Coerenza ed Incoerenza

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crotalo

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Galdor non fare disinformazione ;)
il paragrafo che citi per primo si chiama DETTAGLI e non sono le premesse del gioco. E' un paragrafo che dice che puoi aggiungere dettagli a piacimento se non sono assurdi senza dover chiedere ogni cosa al GM :p

Details
In many other roleplaying games, the players have to ask for permission from the GM for every detail that they want to see in the story. “Is there a ___ here?” is a frequent player question in those games. That’s not the case with Anima Prime.
As long as something is reasonable, the players can describe it as existing in the story. If they’re in a forest, they can introduce sticks, stones, wild animals, and so on into the scene. If they are in a city, they can describe cracks in the street, ladders at the side of a building, and anything else that could be found in such a place, even if it’s unlikely. Notice that the standard is reasonable, not probable. As long as it’s possible and its introduction doesn’t ruin other players’ fun, it should stand.

infatti nell'esempio di chiede qualcosa che non è un dettaglio e cioé cosa fanno dei PNG :)

fine OT <--- fatto solo per non creare disinformazione su AnimaPrime :D


xpost con Korin
 

khana

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scusate, era OT.
Risparmio lavoro a Iz ^^
 

thondar

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Domon":l7kyne5n ha scritto:
in verità si tratta di questi casi solo se durante il combattimento il bardo non sta semplicemente a guardare, ma si disinteressa del gioco. se invece è appassionatamente partecipe, e magari suggerisce idee, state tranquilli che in qualche modo la giocata è coerente. anche con un gioco incoerente.
in verità no, si tratta di questi casi quando le regole sono sbilanciate. Quando la giocata è incoerente/incoerente invece pssono succedere tante cose che sei libero di spiegare

Moreno":l7kyne5n ha scritto:
Il "divertirsi a turno" ha iniziato a scandalizzare solo da quando si è iniziato a parlare di giochi coerenti.
è incidentale: il fenomeno di cui parlo io non c'entra con la coerenza, tanto che in 4° non si presenta, pur essendo incoerente. Altri fenomeni possono anche entrarci ma sarebbe bene spiegaste quali

KorinDuval":l7kyne5n ha scritto:
Ancora più breve: avete presente le diatribe tra "powerplayer" e "true roleplayer"? Quando un GM faceva le parti "di dungeon" per accontentare il primo (e il secondo si annoiava) e poi le parti di "errepì" (RolePlay) per accontentare il secondo (e il primo si annoiava)?
ho più presente quando la diversità aumentava il divertimento di entrambi

Zaidar":l7kyne5n ha scritto:
Da quel che ho capito adesso, mi parrebbe che un gioco che si promette di far vivere delle esperienze molto sfaccettate e complesse (amori, odio, combattimento, politica, guerra, magia) ai giocatori ma che poi si focalizza soltanto su alcuni di questi particolari (combattimento, guerra, magia) ambiti lasciando gli altri (amori, odio, politica) "all'immaginazione" dei giocatori sia da considerarsi Incoerente perchè "non aggiunge alcuna meccanica atta a conseguire risultati effettivi e convalidati dalle regole" in alcuni degli ambiti che si era proposto.
trovo che non ti abbiano risposto come si deve, quindi ci provo io, anche se ne so meno di loro sull'argomento. Una giocata coerente è quando si ha una CA condivisa e le CA sono solo tre (ne avrai sentito parlare). Detto in italiano qui il punto non sono le "esperienze che si fanno vivere al PG" ma il modo in cui tali esperienze sono fatte vivere al giocatore. In altre parole non è importante avere una regola per qualsiasi esperienza (amori, odio, combattimento, politica, guerra, magia) ma avere regole che fanno vivere le esperienze trattate tutte nello stesso modo (cioè: gamiste, simulazioniste o narrativiste). Posso avere un gioco coerente che tratta un'unica esperienza e posso avere un gioco incoerente che tratta mille esperienze (anzi, tra le due è facile). Per avere un gioco coerente non serve tentare di coprire con le regole tutti gli aspetti umanamente concepibili ma serve regole che spingano tutte nella stessa direzione.
 

crotalo

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due precisazioni: le CA possono essere infinite, ma tutte riconducibili a tre macrocategorie (sembra una sottigliezza ma è importante imho e infatti se prendi giochi che tendono al narrativismo vedi che sono tutti diversi fra loro e anche di molto)

secondo me D&D4E spinge verso il gamismo e molto anche se non è l'esempio che farei come regolamento principe del gamismo :)
 

vertigo

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crotalo":qcx8ysxg ha scritto:
due precisazioni: le CA possono essere infinite, ma tutte riconducibili a tre macrocategorie (sembra una sottigliezza ma è importante imho e infatti se prendi giochi che tendono al narrativismo vedi che sono tutti diversi fra loro e anche di molto)

citando qualcuno (renato ramonda?):

Gamismo: Ti pugnalo alla schiena, e ti batto! Yay me!

Narrativismo (story now): Ti pugnalo la schiena perche' cosi' viene una storia fichissima! Yay us!

Narrativismo (gut wrenching emo-porn): Ti pugnalo alla schiena perche' amo tua sorella. Lei mi avvelena. Moriamo tutti. Yay us!

Simulazionismo (high concept/genre): Ti pugnalo alla schiena perche' e' la scelta piu' appropriata al genere per il mio personaggio.

Simulazionismo (character exploration/dream): Il mio personaggio voleva pugnalarti alla schiena, e' stato lui! Io che c'entro?

Simulazionismo (purist for system): ti pugnalo alla schiena perche' il mio personaggio ha 15 in "bastardo", ed ho tirato "tradimento" sulla tabella delle bastardate. Questo, per inciso, e' statisticamente perfettamente plausibile.
 

Zaidar

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vertigo":zuaj2kgq ha scritto:
qual'è l'intento tecnologico sotteso da tutte le tue meccaniche di gioco?

che intendi per "tecnologico"?
se intendi verso dove "spingono" le regole di gioco, direi verso la simulazione ben dettagliata di un paesaggio fantascientifico all'interno del quale gestire l'avventura di un personaggio e la sua crescita in qualità, bravura e specializzazione.
questo sintetizzando il più possibile... anche se lo dico così su due piedi, magari avrebbe bisogno di una riflessione più profonda... è presto per parlare di coerenza o incoerenza nelle premesse, penso, dal momento che stiamo ancora scrivendolo e mancano ancora tutte le parti "per noi sottintese" che invece mi avete saggiamente detto di porre nero su bianco affinchè divengano Regole per giocatori che prendono in mano il gioco per la prima volta.
 

Moreno

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crotalo":2iek5us6 ha scritto:
due precisazioni: le CA possono essere infinite, ma tutte riconducibili a tre macrocategorie (sembra una sottigliezza ma è importante imho e infatti se prendi giochi che tendono al narrativismo vedi che sono tutti diversi fra loro e anche di molto)

Addentrandoci ancora di più nel campo della pignoleria: le Creative Agenda riconosciute sono TRE (anche se il Big Model starebbe benissimo in piedi anche se fossero 4, 5 6, 7 o 200), è l'applicazione pratica ad ogni serata di gioco che è diversa.

Visto che la CA si può osservare solo in pratica, in un caso specifico, all'atto pratico non fa differenza, ma serve per stabilire esattamente cosa intendiamo come CA: l'Agenda o la sua applicazione pratica. Per CA si intende l'agenda. Per questo sono 3, e non infinite.

(In articoli di oltre 2-3 anni fa avevo scritto cose diverse, poi ne ho parlato direttamente con Edwards)

secondo me D&D4E spinge verso il gamismo e molto anche se non è l'esempio che farei come regolamento principe del gamismo :)

Bisogna anche ricordarsi che, mentre le vere e proprie CA sono tre, e non c'è nessun "campo intermedio", quando parliamo invece di manuali di gioco si può benissimo dire che sono più o meno coerenti, che spingono più verso una CA e meno verso un altra, etc.
 

crotalo

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mi ritiro nell'angolo e mi zittisco :( ..... ;) :D
 

Juda

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Ora comprendo, non è il gioco in sè a non essere coerente ma fondamentalmente l'incoerenza deriva da un possibile modo di usare il gioco stesso. Sì, concordo sul fatto che il GdR tradizionale sia fondamentalmente uno strumento da utilizzare e adattare alle proprie esigenze (come mi pare dicesse di aver fatto Kahna giocando a Mage), ma proprio in virtù di questo aspetto costitutivo di questi giochi tradizionali (ovvero è fondamentale come lo usi e cosa ci costruisci sopra mentre non è affatto importante essere corretti nell'utilizzo delle regole) non ho mai capito frasi come questa:

Ma non era Mage. Era altro.

Mage\vampiri sono fondamentalmente una serie di strumenti (ambientazione a parte poiché se sgarri troppo su quella cambi tematiche di gioco ecc...) che ogni gruppo utilizza un po' per quello che gli serve; sono costitutivamente fatti perché si possano arrangiare, tagliare e cucire dove ognuno vuole (io il senso della regola d'oro l'ho sempre visto così) e quindi la loro identità è parecchio indefinita (è difficile dire cosa è Mage e cosa non lo è se abbiamo un assioma come la regola d'oro). Credo che a differenza di un gioco come AiPS (dove essere ligi alle regole è fondamentale e tutti, anche gruppi differenti, si può dire giocano lo stesso gioco), Vampiri si conceda un margine di variazione molto ampio per cui è praticamente scontato dire che ogni gruppo gioca il "suo Vampiri". Io non ho mai visto due gruppi giocare allo stesso gioco con un manuale tradizionale in mano; ho visto spesso gente che, saltando da un gruppo all'altro, pur mantenendo lo stesso gioco, doveva adeguarsi al gruppo. Io stesso, con gruppi differenti ho giocato un "Vampiri" differente. Questo mi è capitato pressoché per ogni gioco tradizionale che ho giocato con differenti gruppi.
 

khana

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sid_raphael":1ukpg3vo ha scritto:
Perché nel Simulazionismo non ci sono Yay? -__^

Oh, sì, ci sono: "Yay them!" per tutte e tre le righe, dove "them" sono... quelli che si sono inventati la fiction originale da cui si è partiti.

@Juda: perché "non è Mage"?
Perché questa frase era riferita al "gioco contenuto nel manuale".
E' Mage per il Color. Uno dei tanti Color perseguibili, nel nostro caso: "il potere ti rende un mostro".
Non è Mage per il Setting. Secondo la White Wolf a Milano c'è il Clan Lasombra e un piccolissimo sparuto numero di Syndicates (technocrats). Da noi invece c'erano i Giovanni in lotta con i Tremere, i quali avevano mantenuto contatti con una cabala di Order of Hermes locali che si servivano dei vampiri per tenere a bada il numero sempre crescente di Hollow One e Orfani (maghi risvegliati senza una guida).
Non è Mage per le regole (character). White Wolf sconsiglia di fare cross-over e di gestire sempre i supernaturals come "template" del gioco che stai giocando; io come Hollow One avevo un maggiordomo Garou (Werewolf); non solo, era un Garou White Howler: una delle tribu scomparse. Era così perché i White Howler sono quelli che entrarono in una grotta posseduta dalla Wyrm per sconfiggerla e ne uscirono... Black Spyral Dancers. Il mio Hollow One, arrivato ad essere Master di Mind e Adept in Spirit e in Life, ha "ripulito" mente, corpo e spirito del soggetto, riprogrammandolo come maggiordomo e guardia del corpo, dal nome Alfred.
Non è Mage per le regole e 2 (techiques). Il mio mago era Ghoul. Cosa che per la White Wolf è consentita solo ai PNG. Non solo, ma avevo anche prodotto le regole per il rituale di ghoulizzazione dei maghi, richiosissimo e mortale. E' anche stato pubblicato online sui siti che raccoglievano le house rules del WoD1.
Non è Mage per le regole e 3 (system). Lo storytelling system dice chiaramente che il ruolo dello Storyteller è quello di scrivere una trama avvincente, di far muovere i giocatori in quella trama e di decidere quando e dove e perché i giocatori hanno successo o falliscono.
Un intero capitolo che da noi è stato abolito.
Non è mage per la Situation. Anche perché non saprei dirti quale sia la "situation" di Mage. Ma sentendo gli altri che hanno giocato in quegli anni, la nostra era diversa. Tanto diversa: gli altri giocavano a "tira la Fireball in piazza e poi dì che è la tubatura del gas, trolololol, ho bruciato tutti i piccioni".

Quindi -> Abbiamo preso il Color di Mage, le tecniche per la gestione della magia (della second edition, anche se secondo me quelle della prima edizione erano meglio, perché dividevano le meccaniche tra Vulgar e Coincidential, mentre dopo è tutto a decisione dello Storyteller), il Willpower con Nature e Demeanor (l'unico punto del sistema su cui eravamo intransigenti) e il sistema di avanzamento, dandoci però 2 XP a sessione per anni "perché siamo tutti bravi a interpretare", prima di capire che tanto vale non darlo a nessuno quel premio.
Ci abbiamo inserito uno dei nodi portanti di Ars Magica, ossia il turn over dei GM e il turn over dei personaggi con i loro gregari.
Abbiamo osato interferire con i manuali ufficiali, producendo un nostro specifico parallelo del setting del WoD, modificando politica e bilanciamento dei poteri cittadini in modo emergente e abbiamo costruito un gioco che servisse davvero a esplorare la premessa "il potere ti rende un mostro".
Io col mio Hollow One sono arrivato ad usare la magia qlippothica (vietatissimo, per i PG; è cosa da nefandi - che non puoi giocare), contaminando di wyrm tutta la mia magia, e quindi poi dovendo accettare le conseguenze descritte dagli altri due, ogni volta che botchavo o che scaricavo Paradosso. Tipo quando, cercando di salvare la relazione del personaggio con una sleeper, sono finito a trasformarla in una statua di bronzo (Life 4, Matter 2) perché non potevo accettare il fatto che se ne andasse.

Te lo dico con sincerità: se usavamo Solipsist, uscivano le stesse identiche cose. Solo che con Solipsist "sono previste".
 

Juda

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Mah, vedi, per molti aspetti non somigliava a mage, per il color sì ecc... ma perché mai dovremmo pensare che esiste un mage se anche solo un aspetto contraddice questa affermazione.
Possiamo dire che il tradizionale è davvero una sorta di pallina magica (quella dei bambini) che, a seconda delle esigenze del gruppo (e non a caso) rimbalza a dx o a sx, tutto qui. Non ne farei un problema di identità quando anche una sola asserzione falsifica la teoria... (piaciuta eh! ;))
 

Domon

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oh si. il tradizionale è una pallina magica con una supercazzola che sblinda a sinistra, prematurata per due ad ogni ricevitore in elenco. e se sei bravo a fare il master, le tipe poi non ti mollano più.
 

khana

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Juda, io penso che se un gruppo di persone, quando sono assieme, sono in grado di produrre tutta la creatività che è stata usata da quel mio gruppo per "sistemare" Mage, una volta che gli viene dato uno strumento che non ha bisogno di essere "sistemato", producono un gioco - quindi un'esperienza e un divertimento - di un intero ordine di grandezza superiore.

Perché tutta quella creatività può finire "nella fiction" e non deve essere sprecata a sistemare la scatola in cui mettere dentro la fiction.

Strumenti migliori, per ottenere risultati migliori.
E' normale in qualsiasi campo dell'evoluzione umana, tranne - pare - nel gioco di ruolo.
 

Juda

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oh si. il tradizionale è una pallina magica con una supercazzola che sblinda a sinistra, prematurata per due ad ogni ricevitore in elenco. e se sei bravo a fare il master, le tipe poi non ti mollano più.

Una decina di gtt di Serenase e va tutto a posto domon, non preoccuparti. ;)




Strumenti migliori, per ottenere risultati migliori.
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eh, sì ma "il migliore" si definisce sulla base dello scopo che vuoi raggiungere, per questo è relativo... altrimenti non useremmo più la meccanica newtoniana mentre, guarda un po', la insegnano ancora nelle scuole. E' pur sempre un tuo pensiero, probabilmente perché, nella tua esperienza il GdR tradizionale non soddisfaceva le tue esigenze, o quelle dei tuoi gruppi. ;)
 

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Juda":1m3c0wer ha scritto:
eh, sì ma "il migliore" si definisce sulla base dello scopo che vuoi raggiungere, per questo è relativo... altrimenti non useremmo più la meccanica newtoniana mentre, guarda un po', la insegnano ancora nelle scuole. E' pur sempre un tuo pensiero, probabilmente perché, nella tua esperienza il GdR tradizionale non soddisfaceva le tue esigenze, o quelle dei tuoi gruppi. ;)

Oppure perché le esperienze con i giochi "nuovi" sono risultate indubbiamente "migliori" :)

Vedila così: un tradizionale per funzionare ha bisogno di un gran cazzo di gruppo.
Un gioco forgita, funziona. Il gruppo cazzuto ha quindi la possibilità di arrivare un gradino più in là ancora.
 

Juda

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Il gruppo cazzuto ha quindi la possibilità di arrivare un gradino più in là ancora.

Io la penso diversamente:
il gruppo "cazzuto", è tale non rispetto al gioco in generale (un gruppo può essere cazzuto con un gioco e meno con un altro) ma rispetto al fatto che riesca o meno a raggiungere i propri scopi con un determinato gioco. Non è automatico che un gruppo in grado di soddisfare le proprie esigenze con un tradizionale riesca a farlo anche con un forgita. La cosa è lampante se prendi i gruppi che da anni giocano AD&D e non riescono o non vogliono giocare altro senza dover rinunciare a qualcosa.
Pensa soltanto a un gruppo nelle cui esigenze ci sia 1)"conoscere alla perfezione le meccaniche" e 2)"fare zero sbattimenti per impararne delle nuove" --> ammettiamo che questo gruppo abbia sempre giocato un tradizionale --> è ovvio che un gioco forgita, in questo caso non soddisferebbe le esigenze (soprattutto la 2 dato che non è semplice capire come si gioca un GdR forgita al primo colpo).
Non so se mi sono spiegato ma a quest'ora credimi, ci ho provato.
 

Zaidar

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khana":26c37gtk ha scritto:
Juda, io penso che se un gruppo di persone, quando sono assieme, sono in grado di produrre tutta la creatività che è stata usata da quel mio gruppo per "sistemare" Mage, una volta che gli viene dato uno strumento che non ha bisogno di essere "sistemato", producono un gioco - quindi un'esperienza e un divertimento - di un intero ordine di grandezza superiore.

Perché tutta quella creatività può finire "nella fiction" e non deve essere sprecata a sistemare la scatola in cui mettere dentro la fiction.

Strumenti migliori, per ottenere risultati migliori.
E' normale in qualsiasi campo dell'evoluzione umana, tranne - pare - nel gioco di ruolo.

Non sono d'accordo... e le LEGO allora??
Cosa può essere più creativo del momento stesso in cui crei?? :)
Per quanto "creativo", un gioco ti sottopone a delle regole, che pertanto limitano la tua creatività. Mentre la creatività pura, quella dove non c'è assolutamente nulla se non la voglia di fare, è infinitamente superiore, sia con un tradizionale che con un forgita che con qualsiasi altra cosa!
 

khana

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E invece, Zaidar, le regole "veicolano" la creatività.
Perché ti danno spunti, temi e tracce. :)

@Juda: premesso che ormai parlo per gusti personali, le persone che tu descrivi, che non fanno NULLA per provare qualcosa di nuovo, davvero, mi interessano poco.
E' una questione di carattere e ci si può fare poco.

Ognuno è libro di giocare a quello che vuole, non sono certo io che vado a bruciare i manuali di AD&D2nd edition di tutto il mondo :D "Khana" è nato in AD&D2nd edition, Forgotten Realm. Era un Drow Assassino. ^^

Però, vedi tu... per fare quelle cose, il FATE3.0 funziona oggettivamente meglio. :)

EDIT: FATE3.0 non è propriamente "forgita", anzi... direi che proprio non lo è. Ma è """moderno""". E funziona.
 

DrZero

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Zaidar":e3k46pvp ha scritto:
Non sono d'accordo... e le LEGO allora??
Cosa può essere più creativo del momento stesso in cui crei?? :)
Per quanto "creativo", un gioco ti sottopone a delle regole, che pertanto limitano la tua creatività.

Le Lego hanno le loro "regole", ovvero i modi in cui le puoi incastrare.:)
Come ha detto Khana è un veicolo alla creatività cioè crea un flusso ordinato e fecondo invece che un caos infertile.

E consiglio anche io il FATE3.0 che quantomeno ha provato a risolvere bene i problemi dei tradizionali.
 
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