Dubbi Arkham Horror LCG

turing70

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Chilavert":1wzxf2nf ha scritto:
lushipur":1wzxf2nf ha scritto:
Roland parte con 9 punti vita.
Supponiamo che durante uno scenario, subisca 9 o più danni, a seguito di combattimenti e carte incontro.
Nel momento stesso in cui si verifica questa condizione, Roland è "sconfitto" - che significa che per quello scenario è fuori gioco.
Narrativamente, immagina che Roland abbia preso tante di quelle mazzate che sia finito all'ospedale
All'ospedale te lo rimettono in sesto, ma quell'osso proprio non ne vuole sapere di tornare a posto.
Nel gioco, questa condizione è simulata dal trauma.
Come?
All'inzio dello scenario successivo, Roland comincia la partita con la salute ridotta permanentemente di un punto.
Quindi comincia con 8 punti vita e no, quel punto vita non lo puoi curare.
Se non l'hai capito ancora, mi arrendo

No, questo è un esempio sbagliato.
I punti vita di Roland saranno sempre e comunque 9, i suoi traumi fisici indicano l'ammontare di danni con i quali comincia ogni scenario... tuttavia, questi traumi possono essere curati all'interno dello scenario stesso... comincia già ferito, può curarsi, ma ricomincerà ogni scenario con quel trauma in mezzo alle scatole.
Per questa ragione un investigatore con un numero di traumi pari al valore di base viene considerato morto/impazzito: inizieresti ogni scenario già sconfitto.

A voler puntualizzare oltre, il fatto che un investigatore sia stato sconfitto in uno scenario non comporta in automatico che esso subisca un trauma fisico o mentale. Lo subisce solo se la risoluzione finale dello scenario lo prevede esplicitamente: per il momento quasi tutti gli scenari TRANNE uno prevedono i traumi per gli investigari sconfitti, ma ripeto, in un caso non è stato così.
 

wolframius

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turing70":8uf4tv91 ha scritto:
A voler puntualizzare oltre, il fatto che un investigatore sia stato sconfitto in uno scenario non comporta in automatico che esso subisca un trauma fisico o mentale. Lo subisce solo se la risoluzione finale dello scenario lo prevede esplicitamente: per il momento quasi tutti gli scenari TRANNE uno prevedono i traumi per gli investigari sconfitti, ma ripeto, in un caso non è stato così.

https://arkhamdb.com/rules#Defeat

Mi sembra che le regole siano abbastanza chiare, se durante la campagna vai a 0 punti salute subisci un trauma fisico, se vai a 0 punti mentali subisci un trauma psichico. In più, certe risoluzioni provocano ulteriori traumi.
 

redbairon

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redbairon
Se finisco il mazzo investigatore lo rimescolo?
 

wolframius

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redbairon":1ucb8ngo ha scritto:
Se finisco il mazzo investigatore lo rimescolo?
Sì, e subisci un danno mentale.

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turing70

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wolframius":3h072cq0 ha scritto:
turing70":3h072cq0 ha scritto:
A voler puntualizzare oltre, il fatto che un investigatore sia stato sconfitto in uno scenario non comporta in automatico che esso subisca un trauma fisico o mentale. Lo subisce solo se la risoluzione finale dello scenario lo prevede esplicitamente: per il momento quasi tutti gli scenari TRANNE uno prevedono i traumi per gli investigari sconfitti, ma ripeto, in un caso non è stato così.

https://arkhamdb.com/rules#Defeat

Mi sembra che le regole siano abbastanza chiare, se durante la campagna vai a 0 punti salute subisci un trauma fisico, se vai a 0 punti mentali subisci un trauma psichico. In più, certe risoluzioni provocano ulteriori traumi.

Chiedo venia... Dopo la tua osservazione sono andato anche a ricontrollare sul compendio in italiano (per verificare se mi ero perso io proprio questa parte oppure non era stata indicata, mi ero perso io la parte...)

Se un investigatore è sconfitto per aver subito danni pari alla sua Salute,
subisce 1 trauma fisico (da annotare nel Diario della Campagna): per
ogni trauma fisico posseduto, quell’investigatore inizia lo scenario
successivo con 1 danno. Se un investigatore possiede un numero di
traumi fisici pari alla sua Salute stampata, quell’investigatore è ucciso.
Se un investigatore è sconfitto per aver subito orrori pari alla
sua Sanità Mentale, subisce 1 trauma mentale (da annotare nel
Diario della Campagna): per ogni trauma mentale posseduto,
quell’investigatore inizia lo scenario successivo con 1 orrore. Se un
investigatore possiede un numero di traumi mentali pari alla sua
Sanità Mentale stampata, quell’investigatore è impazzito.


Quindi, ok. Ho riportato la parte di compendio, giusto per non indurre con la mia osservazione in errore chi legge :)

A mia parziale attenuante diciamo che ho fatto confusione sull'"abbandono" da parte di un investigatore, che in tanti scenari porta comunque (in fare di risoluzione) a un trauma, ma non sempre.
 

cisco7501

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eurek":26jdwgxq ha scritto:
Carta abilità: se abilità = skill: simboli e testo

Carta supporto: se supporto = asset (quelle che lasci giù): no, le icone non contribuiscono
Ma quindi se gioco una carta abilità quella dopo va scartata ,anche se vinco o fallisco la prova?
 
A

Anonymous

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cisco7501":2r4vs76i ha scritto:
Ma quindi se gioco una carta abilità quella dopo va scartata ,anche se vinco o fallisco la prova?

Si, salvo diversamente specificato dalla carta in questione.
 

okrim

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Chiedo qui a voi che state sviscerando il gioco: come è il gioco in solitario? SdA tende a non poter essere apprezzato a pieno senza simulare un secondo giocatore, pathfinder idem... qui? L'esperienza è abbastanza fattibile giocando da solo e con un mazzo solo?
 

Fool_Jester

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FoolJester
okrim":3fse61hk ha scritto:
Chiedo qui a voi che state sviscerando il gioco: come è il gioco in solitario? SdA tende a non poter essere apprezzato a pieno senza simulare un secondo giocatore, pathfinder idem... qui? L'esperienza è abbastanza fattibile giocando da solo e con un mazzo solo?

Con un mazzo solo il problema è che gli investigatori che possono finire una campagna a difficoltà standard sono 2 o 3 (Roland Banks e Jenny su tutti).
Per il resto nessun problema, io ci gioco così. Molto più semplice e immersivo che non dover usare 2 mazzi.
 

redbairon

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redbairon
okrim":spn5453i ha scritto:
Chiedo qui a voi che state sviscerando il gioco: come è il gioco in solitario? SdA tende a non poter essere apprezzato a pieno senza simulare un secondo giocatore, pathfinder idem... qui? L'esperienza è abbastanza fattibile giocando da solo e con un mazzo solo?

In solo è tosto, sopratutto se non hai due core set (ma anche con due è dura), ma per girare gira e anche bene. Io sto giocando in solo la campagna di dunwich ma con due investigatori e ti assicuro che è una cosa fattibilissima, tieni presente che il deckbuilding in AH consiste nel sostituire 2/3/4 carte nel tuo mazzo dopo ogni scenario in base ai punti exp. acquisiti quindi non c'è il problema di ripensare a tutto il mazzo come LOTR. Trovo che giocare con due investigatori permetta inoltre di specializzare il mazzo di ognuno di essi rendendolo più performante in alcuni aspetti e debole in altri (dove viene in soccorso l'altro investigatore). In solo ti consiglio la modalitá facile per iniziare (molti in solo giocano solo con questa modalitá soprattutto se non hai tutte le carte disponibili.... in solo con un solo investigatore ho giocato la campagna base 4 volte ed ha girato benissimo. Ah con due core però)
 

lushipur

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Come già detto, sono pochi i personaggi che spiccano nel solitario. Ci sono poche carte ad oggi e ancora meno a zero xp. Quindi per poter creare un mazzo autosufficiente, è necessario superare lo scoglio delle prime 1-2 partite.
A livello di immersione, usare un solo pg è sicuramente meglio. Con due si spezza un po' l'atmosfera.
Io ho giocato con due Dunwich e con uno la zelota.
Fra le due esperienze ho gradito enormemente la sfida dello zelota.
Infatti adesso vorrei provare a proseguire con lo stesso pg a Dunwich. Nel caso non ce la facessi, ho gia pronto un nuovo mazzo in solo con cui iniziare daccapo.
 

okrim

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Non saprei, da questi pochi commenti mi pare che i problemi riscontrati in solo negli altri adventure card games siano stati solo in parte risolti, e visto il prezzo dello scatole base, a meno di prenderlo usato/super scontato, non mi pare il caso
 

wolframius

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okrim":1q6e3pjz ha scritto:
Non saprei, da questi pochi commenti mi pare che i problemi riscontrati in solo negli altri adventure card games siano stati solo in parte risolti, e visto il prezzo dello scatole base, a meno di prenderlo usato/super scontato, non mi pare il caso

Secondo me addirittura Arkham Horror: LCG dà il meglio in 4.
 

Fool_Jester

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FoolJester
Lascia perdere chi dice che devi comprare 20 set base per giocare in solo... Ovviamente non puoi pensare di sopravvivere con un mazzo assemblato a caso ma non pensare che un deckbuilding raffinato ti cambi il gioco dal giorno alla notte. La componente aleatoria è talmente pesante da rendere poco incisivo il deckbuilding.


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okrim

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Fool_Jester":125ph8q8 ha scritto:
Lascia perdere chi dice che devi comprare 20 set base per giocare in solo... Ovviamente non puoi pensare di sopravvivere con un mazzo assemblato a caso ma non pensare che un deckbuilding raffinato ti cambi il gioco dal giorno alla notte. La componente aleatoria è talmente pesante da rendere poco incisivo il deckbuilding.


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Be, se questa affermazione è vera, o non si ha il minimo controllo sull'andamento della partita e allora tanto vale tirar dadi a caso, cioè il gioco è da evitare, oppure incidono di piu, nelle partite, le scelte.
AH lcg è tattico laddove SdA è strategico?
Penso che la risposta la potrò avere solo provandolo, ma se sta prova mi costa 40€ allora no. Cerco qualche certezza.
Perché allora non mi butto nei videogames? Perché un gioco di carte mi da una "fisicità" che lo schermo non può, nonostante abbia mille caratteristiche immersive migliori
 

wolframius

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okrim":4ma8cxgq ha scritto:
Fool_Jester":4ma8cxgq ha scritto:
Lascia perdere chi dice che devi comprare 20 set base per giocare in solo... Ovviamente non puoi pensare di sopravvivere con un mazzo assemblato a caso ma non pensare che un deckbuilding raffinato ti cambi il gioco dal giorno alla notte. La componente aleatoria è talmente pesante da rendere poco incisivo il deckbuilding.


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Be, se questa affermazione è vera, o non si ha il minimo controllo sull'andamento della partita e allora tanto vale tirar dadi a caso, cioè il gioco è da evitare, oppure incidono di piu, nelle partite, le scelte.
AH lcg è tattico laddove SdA è strategico?
Penso che la risposta la potrò avere solo provandolo, ma se sta prova mi costa 40€ allora no. Cerco qualche certezza.
Perché allora non mi butto nei videogames? Perché un gioco di carte mi da una "fisicità" che lo schermo non può, nonostante abbia mille caratteristiche immersive migliori

A rischio di spoilerarti il primo scenario su youtube ci sono dei video di intere partite, in cui puoi farti un'idea di come gira il gioco.

Per me la componente alea c'è eccome, ma bisogna dire che il gioco è disegnato per farti sempre andare avanti, o quasi, nella campagna, anche se la singola partita va malissimo. Poi sta a te decidere se rigiocare lo scenario per avere un risultato migliore (come in SdA) o andare avanti.
 

Fool_Jester

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FoolJester
Il problema non è il primo scenario ma gli ultimi della campagna di Dunwich. A quel punto hai aggiunto tanti di quei -3,-4 e -5 alla chaos bag che per superare le prove abilità con un 50% di possibilità di successo devi affrontarle con uno scarto di +3/+4. Che è impossibile da fare in ogni occasione. Quindi sì, le scelte sono importanti sia durante la partita che durante il deckbuilding ma servono solo a limitare i danni. Nelle fasi avanzate il controllo è un miraggio (se non in piccola parte nelle aree di competenza del tuo mazzo). Per questo secondo me la campagna della zelota (quella breve del set base) è molto meglio bilanciata e le scelte insieme alle carte hanno ancora un bel peso fino all'ultimo turno...



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okrim

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Si può quindi dire che il set base è ben bilanciato.... è già qualcosa
 

lushipur

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È arkham, il gioco è punitivo al massimo. Non ci sono eventi positivi. I token da pescare sono al 90% negativi.
Il gioco è fatto per non farti azzardare ma per ragionare e valutare se puoi o non puoi riuscire un azione.
Il deckbuilding è basato sulla exp che guadagni e serve solo a simulare una crescita del pg.
Non conosco lotr ma se puoi in ogni scenario smontare il mazzo per superarlo, non ha niente a che vedere con Arkham.
Il gioco è molto ben ambientato, permette di finire la campagna anche se tutti gli scenari sono stati falliti, e magari portando a casa il risultato finale.
Purtroppo giocare la campagna base con solo il core riduce molto il divertimento.
La campagna deluxe è 100 volte meglio e, con tutte le nuove carte, anche la base diventa rigiocabile e 10 volte più divertente.
Per questo ti consiglio di trovare da provarlo da qualche amico che magari ha tutto il materiale.
 

redbairon

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Fool_Jester":17nungji ha scritto:
Lascia perdere chi dice che devi comprare 20 set base per giocare in solo... Ovviamente non puoi pensare di sopravvivere con un mazzo assemblato a caso ma non pensare che un deckbuilding raffinato ti cambi il gioco dal giorno alla notte. La componente aleatoria è talmente pesante da rendere poco incisivo il deckbuilding.


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interessante, vorrei sapere come puoi negare che avere per dire 2 "machete", "2 che fortuna" o qualunque altra copia di una carta non renda più performante il mazzo (ed infatti tutte le espansioni escono con 2 copie di ogni carta). Vorrei poi capire cosa intendi con componente aleatoria talmente forte, non hai capito il gioco allora, è un gioco dove il deckbulding è fondamentale proprio perchè devi giocare con il rischio e proprio per questo aver due copie della stessa carta nel mazzo aiuta. Poi ripeto si può giocare da solo con un set base, ci mancherebbe, ma a mio parere è proprio con un solo set base che il gico diventa aleatorio (hai bosogno di tanta chiappa e una pescata sbagliata dal sacchetto o dal mazzo incontri e ciaooo). Quindi sì un deckbuilding raffinato cambia le possibilitá di vittoria dal giorno alla notte e ti permette di affrontare l'alea negativa. Non scherziamo.
 
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