Juda non so cosa dirti.
Hai fatto un giro per tornare al punto di partenza.
L'intento creativo appartiene al gruppo che gioca e alla giocata che fa.
Non al libro su cui sono scritte le regole.
Possiamo dire che un regolamento specifico produrrà giochi di quel tipo perché ne sappiamo abbastanza di quel tipo di giocate per riconoscere tecniche che indirizzano fortemente a quel modo di giocare.
Vedasi Polaris.
Indubbiamente Narrativista; ma non il regolamento in sé; semplicemente leggendolo, anche senza provarlo, ti posso dire che l'unico modo in cui ti divertirai davvero giocando a Polaris è quello con cui otterrai gioco Narrativista.
Potrebbe, per partite molto corte, spingere Simulazionismo, ma per farlo dovresti essere un fan dell'Elegia nordica e sapere come si dipanano le trame della mitologia norreana.
Un gioco generalista non spinge nulla, da manuale. Vampiri -può-, con notevole sforzo da parte di tutti, portare a qualche cosa di coerente da qualche parte. Ma con ogni probabilità per farlo dovrai integrare il regolamento con qualche tecnica specifica che ti aiuti a confezionare un sistema coerente. Oppure fare una selezione di quello che hai.
Con Mage, ad esempio, elimini tutti i tiri mondani e giochi solo su Arete, Willpower, Paradosso e Sfere. Converti i tiri in Conflict Resolution (l'effetto magico sarà la Posta del tiro) e ti concentri sui temi dell'ambientazione di Mage, creando una Situation degna di essere esplorata con i Personaggi creati.
La differenza che fai tu in giochi Tradizionali o no è in realtà una differenza che io accetto dal suo punto di vista categoriale e storico, ma qualsiasi gioco può essere giocato coerente.
La differenza è che ora abbiamo sistemi pensati per essere coerenti, mentre prima ti ci dovevi impegnare un sacco, in un periodo in cui oltretutto neanche si sapeva cosa fosse la "coerenza" riferita a questo argomento.
Il motivo per il quale una giocata non potrà mai produrre più di un intento creativo è che il momento di "coerenza" verrà riconosciuto nel momento in cui sarà palese per il -gruppo-.
Non importa, alla teoria forgita, come sia il comportamento o l'aspettativa del singolo giocatore, perché il GdR è e rimane un'attività di gruppo, quindi qualsiasi discorso sul GdR che utilizzi la teoria forgita come base è un discorso "di gruppo" e il gruppo ha come unico interesse il suo divertimento attraverso il gioco.
In mesi e mesi di gioco è plausibile che il gruppo "tocchi" momenti che separatamente appartengono a intenti creativi diversi e differenziati, ma -quella campagna- sarà caratterizzata da un solo intento creativo.
Se vuoi, può essere considerato "il predominante", ma non essendoci nessuna tabella o grafico per definire delle percentuali al riguardo (sarebbe anche stupido) evito il discorso, che poi c'è gente capace di tracciare grafici-torte sulla base della statistica dei tiri fatti...
Altra cosa... occhio che è Mondo Immaginato (e Condiviso/Comunicato/Raccontato). Non Immaginario.
Immaginario = di fantasia.
Immaginato = pensato e creato.
Fa una gran bella differenza.
Un mondo non può supportare contemporaneamente più intenti creativi perché il modo che si ha di renderli in gioco è diametralmente differente.
Se giochi Gamista, stai sfidando il sistema, inserendo acume tattico -da giocatore- per massimizzare statistiche e tiri in modo da avere sempre la migliore mano possibile contro il mostro di turno.
Questa cosa in un gioco Narrativista non ti interessa proprio, ti interessa che la storia che esce dal gioco veda il tuo Personaggio come protagonista, che si raccontino "i cazzi tuoi". Anche se questi sono distruttivi per il tuo Personaggio.
Con il Simulazionismo addirittura sei nell'ambito della "citazione permanente", quello che ti interessa è rendere "situazioni".
Quello che succede invece molto spesso è che una campagna sia caratterizzata da due o tre giochi compresenti in un "contenitore" delimitato dai nomi di Personaggi, ma nel quale si gioca 2 a 2 con/contro il Master e che in realtà scontenta a metà tutti.
Chiaro che se questa è la migliore esperienza di gioco che uno possa avere avuto (almeno per 45 minuti su 2 ore ad ogni sessione, uno ha il gioco che cerca) farà difficoltà a capire che esiste la possibilità di avere botte piena e moglie ubriaca... basta stare attenti prima di iniziare a giocare a... DIRSI cosa si vuole giocare
"Quindi un gioco riesce quando il gruppo si è divertito" è e rimane l'unica frase possibile.
Quello che è cambiato è che -puoi scegliere un tipo di gioco prima di iniziare-, escludendo quindi di finire a giocare qualcosa che non ti piace.
Quindi non c'è più:
"giochiamo a Vampiri", "ok, chi fa il Narratore?"
ma
"giochiamo a Vampiri", "ok, ma come?" (gamista con caccia all'anziano da diablerizzare; narrativista con lotta contro la bestia di ognuno; narrativista con lotta contro/pro Camarilla; gamista con lotta contro/pro Camarilla... basta deciderlo prima, così che i personaggi vengano creati in modo da "c'entrare" con l'intento di gioco)
oppure
"giochiamo a Polaris"
o
"giochiamo a Elar"
Le teorie uscite da the Forge si applicano a tutti i giochi di ruolo. Chiaro che i giochi progettati "dopo" sono un po' più facilitati ^^
Ma per tutti i giochi e soprattutto per tutti i gruppi, basta mettersi d'accordo PRIMA e poi rispettare tale accordo (anche il Master).