratico di utilizzo della regola zero. Questo perché seguendo il vostro ragionamento a me pare di non averla mai utilizzata allora :-?
 

Domon

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vampiri la masquerade. il giocatore crea un personaggio estremamente ribelle e anticonformista. il pg si mette contro il principe e...

caso 1) con un'norme botta di culo, lo uccide e/o lo frega e copre le sue tracce. il master pensa (e probabilmente pure a ragione) che questo rovinerà completamente il mood della campagna, fatto di terrore per le istituzioni della camarilla, e salva in qualche modo il png, ricorrendo ai classici trucchi dell'illusionismo: la richiesta di tiri aggiuntivi (prima o poi uno verrà fallito, rovinando il buon esito dell'azione nel suo complesso); la decisione totalmente arbitraria di cambiare la scheda del png (ad esempio dandogli 8 livelli di robustezza anche se non c'era sulla scheda - che i pg non conoscono); la decisione di non usare proprio il sistema di risoluzione a qualche punto dello stesso, narrando a braccio. il master fa bene? fa male? o è il sistema che l'ha messo nella posizione di dover scegliere tra due mali (rovinare il mood per tutti o tarpare le ali al giocatore?)

caso 2) con un'enorme botta di sfiga, viene polverizzato istantaneamente nel primo combattimento/situazine pericolosa in cui finisce. un personaggio con 10 pagine di background, scheda ineccepibile, ritratto del personaggio dipinto in olio e cenere su tela. e il master magari lo salva con i metodi sopra esposti. e ogni volta che il pg deve pagare un prezzo o rischiare grosso, dovrà sempre valutare LUI se salvarlo o no. confronta questo dovere, con la semplice eleganza del conflitto di cani nella vigna, dove se sei disposto a cedere non prendi mai fallout.
 

Juda

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Ok, ora riprendo queste due frasi che non mi trovavano d'accordo e data la terminologia adottata in precedenza vorrei che me le traduceste. Giusto perché se ai termini sistema, gioco, regolamento ecc... sostituiamo delle traduzioni ci capiamo meglio. Cito:


Affermazione 1
Se il -GIOCO- per riuscire necessita di cambi di regolamento, vuole dire che il -SISTEMA- difetta di qualcosa.

Il discorso è che se ti trovi costretto, per qualsiasi motivo, a cambiare o ignorare le regole di un gioco, evidentemente non stai più giocando a quel gioco.

Io tradurrei così:

Affermazione 1
Se l'attività ludico-sociale condivisa da un gruppo al tavolo, per riuscire necessita di un cambio delle regole scritte sul manuale, allora vuol dire che il sistema di regole implicite\esplicite che aprono lo spazio immaginario e condiviso, difetta (manca) di qualcosa.

Ho una perplessità: come fa a "riuscire" un gioco di ruolo? Quando è riuscito? Quando no? E' importante questo riuscire? In che senso lo intendete? Giusto per capire, non è una domanda che tende a dimostrare chissà che.

Affermazione 2:

Il discorso è che se ti trovi costretto, per qualsiasi motivo, a cambiare o ignorare il regolamento (o forse sistema, ditemelo voi?) di un'attività ludico-sociale condivisa da un gruppo al tavolo, allora essa non è più la medesima suggerita attraverso il sistema e il regolamento dal manuale.

Qui per ora non mi vengono domande, ci penserò durante il mio soggiorno a Londra. Se posso vi rispondo da lì, altrimenti interverrò ancora dopo il 4 Gennaio. Per il momento mi interessa che qualche buon'anima elabori queste definizioni in relazione alle affermazioni che io ho citato.

Spiego brevemente perché ho citato proprio queste: perché le ho sentite moltissime volte ma non mi trovano d'accordo per la nozione che io ho di sistema, regolmanto e gioco. Forse traducendole con nuove definizioni potrò capire qualcosa in più e magari scoprire che non eravamo poi tanto lontani fin dall'inizio. Non si sa mai.

Nel frattempo Buon anno a tutti.[/quote]
 

Falcon

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Avendo sentito parlare sempre di regola 0 come strapotere del master, potrei aver fatto confusione.

Domon":ji408yve ha scritto:
vampiri la masquerade. il giocatore crea un personaggio estremamente ribelle e anticonformista. il pg si mette contro il principe e...

caso 1) con un'norme botta di culo, lo uccide e/o lo frega e copre le sue tracce. il master pensa (e probabilmente pure a ragione) che questo rovinerà completamente il mood della campagna, fatto di terrore per le istituzioni della camarilla, e salva in qualche modo il png, ricorrendo ai classici trucchi dell'illusionismo: la richiesta di tiri aggiuntivi (prima o poi uno verrà fallito, rovinando il buon esito dell'azione nel suo complesso); la decisione totalmente arbitraria di cambiare la scheda del png (ad esempio dandogli 8 livelli di robustezza anche se non c'era sulla scheda - che i pg non conoscono); la decisione di non usare proprio il sistema di risoluzione a qualche punto dello stesso, narrando a braccio. il master fa bene? fa male? o è il sistema che l'ha messo nella posizione di dover scegliere tra due mali (rovinare il mood per tutti o tarpare le ali al giocatore?)

caso 2) con un'enorme botta di sfiga, viene polverizzato istantaneamente nel primo combattimento/situazine pericolosa in cui finisce. un personaggio con 10 pagine di background, scheda ineccepibile, ritratto del personaggio dipinto in olio e cenere su tela. e il master magari lo salva con i metodi sopra esposti. e ogni volta che il pg deve pagare un prezzo o rischiare grosso, dovrà sempre valutare LUI se salvarlo o no. confronta questo dovere, con la semplice eleganza del conflitto di cani nella vigna, dove se sei disposto a cedere non prendi mai fallout.
Primo caso: la mia mente chiusa e illogica non mi conduce ad un evento simili... un Pg di vampiri (neonato o poco più) che attacca il Principe solo perché è ribelle e anticonformista è un idiota che non ha spirito di sopravvivenza. Non riesco proprio a capire come abbia potuto avvicinarlo (un paranoico campato per secoli) tanto da compiere un simile gesto. Aggiungo che se uno tenta una manovra simile e riesce, si, forse il gioco ha un problema nel caso di una fortuna che ci sbanchi un casinò... ma il giocatore solo per aver tentato sta andando contro il tema stesso del gioco, probabilmente. Quindi oltre al regolamento devo cambiare lui! :twisted:
Ecco cosa farei io: Hai ucciso il Principe... bravo! Ora sei morto, perché sei un kamikaze... però non era proprio il principe, ma un simulacro di carne fatto dagli Tzimisce o un tizio a cui un forte potere di oscurazione ha passato l'aspetto del Principe. Cioè l'ambientazione e un po' di fantasia mi permettono escamotage narrativi senza dover tirare in ballo le mere regole.

Caso 2 più probabile, e si, può essere successo, ma la cosa è piuttosto rara (almeno per me), e in genere non ha mai pesato. Le sfide sono poche e calibrate e serve davvero tanta sfiga per finire morti e sepolti. Nota bene: le sfide non calibrate ci sono, e sono alla volontà dei giocatori... se poi questo porta alla morte dei Pg la colpa è loro e non dei dadi, per essersi ficcati in situazioni al limite... tipo attaccare il Principe. ;)

Curiosità-aiuto: a Cani il giocatore determina la pesantezza del conflitto, quindi mettiamo decida di sparare per uccidere (e quindi l'avversario fa la stessa cosa), se i dadi girano di sfiga può sempre scegliere di ritirarsi... ma se il nemico lo vuole uccidere (magari è una cosa in evidenza per tutti), a quel punto narrativamente il Pg che rimane vivo non stona? Come si risolve?
(potrebbe anche essere che c'è scritto nelle regole ma io non me lo ricordo adesso)
 

Cyrano

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Io riprovo... possiamo avere un esempio di regola zero che può succedere a tutti e che non presupponga situaziono così da "circo".

Spero di non offendere nessuno ma Falcon ha detto tutto: se un giocatore mi fa 'sti numeri io lo lapido con le kinder pinguì :lol:
 

Sol_Invictus

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Feral_80
Sono abbastanza d'accordo con Falcon. Questa critica ai gdr è sempre basata su casi-limite, che di fatto capitano assai di rado *se chi gioca è capace di farlo*. Un GM bravo ed esperto, e dei giocatori bravi ed esperti, fanno in modo che queste situazioni estreme semplicemente non accadano, perchè non fa parte dello spirito del gioco. O, nel remoto caso che accadano, si risolvono in modo sostanzialmente indolore.
L'inesperienza e l'inettitudine che portano a certi "paradossi" non sono un problema del gioco in sè, ma dei giocatori...e quindi si risolvono in modo natuale con l'esperienza, se essi hanno capacità e voglia di imparare a giocare.
Una cosa comunque è sicura: più l'avventura è meccanica, dettagliata e rigida, e meno si adatta a un tipo di gioco libero e flessibile. Difatti, uno dei motivi per i quali odio le avventure in vendita è che nel 99% dei casi sono un inutile ammasso di statistiche e passi obbligati. Questo è il tipo di avventura la cui preparazione richiede il lavoro in assoluto più lungo ma anche, paradossalmente, più ingenuo e più fallimentare, perchè creerà spesso e volentieri dei bachi. L'avventura "ideale" deve essere un canovaccio flessibile, ispirato e nel quale il GM si sappia muovere bene e sappia improvvisare all'occorrenza...solo così può saltare fuori un gioco maturo, davvero coinvolgente, e con il massimo rapporto sforzo/resa (mentre nel tipo iperdettagliato questo rendimento è minimo).
 

GabrielePellegrini

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Falcon":3t65yre0 ha scritto:
Ecco cosa farei io: Hai ucciso il Principe... bravo! Ora sei morto, perché sei un kamikaze... però non era proprio il principe, ma un simulacro di carne fatto dagli Tzimisce o un tizio a cui un forte potere di oscurazione ha passato l'aspetto del Principe. Cioè l'ambientazione e un po' di fantasia mi permettono escamotage narrativi senza dover tirare in ballo le mere regole.

Per mia esperienza però sono questi escamotage a creare attrito tra i partecipanti al gioco.
Diciamo che la soluzione che hai proposto è usatissima ma io da giocatore la vivrei un po' come una lofiata del master.
L'esempio di Domon era forse un po' troppo buttato lì, ma se un giocatore si mette in testa che vuole fare le scarpe al principe (magari non direttamente come un folle kamikaze) e il master ha invece altre idee che succede?
Se il Master ha creato una storia basata sulla figura del principe, come può nascere e svilupparsi una "storia dei giocatori" in cui questi tentano invece di spodestarlo e farlo fuori?
Qui entra in gioco il concetto di dinamismo della storia, che crea il problema di non poter prevedere tutto dall'inizio.
E qui allora mi domando, ma chi ha le redini della storia?
E quanta capacità d'improvvisazione deve avere il master per star dietro alle idee dei giocatori?
E infine quanto raggio d'azione dovrebbero avere i giocatori nella storia del master?
O detto in altro modo: quanta corda deve lasciare il master ai giocatori?
 

khana

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Juda":1ln9s79o ha scritto:
Io tradurrei così:

Affermazione 1
Se l'attività ludico-sociale condivisa da un gruppo al tavolo, per riuscire necessita di un cambio delle regole scritte sul manuale, allora vuol dire che il sistema di regole implicite\esplicite che aprono lo spazio immaginario e condiviso, difetta (manca) di qualcosa.

Ho una perplessità: come fa a "riuscire" un gioco di ruolo? Quando è riuscito? Quando no? E' importante questo riuscire? In che senso lo intendete? Giusto per capire, non è una domanda che tende a dimostrare chissà che.
Un gioco di ruolo "riesce" quando ci si diverte. Questo è lapalissiano.
-Ora- si passa alla teoria:
Per la TEORIA forgita, il "divertimento" c'è quando l'aspettativa del gruppo in materia di intenzione creativa di gioco viene rispettata.
Questa è la situazione del gioco "coerente" (coerenza tra Aspettativa e Gioco Giocato) e quella cosa che risulta coerente è la famosa/famigerata "creative agenda", la cui traduzione più prossima è Intento Creativo.
Questi intenti creativi sono catalogati in tre tipologie che sono macro-categorie usate per capirsi quando si parla, ma per le quali userò termini italiani e non convenzionali, onde evitare flame.
In realtà esiste un intento creativo per ogni singolo gruppo di gioco che si siede ad un tavolo, ma comunque questo intento creativo sarà di quella tipologia che Sfida il Sistema, oppure della tipologia che vuole Essere nel Mondo, oppure ancora quella tipologia che vuole Raccontare Storie.
Tutto questo chiaramente non è una qualche fede da seguire, in realtà di ste cose ai giocatori non gliene può fregare meno di un piffero storto.
Interessa eventualmente ai Master che devono gestire regolamenti generici per poterli tarare al meglio (sì, esatto, tarare le regole, si definisce "drift"; basta che sia chiaro per tutti fin dall'inizio e per tutta la durata del gioco) oppure a chi si avventura nel game design per poter indirizzare il progetto del sistema verso una scelta e ottenere un set di regole che possano sostenere almeno una tipologia di intenti creativi.
Tente sempre presente che -non ha nessuna importanza- sapere a tavolino quanti intenti creativi un sistema potrebbe sostenere o aiutare a sviluppare, tanto comunque un "gioco" (che è traduzione di "play"), ossia una campagna, una sessione, insomma, una partita di gdr ne avrà sempre e comunque una (= una per volta).
Ergo, sempre per la teoria, un gioco di ruolo "riesce" quando è riconoscibile un intento creativo realizzato in maniera coerente con le aspettative.
L'intento creativo esiste solo come -prodotto- del gioco, quindi è sempre "realizzato" o "prodotto" e si riconosce alla fine.

Juda":1ln9s79o ha scritto:
Affermazione 2:

Il discorso è che se ti trovi costretto, per qualsiasi motivo, a cambiare o ignorare il regolamento (o forse sistema, ditemelo voi?) di un'attività ludico-sociale condivisa da un gruppo al tavolo, allora essa non è più la medesima suggerita attraverso il sistema e il regolamento dal manuale.
Vero.
Infatti se togli le dominanze da NCaS, non è più lo stesso gioco.
Se togli la Humanity da Vampiri, non è più lo stesso gioco.
Se usi un d10 per colpire a D&D invece di un d20, non è più lo stesso gioco.
 

khana

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Falcon":15pobbbm ha scritto:
Ecco cosa farei io: Hai ucciso il Principe... bravo! Ora sei morto, perché sei un kamikaze... però non era proprio il principe, ma un simulacro di carne fatto dagli Tzimisce o un tizio a cui un forte potere di oscurazione ha passato l'aspetto del Principe. Cioè l'ambientazione e un po' di fantasia mi permettono escamotage narrativi senza dover tirare in ballo le mere regole.
Questo è abuso di Regola-0 (che non è un insulto...).
Perché invece non rendi lui principe e lo metti in balia di tutti quei giochi di potere di cui è totalmente all'oscuro, non che per niente preparato, senza alleati e preda di tutti gli attentati a cui in Principe è di norma sottoposto?
Hai voluto la bicicletta? Prego...
Stessa quantità di fantasia, stessa identica ambientazione, ma è il giocatore a doversi gestire la responsabilità delle conseguenze delle sue scelte.
:)

Cosa vuole dire "snatura il gioco"? Perché?

Curiosità-aiuto: a Cani il giocatore determina la pesantezza del conflitto, quindi mettiamo decida di sparare per uccidere (e quindi l'avversario fa la stessa cosa), se i dadi girano di sfiga può sempre scegliere di ritirarsi... ma se il nemico lo vuole uccidere (magari è una cosa in evidenza per tutti), a quel punto narrativamente il Pg che rimane vivo non stona? Come si risolve?
(potrebbe anche essere che c'è scritto nelle regole ma io non me lo ricordo adesso)
Con la stessa fantasia che hai usato sopra.
La differenza è che è stata una scelta del giocatore scalare fino allo scontro fisico; senza contare che "morte" è una cosa che decide il giocatore per il suo personaggio.

Cyrano":15pobbbm ha scritto:
Spero di non offendere nessuno ma Falcon ha detto tutto: se un giocatore mi fa 'sti numeri io lo lapido con le kinder pinguì

Perché?
 

Falcon

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khana":1ggcs9lx ha scritto:
Falcon":1ggcs9lx ha scritto:
Ecco cosa farei io: Hai ucciso il Principe... bravo! Ora sei morto, perché sei un kamikaze... però non era proprio il principe, ma un simulacro di carne fatto dagli Tzimisce o un tizio a cui un forte potere di oscurazione ha passato l'aspetto del Principe. Cioè l'ambientazione e un po' di fantasia mi permettono escamotage narrativi senza dover tirare in ballo le mere regole.
Questo è abuso di Regola-0 (che non è un insulto...).
Perché invece non rendi lui principe e lo metti in balia di tutti quei giochi di potere di cui è totalmente all'oscuro, non che per niente preparato, senza alleati e preda di tutti gli attentati a cui in Principe è di norma sottoposto?
Hai voluto la bicicletta? Prego...
Stessa quantità di fantasia, stessa identica ambientazione, ma è il giocatore a doversi gestire la responsabilità delle conseguenze delle sue scelte.
:)

Cosa vuole dire "snatura il gioco"? Perché?
Snatura il gioco è effettivamente una questione personale, perché da Vampiri ricaviamo una certa atmosfera (condivisa prima d'iniziare da tutti i partecipanti), quindi un caso simile lo trovo quanto meno improbabile. Ergo se un giocatore (a me) fa un numero simile snatura lo spirito della nostra giocata.
Ora ti faccio io una domanda, che credo risponderà anche al tuo primo quesito: se il giocatore si comporta in maniera stupida e avventata, e non riesce ad avere l'eccessiva fortuna per realizzare i suoi folli (folli per lo scopo di ottenere l'atmosfera voluta dal resto del gruppo di gioco) propositi, perché non dovrebbe veder morire il suo personaggio, che tra le altre cose è la scelta più sensata? Il principe morto aveva alleati e amici, o semplicemente qualche Anziano che non vuole vedere cani sciolti (ovvero ribelli senza qualcuno che li manovra o li appoggia) credere di poter fare ciò che vogliono nella propria città... ecco chi risolve la situazione per quello che mi riguarda. E ti assicuro che dopo il primo momento di tristezza o avuto sempre risposte positive dai giocatori, che se uscivano con un "in effetti hai ragione" talvolta aggiungendo "però era una cosa da fare". Il suo Pg defunto rimane parte della campagna come simbolo del suo gesto per l'una o l'altra fazione... e via così.
Tieni conto che se la campagna fosse ad un livello avanzato o il Pg ha qualche contatto con figure di spicco che possono supportarlo, la morte non sarebbe affatto certa, anzi potrebbe succedere di tutto, anche quello che suggerivi tu. Io mi riferivo ad un caso in cui un neonato ha un colpo di culo (ce ancora fatico ad immaginare) e commette un simile gesto.

Insomma se gioco a Sine Requie nel IV Reich e decido di sputare in faccia a un uomo della Gestapo, non posso lamentarmi con il cartomante delle conseguenze... sarei un ipocrita. L'ambientazione quando ben dettagliata e viva ha delle regole proprie, anche se non sono numeriche. ;) Almeno, io e i miei amici la viviamo così. Lo stesso vale sempre: se non voglio giocare la follia non prendo NCaS, se voglio uccidere super vampiri e ottenere potere in maniera cruenta e diretta gioco a D&D e non a Vampiri, questo sempre per il nostro modo (mio e dei miei amici) di giocare a questi gdr, che poi ogni gruppo immagino possa personalizzare.
 

khana

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Falcon":3ifybq64 ha scritto:
Snatura il gioco è effettivamente una questione personale, perché da Vampiri ricaviamo una certa atmosfera (condivisa prima d'iniziare da tutti i partecipanti), quindi un caso simile lo trovo quanto meno improbabile. Ergo se un giocatore (a me) fa un numero simile snatura lo spirito della nostra giocata.
Ora ti faccio io una domanda, che credo risponderà anche al tuo primo quesito: se il giocatore si comporta in maniera stupida e avventata, e non riesce ad avere l'eccessiva fortuna per realizzare i suoi folli (folli per lo scopo di ottenere l'atmosfera voluta dal resto del gruppo di gioco) propositi, perché non dovrebbe veder morire il suo personaggio, che tra le altre cose è la scelta più sensata?
Perché sembra che tu lo stia punendo per una cosa che non piace a te.
Mentre magari lui è interessato proprio a questa parte del gioco, specialmente se sta giocando un Brujah.
Altrimenti decidete -prima- che non ci sono i Brujah tra i personaggi giocanti e mettete bene in chiaro che questo tipo di azioni contro la Camarilla non interessano al gruppo e non devono fare parte del gioco.
Sono situazioni che risolvi -prima-.

Falcon":3ifybq64 ha scritto:
Il principe morto aveva alleati e amici, o semplicemente qualche Anziano che non vuole vedere cani sciolti (ovvero ribelli senza qualcuno che li manovra o li appoggia) credere di poter fare ciò che vogliono nella propria città... ecco chi risolve la situazione per quello che mi riguarda.
Ok, ma perché non farla giocare, questa parte?
Perché non farla diventare una parte della storia, magari viene fuori che parte del gruppo si schiera con gli Anziani e altri no, crei fazioni nella Coterie e poni in gioco quella famosa Jihad che dovrebbe accompagnare sempre tutti i cainiti.

Falcon":3ifybq64 ha scritto:
E ti assicuro che dopo il primo momento di tristezza o avuto sempre risposte positive dai giocatori, che se uscivano con un "in effetti hai ragione" talvolta aggiungendo "però era una cosa da fare". Il suo Pg defunto rimane parte della campagna come simbolo del suo gesto per l'una o l'altra fazione... e via così.
Meh... scusa, davvero... teorie o non teorie, questo non è gioco, è indottrinamento.

Falcon":3ifybq64 ha scritto:
Tieni conto che se la campagna fosse ad un livello avanzato o il Pg ha qualche contatto con figure di spicco che possono supportarlo, la morte non sarebbe affatto certa, anzi potrebbe succedere di tutto, anche quello che suggerivi tu. Io mi riferivo ad un caso in cui un neonato ha un colpo di culo (ce ancora fatico ad immaginare) e commette un simile gesto.
Ti giuro che non capisco il ragionamento; non lo capivo neanche quando le teorie non le conoscevo. Infatti non mi è mai piaciuto a giocare con master burattinai (che non è un insulto...).

Falcon":3ifybq64 ha scritto:
Insomma se gioco a Sine Requie nel IV Reich e decido di sputare in faccia a un uomo della Gestapo, non posso lamentarmi con il cartomante delle conseguenze... sarei un ipocrita.
Mah... personalmente... io come Cartomante mi limiterei a darti delle conseguenze in/di gioco, non ad importi una scelta mia personale, punitiva e correttiva e non controvertibile.

Falcon":3ifybq64 ha scritto:
L'ambientazione quando ben dettagliata e viva ha delle regole proprie, anche se non sono numeriche. ;) Almeno, io e i miei amici la viviamo così. Lo stesso vale sempre: se non voglio giocare la follia non prendo NCaS, se voglio uccidere super vampiri e ottenere potere in maniera cruenta e diretta gioco a D&D e non a Vampiri, questo sempre per il nostro modo (mio e dei miei amici) di giocare a questi gdr, che poi ogni gruppo immagino possa personalizzare.
Sì, ma ti ho dimostrato che quell'ambientazione può tranquillamente dare dei risultati di gioco a cui i giocatori possono partecipare e che non prevedono l'intervento "a rasoio di ockham" di uno su cinque (o sei, o sette).
Se nell'ambientazione c'è la Masquerade, la puoi rendere in gioco, non con scelte fuori-gioco. Uguale per la Camarilla, hai -centinaia- di pagine che ti descrivono strutture, gerarchie, cariche, sicari, metodi, leggi... usale. In gioco.
Il personaggio ha osato attaccare il Principe. Grande. Il suo sire (o ex-sire) cosa fa? Lo protegge? Lo dà in pasto a qualche Arconte? Lo uccide lui (tirando i dadi)?
Ci sono centinaia di modi con cui gestire il fattaccio rendendolo interessante per tutti che non sia il "appendo la testa del trasgressore al muro così non lo farete mai più"...

Comunque il problema non è tuo :) nel manuale di Vampiri c'è proprio scritto che il master -deve- fare così; lì la Regola-0 è proprio scritta nel libro ^^
Ma questo, è, come si diceva nell'altro thread, qualcosa che è molto al limite del gioco di ruolo. Stai facendo lo sceneggiatore-autore-regista che concede ai giocatori il lusso di interpretare i suoi personaggi.
 

Juda

Illuminato
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Ok, ho un po di tempo e spiegherò le mie perplessità riguardo alle affermazioni tradotte. Putroppo però, come già detto non potrò seguire gli sviluppi della discussione se non al mio ritorno.
Scriverò di seguito piuttosto velocemente ma vi prego di fidare della mia buona fede, non ci sono intenti polemici nè provocazioni nelle mie intenzioni; se ve ne leggete alcuna fate finta che sia un errore di ortografia dettato dalla fretta.

1)SI parte da un assioma di coerenza: il gioco riesce quando alla fine tutti hanno costruito il mondo con lo stesso intento (narrativo, vissuto ecc...). E' davvero così? Un mondo immaginario non può rispecchiare contemporaneamente due intenti creativi differenti contemporaneamente per due giocatori differenti? A mio avviso se il mondo immaginario è sufficientemente ricco potrebbe supportare contemporanemante più intenti creativi non necessariamente condivisi. Ad essere condiviso potrebbe essere soltanto, per così dire, il "contenuto" del mondo, non necessariamente la modalità di costruzione. Ma poniamo il veto, per il momento su questa riflessione, e poniamo che sia proprio così: un gioco riesce quando c'è una coerenza di gruppo nell'intento creativo al termine del gioco.

2) Sulla seconda questione mio viene davvero un grosso dubbio l'identità di un gioco da cosa deriva?

l'identità di un GdR tradizionale potrebbe derivare dal regolamento inteso come insieme di regole scritte--> ma in un GdR tradizionale il regolamento, come detto proprio dalla teoria forgita, è spesso "interpretabile" e a volte lacunoso; intal senso vi si trovano regole fondamentali e regole accessorie: anche date le definizioni di regolamento data sopra possiamo dire che la variazione di una regola non porta necessariamente ad una variazione nè del sistema nè dell'intento creativo. Attenzione al necessariamente! Infatti ciò significa che una variazione del regolamento può portare o meno ad una variazione del sistema e dell'intento creativo dipendentemente dall'importanza della regola scritta che io vado a omettere. Questa è una cosa che avevo già scritto e che non muta la sua validità per come sono state poste le definizioni fin qui.

L'identità di un GdR tradizionale potrebbe dipendere dal sistema, ovvero dall'insieme di strumenti e regole che portano alla costruzione di un mondo immaginario condiviso e coerente (ovvero, se accettiamo la 1) con delle aspettative condivise da tutti i membri del gruppo. L'identità di un GdR nel tradizionale in questo senso è dunque legata a come queste regole costruiscono un mondo coerente con l'intento creativo.
In altri termini un gioco che ha un'identità ben formata avrà un sistema (insieme di strumenti) studiati apposta per portare i giocatori verso una coerenza con una o più delle tre macrocategorie che definiscono gli intenti creativi. Ma se un gioco non possiede un sistema siffatto? Allora avrà un'identità non ben definita perché potrà vagamente verso uno qualunque degli intenti narrativi. Un gioco siffatto non rischia affatto la perdità d'identità poiché l'identità non sta nel sistema ma verso ciò a cui porta il sistema (mondo immaginario condiviso secondo una certa coerenza d'intenti anch'essi condivisi).
Ora, siamo sicuri che il GdR tradizionale abbia un sistema così definito da portare in maniera univoca verso uno o più intenti creativi? Il GdR tradizionale ha un sistema costruito apposta per creare coerentemente un mondo con uno (o più) intento creativo? No, quindi, banalmente, non ha nessuna identità da perdere. Il GdR tradizionale dunque ha un margine di riuscita (se il master è bravo e arrangia il regolamento e il sistema) ma non si dirige affatto verso una o più intenzioni creative in maniera definita una volta per tutte (come invece fa un gioco ben studiato) quindi non ha neppure un'identità da perdere!

La conclusione: no c'è perdita di identità all'interno della variazione fino al limite che porta il regolamento ad uscire completamente dal impianto logico di base, oppure che porta il sistema ad essere qualcosa di completamente differente dalla definizione di cui sopra. Il GdR tradizionale ha dunque dei limiti estremi che possono portarlo ad essere tutt'altro, ma ha dei limiti intrinseci molto labili e molto interpretabili entro cui non vi è affatto un'identità definita una volta per tutte.
E' proprio per questo che dipende dalla bravura di colui che lo conduce. Se serve qualcuno che lo conduca è perché lui di per sè non ha un binario stabile, ma senza di esso neppure un'identità ben definita in tutte le sue parti poiché interpretabile: è proprio in queste "zone" che il master può intervenire senza per questo mutare la sostanza del gioco.

Con ciò, non si vuol togliere nulla ai GdR NW che al momento sto apprezzando parecchio, stiamo sempre parlando delle caratteristiche del GdR tradizionale senza voler dimostrare in nessun modo che esso è meglio o peggio dei GdR NW a cui la teoria forgita ha dato probabilmente il via. Il mio intento è soltanto quello di mostrare che nella suddetta teoria ci sono alcuni punti quantomeno controversi che rendono alcune affermazioni sul GdR tradizionale quantomeno discutibili.
Chi ha intenzione di mettersi in discussione lo faccia, io dal canto mio sono qui per questo.

A voi!
 

Domon

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Falcon":2ueqao97 ha scritto:
Primo caso: la mia mente chiusa e illogica non mi conduce ad un evento simili... un Pg di vampiri (neonato o poco più) che attacca il Principe solo perché è ribelle e anticonformista è un idiota che non ha spirito di sopravvivenza.

sarà, ma è il SUO personaggio e quindi, o l'ha scritto per rompere le palle, o non capisce un cacchio di vampiri...

...oppure era il genere di personaggio che voleva vedere in gioco!!! e quando finalmente hai il personaggio che vuoi, e il master e il gruppo ti aiutano ad esprimerlo come vuoi, invece di costringere tutti all'uniformismo, all'improvviso quasi senza che te ne accorgi il gioco cambia totalmente!

Non riesco proprio a capire come abbia potuto avvicinarlo (un paranoico campato per secoli) tanto da compiere un simile gesto.

con una serie di tiri incredibilmente fortunati. possiamo indagare, se vuoi.

Aggiungo che se uno tenta una manovra simile e riesce, si, forse il gioco ha un problema nel caso di una fortuna che ci sbanchi un casinò... ma il giocatore solo per aver tentato sta andando contro il tema stesso del gioco, probabilmente. Quindi oltre al regolamento devo cambiare lui! :twisted:

quale sarebbe il tema di vampiri? i ragazzini che giocano ai "vampiri coi superpoteri", sbagliano? si godono il cosiddetto "divertimentocattivosbagliato"? oppure è il solito discorso che un gioco che può far tutto, può anche essere giocato in ogni modo senza che si capisca qual'è il modo giusto a meno di non decidere un "censore pubblico"?

Ecco cosa farei io: Hai ucciso il Principe... bravo! Ora sei morto, perché sei un kamikaze... però non era proprio il principe, ma un simulacro di carne fatto dagli Tzimisce o un tizio a cui un forte potere di oscurazione ha passato l'aspetto del Principe. Cioè l'ambientazione e un po' di fantasia mi permettono escamotage narrativi senza dover tirare in ballo le mere regole.

ed è quello che ho detto? ignorare le regole, cambiare la scheda... cambiare retroattivamente gli eventi. sono sempre applicazioni della regola d'oro. DEVI FARLO, perchè è tua responsabilità, ma se ti titrovi a doverlo fare, è perchè il sistema...

1) non ha trasmesso a sufficienza nei giocatori il senso di "a cosa stiamo giocando"
2) non mette alcuna responsabilità al di fuori delle tue mani. quindi se lo fanno e va bene, è colpa del master. se lo fanno e va male, è colpa del master. se non lo fanno, si stanno adattando al master e il gioco diventa immediatamente PIU' noioso di quello che potrebbe essere.

Curiosità-aiuto: a Cani il giocatore determina la pesantezza del conflitto,

non è vero.

quindi mettiamo decida di sparare per uccidere (e quindi l'avversario fa la stessa cosa), se i dadi girano di sfiga può sempre scegliere di ritirarsi... ma se il nemico lo vuole uccidere (magari è una cosa in evidenza per tutti), a quel punto narrativamente il Pg che rimane vivo non stona? Come si risolve?
(potrebbe anche essere che c'è scritto nelle regole ma io non me lo ricordo adesso)

a che ti serve, in cani, un png che mette come posta quella di ucciderti? a niente.

Insomma se gioco a Sine Requie nel IV Reich e decido di sputare in faccia a un uomo della Gestapo, non posso lamentarmi con il cartomante delle conseguenze... sarei un ipocrita.

ma se ci giocassi con le regole di sorcerer, non ti servirebbe[/i] lamentarti delle conseguenze. non è responsabilità del master "forzare una visione comune del setting", ma piuttosto cavalcare l'onda delle azioni del giocatore. tutta un'altra vita, molto più rilassante.

L'ambientazione quando ben dettagliata e viva ha delle regole proprie, anche se non sono numeriche. Wink Almeno, io e i miei amici la viviamo così.

è una suggestiva illusione. ma sai benissimo che qualunque frase che crea la fiction del gioco viene dalle persone REALI sedute al tavolo, e dalla loro visione del mondo.

o stesso vale sempre: se non voglio giocare la follia non prendo NCaS, se voglio uccidere super vampiri e ottenere potere in maniera cruenta e diretta gioco a D&D e non a Vampiri, questo sempre per il nostro modo (mio e dei miei amici) di giocare a questi gdr, che poi ogni gruppo immagino possa personalizzare.

non a vampiri? con tutte le regole che ha dedicate al combattimento e ai superpoteri? e che ci stanno li a fare? (la so! la so! servono a vendere il manuale a tutti senza accontentare nessuno... :( )
 

khana

Illuminato
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Juda non so cosa dirti.
Hai fatto un giro per tornare al punto di partenza.

L'intento creativo appartiene al gruppo che gioca e alla giocata che fa.
Non al libro su cui sono scritte le regole.
Possiamo dire che un regolamento specifico produrrà giochi di quel tipo perché ne sappiamo abbastanza di quel tipo di giocate per riconoscere tecniche che indirizzano fortemente a quel modo di giocare.
Vedasi Polaris.
Indubbiamente Narrativista; ma non il regolamento in sé; semplicemente leggendolo, anche senza provarlo, ti posso dire che l'unico modo in cui ti divertirai davvero giocando a Polaris è quello con cui otterrai gioco Narrativista.
Potrebbe, per partite molto corte, spingere Simulazionismo, ma per farlo dovresti essere un fan dell'Elegia nordica e sapere come si dipanano le trame della mitologia norreana.

Un gioco generalista non spinge nulla, da manuale. Vampiri -può-, con notevole sforzo da parte di tutti, portare a qualche cosa di coerente da qualche parte. Ma con ogni probabilità per farlo dovrai integrare il regolamento con qualche tecnica specifica che ti aiuti a confezionare un sistema coerente. Oppure fare una selezione di quello che hai.
Con Mage, ad esempio, elimini tutti i tiri mondani e giochi solo su Arete, Willpower, Paradosso e Sfere. Converti i tiri in Conflict Resolution (l'effetto magico sarà la Posta del tiro) e ti concentri sui temi dell'ambientazione di Mage, creando una Situation degna di essere esplorata con i Personaggi creati.

La differenza che fai tu in giochi Tradizionali o no è in realtà una differenza che io accetto dal suo punto di vista categoriale e storico, ma qualsiasi gioco può essere giocato coerente.
La differenza è che ora abbiamo sistemi pensati per essere coerenti, mentre prima ti ci dovevi impegnare un sacco, in un periodo in cui oltretutto neanche si sapeva cosa fosse la "coerenza" riferita a questo argomento.

Il motivo per il quale una giocata non potrà mai produrre più di un intento creativo è che il momento di "coerenza" verrà riconosciuto nel momento in cui sarà palese per il -gruppo-.
Non importa, alla teoria forgita, come sia il comportamento o l'aspettativa del singolo giocatore, perché il GdR è e rimane un'attività di gruppo, quindi qualsiasi discorso sul GdR che utilizzi la teoria forgita come base è un discorso "di gruppo" e il gruppo ha come unico interesse il suo divertimento attraverso il gioco.
In mesi e mesi di gioco è plausibile che il gruppo "tocchi" momenti che separatamente appartengono a intenti creativi diversi e differenziati, ma -quella campagna- sarà caratterizzata da un solo intento creativo.
Se vuoi, può essere considerato "il predominante", ma non essendoci nessuna tabella o grafico per definire delle percentuali al riguardo (sarebbe anche stupido) evito il discorso, che poi c'è gente capace di tracciare grafici-torte sulla base della statistica dei tiri fatti... :p

Altra cosa... occhio che è Mondo Immaginato (e Condiviso/Comunicato/Raccontato). Non Immaginario.
Immaginario = di fantasia.
Immaginato = pensato e creato.
Fa una gran bella differenza.

Un mondo non può supportare contemporaneamente più intenti creativi perché il modo che si ha di renderli in gioco è diametralmente differente.
Se giochi Gamista, stai sfidando il sistema, inserendo acume tattico -da giocatore- per massimizzare statistiche e tiri in modo da avere sempre la migliore mano possibile contro il mostro di turno.
Questa cosa in un gioco Narrativista non ti interessa proprio, ti interessa che la storia che esce dal gioco veda il tuo Personaggio come protagonista, che si raccontino "i cazzi tuoi". Anche se questi sono distruttivi per il tuo Personaggio.
Con il Simulazionismo addirittura sei nell'ambito della "citazione permanente", quello che ti interessa è rendere "situazioni".

Quello che succede invece molto spesso è che una campagna sia caratterizzata da due o tre giochi compresenti in un "contenitore" delimitato dai nomi di Personaggi, ma nel quale si gioca 2 a 2 con/contro il Master e che in realtà scontenta a metà tutti.
Chiaro che se questa è la migliore esperienza di gioco che uno possa avere avuto (almeno per 45 minuti su 2 ore ad ogni sessione, uno ha il gioco che cerca) farà difficoltà a capire che esiste la possibilità di avere botte piena e moglie ubriaca... basta stare attenti prima di iniziare a giocare a... DIRSI cosa si vuole giocare :)

"Quindi un gioco riesce quando il gruppo si è divertito" è e rimane l'unica frase possibile.
Quello che è cambiato è che -puoi scegliere un tipo di gioco prima di iniziare-, escludendo quindi di finire a giocare qualcosa che non ti piace.

Quindi non c'è più:
"giochiamo a Vampiri", "ok, chi fa il Narratore?"
ma
"giochiamo a Vampiri", "ok, ma come?" (gamista con caccia all'anziano da diablerizzare; narrativista con lotta contro la bestia di ognuno; narrativista con lotta contro/pro Camarilla; gamista con lotta contro/pro Camarilla... basta deciderlo prima, così che i personaggi vengano creati in modo da "c'entrare" con l'intento di gioco)
oppure
"giochiamo a Polaris"
o
"giochiamo a Elar"

Le teorie uscite da the Forge si applicano a tutti i giochi di ruolo. Chiaro che i giochi progettati "dopo" sono un po' più facilitati ^^
Ma per tutti i giochi e soprattutto per tutti i gruppi, basta mettersi d'accordo PRIMA e poi rispettare tale accordo (anche il Master).
 

Falcon

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convinto ormai di avere un problema di dialettica, visto che metà di quello che affermo ottiene risposte distorte (nel senso che evidentemente quello che volevo dire non si capisce e quindi si controbatte in maniera che non c'entra niente con quello che intendevo esprimere) mi scuso e provo un'ultima volta prima di rinunciare (almeno per un po'), rischio solo di appesantire una conversazione non portando a nulla di interessante. Inoltre dover specificare così in dettaglio mi fa fatica, ci vuole tempo ed evidentemente nemmeno mi riesce così bene. :cry:

Mi sembrava di essere stato chiaro su questo punto: a inizio campagna, giocata o altro ci mettiamo d'accordo sul cosa si vuole ottenere dal gioco scelto. Vampiri lo scegliamo per gli intrighi, i colpi bassi, la politica sotterranea, i tormenti degli immortali e il setting figoso! ;) Con queste premesse a me non è MAI accaduto di avere un Pg che vuole uccidere il principe a brutto muso, starebbe snaturando il NOSTRO tipo di gioco riguardo a Vampiri. Non mi sembra di aver detto che non lo puoi fare, ma che io non lo faccio. Io, di comune accordo con i miei amici preferiamo giocare in un modo, che la generalizzazione di Vampiri permette.
Nelle infinite descrizioni di Brujah riottosi e centinaia di storielle a lato nessun neonato attacca il principe, al limite gli risponde in un tono non permesso ad altri clan... ma se anche lo attaccasse, a NOi come gruppo non piace l'idea; quindi nel caso ci trovassimo davanti ad un giocatore che si comporta in questo modo le conseguenze immagino (visto che non mi è mai successo) sarebbero quelle sopra descritte.

Quando ho detto che qualcuno morto dopo essersi cacciato in casini fuori portata ha capito l'errore mi riferivo proprio a questo (per me fondamentale) aspetto della questione: se si decide insieme di sviluppare una tematica, un comportamento che snatura l'ambientazione scelta/creata/modificata stona a tutti, non al solo master. Da cui il "ci stava che morivo". Se volevi giocare un Pg ammazzatutti che guadagna potere tramite la mera violenza (per i gusti del mio gruppo) avremmo scelto un altro gioco, e magari un Pg simile te lo tieni buono per la prossima campagna. :grin: Poi se ribadire a fine giocata a qualcuno che era un po' triste ma tutt'altro che incavolato, il perché il suo Pg è defunto è indottrinamento, e rendersi conto che il ragazzo in questione comprende bene i motivi e non ha nulla da ridire, ringrazio il cielo che mi sia successo solo una manciata di volte in epoche ormai remote. Magari ero più ingenuo e non mi rendevo conto di qeullo che facevo... non che adesso ne sia troppo cosciente. :roll:
E questo non vuol assolutamente dire che gli è stato detto "cazzata! sei morto!", in maniera più o meno sbrigativa. Ma che si è giocata fino in fondo tutta la conseguenza delle sue azioni fino al tragico epilogo.
Ribadisco, la cosa per me importante: se qualcuno ha un'alzata d'ingegno simile è tutto il tavolo a dirgli "hai fatto veramente una furbata, ovvio che finiva così" non il solo master. Tra noi si vuole che la Gestapo sia ferrea come ce la immaginiamo leggendo i manuali, che i principi non siano uccisi dai neonati, e che le mazzate in libertà avvengano per scelta comune.
Ricordo che ho spiegato come da master faccio scegliere ai personaggi come e dove andare e in che modo risolvere le avventure, limitandomi a porre la scena iniziale e le seguenti, secondo la strada che intraprendono, quindi gli esempi sopracitati sono stati così rari che (per me) non fanno statistica, ma capisco sia un problema che può comparire di frequente con certi tipi di giochi e risolversi in maniera più spiacevole.

E per citare Domon:
a che ti serve, in cani, un png che mette come posta quella di ucciderti? a niente.
Bene. A che ti serve tentare di uccidere il Principe se sei un neonato. a niente.
Perché per il modo in cui abbiamo deciso di giocare a Vampiri (che non è assolutamente il migliore né l'unico) all'intero tavolo una soluzione del genere non piace e stona. Quindi si potrebbe favorire la fantasia di quel giocatore, ma a discapito di quello che si era stabilito di comune accordo all'inizio e al gusto che trovano gli altri in quel tipo di ambientazione. Sfidare un simile potere in quel momento e in quel modo fa perdere gusto (ripeto, al resto del tavolo non al solo master), e non si vuole che un'alzata d'ingegno sia sempre parata da Sire "affettuosi" o poteri che ne traggono vantaggi etc etc... al contrario di come la vedete voi due, per noi sarebbe quello chiamare in causa il Deus ex-machina (se si scrive così :roll: ).

Spero così di aver chiarito alcune cose che sono state mal interpretate... ma giuro che così faccio troppa fatica a scrivere e mi serve una giornata per farlo. :-(
 

khana

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Falcon":3kpqd977 ha scritto:
Spero così di aver chiarito alcune cose che sono state mal interpretate... ma giuro che così faccio troppa fatica a scrivere e mi serve una giornata per farlo. :-(

Beh indubbiamente spiegata così è una cosa completamente diversa e "appare" essere una giocata Simulazionista della Camarilla e di certo non sarò io a "riprenderti" se raramente, in passato ti è successi di fare cose che alla fine abbiamo fatto tutti.
Scritta come l'avevi scritta prima sembrava proprio "hai fatto la cazzata, ora ti uccido il PG così impari".
Come l'hai rispiegata dopo per me non è nulla di sconvolgente, se la morte del neonato insolente avviene in gioco (anche diceless), in modo partecipato da più giocatori possibili, per me non è R-0.

Come dicevo prima, dipende sempre da "come" e "perché".
 
Stato
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