Guida Advanced Heroquest

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yon

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Per come la vedo io, il Mago lo usa in tre casi:

Caso A: sei nella melma fino al collo ma sul tabellone è rimasto il tassello di ingresso: tutti si teletrasportano immediatamente nel tassello di ingresso ed escono dal dungeon.

Caso B: hai un certo margine di vantaggio sui Mostri, puoi usare lo specchio di giada per trasportarti in un'altra sezione vicino ad una svolta: se il Mostro che ti insegue va nella pozza ma non riesce a voltare l'angolo in tempo ti perde di vista e tu riesci a fuggire.

Caso c: il Mago resta intrappolato dalla trappola Grata, da una trappola Esplosiva o da una qualsiasi altra situazione di gioco (come la quest della ricerca della sfera dell'Elemento Terra, quando, dopo che la hai trovata, parte un terremoto che ti distrugge il dungeon pezzo pezzo). Una mossa e sei fuori dal vicolo cieco.
 

NorrinRadd

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yon":2a0dgiwf ha scritto:
Per come la vedo io, il Mago lo usa in tre casi:

Caso A: sei nella melma fino al collo ma sul tabellone è rimasto il tassello di ingresso: tutti si teletrasportano immediatamente nel tassello di ingresso ed escono dal dungeon.

Caso B: hai un certo margine di vantaggio sui Mostri, puoi usare lo specchio di giada per trasportarti in un'altra sezione vicino ad una svolta: se il Mostro che ti insegue va nella pozza ma non riesce a voltare l'angolo in tempo ti perde di vista e tu riesci a fuggire.

Caso c: il Mago resta intrappolato dalla trappola Grata, da una trappola Esplosiva o da una qualsiasi altra situazione di gioco (come la quest della ricerca della sfera dell'Elemento Terra, quando, dopo che la hai trovata, parte un terremoto che ti distrugge il dungeon pezzo pezzo). Una mossa e sei fuori dal vicolo cieco.

Ciao yon! Grazie per avermi fatto sapere la tua opinione!

Quello che dico io non è che sia inutilizzabile, ma difficilmente utilizzabile per questa gestione non chiarissima dei turni (due turni di esplorazione, altrimenti durata sino alla fine del turno di combattimento fino al ripristino del turno di esplorazione).

Caso B: in pratica è la situazione più probabile per utilizzare questa magia di "fuga", ciò vuol dire che per una corretta riuscita, i mostri che rincorrono ed entrano nel "portale" non abbiano poi sufficiente movimento per superare la svolta, una volta usciti dal portale, è questo che intendevi?
 

thyll

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Sì è proprio quello, Yon è stato più chiaro di me.
 

NorrinRadd

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Ok, scusate allora la "pedanteria" nell'esigere una spiegazione :asd:

In pratica per come ne vedevo io l'utilità, il Mago dovrà lanciarla a ben debita distanza dai mostri, calcolando esattamente le caselle una volta uscito dal portale e di conseguenza le altrettante caselle che potrebbe percorrere il mostro una volta inforcato e teletrasportatosi attraverso il portale.

In ogni caso non trovo che sia una magia che porti molto di più di una semplice fuga in corsa con i dovuti "calcoli" di movimento prima.

Ciò detto, mi taccio :grin:
 

Maxwell

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NorrinRadd":rpvu09gd ha scritto:
In ogni caso non trovo che sia una magia che porti molto di più di una semplice fuga in corsa con i dovuti "calcoli" di movimento prima.
scusate mi sono 1 pò perso , causa pessima salute ;
se non ti sembra efficiente , hai pensato di renderla attraversabile ai soli Eroi ?
 

NorrinRadd

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Maxwell":k2kjhuks ha scritto:
NorrinRadd":k2kjhuks ha scritto:
In ogni caso non trovo che sia una magia che porti molto di più di una semplice fuga in corsa con i dovuti "calcoli" di movimento prima.
scusate mi sono 1 pò perso , causa pessima salute ;
se non ti sembra efficiente , hai pensato di renderla attraversabile ai soli Eroi ?

E' sinceramente l'home rule che mi sembrava più sensata, solo quando si fa un home rule ho un pò come sempre la paura di "barare"... :asd:
 

yon

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La mia Compagna è un po' fissata con l'Ordine della Luce, perciò la abbiamo provata poco, ma quando è servita è servita sempre nel caso A, che secondo noi è il più utile. Se sei rimasto a zero esci dal dungeon in un turno (ho due set base, quindi in genere abbastanza pezzi di gioco).

Tieni presente comunque il limite di 5 miniature per Turno che possono attraversare la pozza. Questo significa, di norma, che al massimo uno o due Mostri possono fare il salto con gli Eroi. Se sei inseguito da un'orda di topastri (e in gioco è tutto meno che improbabile) ne lascerai indietro parecchi comunque già al primo turno. Dopodiché se proprio è un caso disperato basta teletrasportarsi ad una casella di distanza dall'uscita e telare immediatamente, ed il gioco è fatto.

Secondo noi è un Incantesimo molto potente.
 

NorrinRadd

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Ciao a tutti

chiedo ai più esperti se non conoscete qualche generatore di mappe per AHQ, più o meno simile al bellissimo generatore di mappe trovato per HQ?
 

yon

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Su HeroScribe dovresti trovare anche il pacchetto icone per AHQ.
 

NorrinRadd

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Il pacchetto icone l'ho trovato, da pigrone cercavo proprio uno strumento che mi permettesse di creare una mappa da interfaccia di programma (come il bel programmino di HQ).

In alternativa userò le icone e i vari tasselli di corridoi e stanze per comporre le mie mappe su photoshop.
 

Ste66

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NorrinRadd":1930fm5g ha scritto:
In alternativa userò le icone e i vari tasselli di corridoi e stanze per comporre le mie mappe su photoshop.

Aspetteremo con ansia che ci spammerai le quest di tua produzione! :asd:
 

NorrinRadd

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Ste66":zja5jsk5 ha scritto:
NorrinRadd":zja5jsk5 ha scritto:
In alternativa userò le icone e i vari tasselli di corridoi e stanze per comporre le mie mappe su photoshop.

Aspetteremo con ansia che ci spammerai le quest di tua produzione! :asd:

Volentieri! Non sarà niente di che comunque! E mi ci vorrà comunque un pò :grin:
 

Maxwell

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NorrinRadd":1g17nmnh ha scritto:
E' sinceramente l'home rule che mi sembrava più sensata, solo quando si fa un home rule ho un pò come sempre la paura di "barare"... :asd:
non abbiate mai paura a sperimentale HR .

non è barare , è calibrare il gioco ai gusti del gruppo che lo usa ,
gli stessi autori di giochi non sono certo infallibili (anzi !) , molti giochi vengono calibrati negli anni proprio grazie al playtesting del pubblico .

se poi volete renderlo + facile o difficile , è 1 vostro diritto e privilegio ,
1 gioco deve divertire in primis .
 

NorrinRadd

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Hai perfettamente ragione Maxwell!
 

orphe0

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Amici, non sarà credo la sola domanda di questo tenore che riceverete. Ne farò diverse.

Ma cominciamo con ordine. Sono un master di vecchia data. Il mio prossimo matrimonio, temo, mi porterà via molto tempo (da dedicare giustamente alla mogliera). Di tempo per scrivere le avventure ce ne sarà sempre meno. Per questo stavo cercando qualcosa d'ambientazione fantasy, di più rapida attuazione, ma che potesse offrire al mio gruppo (tutti giocatori di ruolo consumati) un'esperienza di gioco il più possibile varia e profonda. Ho letto un po' di regolamento di Advanced Heroquest e per molte cose mi sembra veramente interessante. Mi sono sorti tuttavia alcuni dubbi che vorrei discutere con voi.

Primi tra tutti:
1) Perché gli avventurieri non possono muoversi diagonalmente? In che modo questo costituirebbe uno sbilanciamento del gioco?
2) Discorso analogo per gli attacchi in diagonale. A che giova non consentirli se non con armi particolari? (beh, questo forse potrei persino capirlo)
3) Come si gesticono le aree di controllo e gli attacchi di opportunità? Il manuale non lo spiega chiaramente.
 

yon

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orphe0":rr1oqkhw ha scritto:
1) Perché gli avventurieri non possono muoversi diagonalmente? In che modo questo costituirebbe uno sbilanciamento del gioco?
Personalmente sono sempre stato contrario al movimento in diagonale. Il movimento in diagonale equivale a muovere di due caselle in modo ortogonale, perciò secondo me sono due cose diverse. Inoltre rende il movimento troppo semplice e veloce. Se si vuole implementare il movimento in più direzioni allora che si passi ad una mappa esagonale, che almeno rende equivalenti tutte le varie combinazioni di spostamenti.
Questo è il mio parere.
2) Discorso analogo per gli attacchi in diagonale. A che giova non consentirli se non con armi particolari? (beh, questo forse potrei persino capirlo)
Per diversi motivi, i due principali direi che sono:
- per un motivo di aderenza alla realtà: con l'Alabarda puoi attaccare più lontano che con una Daga, nella quale necessiti un contatto quasi fisico.
- perché separare i tipi di attacco aumenta la variabilità del gioco, quindi il numero di opzioni che un giocatore ha a disposizione (vale anche per il movimento solo ortogonale questo discorso).
3) Come si gesticono le aree di controllo e gli attacchi di opportunità? Il manuale non lo spiega chiaramente.
L'area di controllo è attiva solo se è totalmente libera. Se una miniatura ha già un avversario nella sua area di controllo essa scompare e gli altri avversari possono transitare senza problemi. L'attacco di opportunità lo puoi offrire se una miniatura avversaria non vuole rimanere inchiodata nell'area di controllo dell'altra: prima di muoversi deve cercare di "evadere", se fallisce si becca l'attacco di opportunità.

Nota che se ci sono Elfo e Mago a contatto con un Orco, il primo dei due Eroi che muove può farlo senza problemi, ma in questo modo "inchioda" il secondo che, se vorrà allontanarsi dall'Orco, dovrà cercare di "evadere".
 

orphe0

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yon":31mvfghx ha scritto:
orphe0":31mvfghx ha scritto:
1) Perché gli avventurieri non possono muoversi diagonalmente? In che modo questo costituirebbe uno sbilanciamento del gioco?
Personalmente sono sempre stato contrario al movimento in diagonale. Il movimento in diagonale equivale a muovere di due caselle in modo ortogonale, perciò secondo me sono due cose diverse. Inoltre rende il movimento troppo semplice e veloce. Se si vuole implementare il movimento in più direzioni allora che si passi ad una mappa esagonale, che almeno rende equivalenti tutte le varie combinazioni di spostamenti.
Questo è il mio parere.
2) Discorso analogo per gli attacchi in diagonale. A che giova non consentirli se non con armi particolari? (beh, questo forse potrei persino capirlo)
Per diversi motivi, i due principali direi che sono:
- per un motivo di aderenza alla realtà: con l'Alabarda puoi attaccare più lontano che con una Daga, nella quale necessiti un contatto quasi fisico.
- perché separare i tipi di attacco aumenta la variabilità del gioco, quindi il numero di opzioni che un giocatore ha a disposizione (vale anche per il movimento solo ortogonale questo discorso).
3) Come si gesticono le aree di controllo e gli attacchi di opportunità? Il manuale non lo spiega chiaramente.
L'area di controllo è attiva solo se è totalmente libera. Se una miniatura ha già un avversario nella sua area di controllo essa scompare e gli altri avversari possono transitare senza problemi. L'attacco di opportunità lo puoi offrire se una miniatura avversaria non vuole rimanere inchiodata nell'area di controllo dell'altra: prima di muoversi deve cercare di "evadere", se fallisce si becca l'attacco di opportunità.

Nota che se ci sono Elfo e Mago a contatto con un Orco, il primo dei due Eroi che muove può farlo senza problemi, ma in questo modo "inchioda" il secondo che, se vorrà allontanarsi dall'Orco, dovrà cercare di "evadere".

Sei un'enciclopedia vivente di Advanced HQ... ne terrò conto, sappilo! :snob:
 

NorrinRadd

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orphe0":296nw2ng ha scritto:
Di tempo per scrivere le avventure ce ne sarà sempre meno. Per questo stavo cercando qualcosa d'ambientazione fantasy, di più rapida attuazione, ma che potesse offrire al mio gruppo (tutti giocatori di ruolo consumati) un'esperienza di gioco il più possibile varia e profonda.

Ciao orphe0, se non hai esigenza di giocare domani, io sto scrivendo una breve mini-campagna costituita da tre missioni fra loro collegate con un minimo di trama e ambientazione nel mondo di Warhammer.

La sto testando con la mia compagnia di gioco (in realtà abbiamo giocato la prima missione, e mi rimane ancora da scrivere la 3° missione di conclusione). Se hai pazienza di aspettare un pò, una volta finita e testata, la vorrei condividere su questo sito, come possibile spunto (migliorabilissimo) per giocare ad una campagna breve di AHQ senza per forza pregenerare il dungeon.
 

NorrinRadd

Babbano
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yon":18hpup0z ha scritto:
3) Come si gesticono le aree di controllo e gli attacchi di opportunità? Il manuale non lo spiega chiaramente.
L'area di controllo è attiva solo se è totalmente libera. Se una miniatura ha già un avversario nella sua area di controllo essa scompare e gli altri avversari possono transitare senza problemi. L'attacco di opportunità lo puoi offrire se una miniatura avversaria non vuole rimanere inchiodata nell'area di controllo dell'altra: prima di muoversi deve cercare di "evadere", se fallisce si becca l'attacco di opportunità.

Nota che se ci sono Elfo e Mago a contatto con un Orco, il primo dei due Eroi che muove può farlo senza problemi, ma in questo modo "inchioda" il secondo che, se vorrà allontanarsi dall'Orco, dovrà cercare di "evadere".

A riguardo ho anche io qualche piccolo dubbio (che direi hai risolto col tuo intervento). Mi rimane invece una sola piccola domanda...per "evadere" intendi semplicemente che il giocatore provvede a "fuggire"? Cioè tira un dado da 12 per stabilire se riesce a correre e in questo modo se la da a gambe?

Ieri sera comunque ho giocato con la mia compagnia alla prima missione (di tre) della mini-campagna che sto scrivendo e ho avuto modo, finalmente dopo un bel pò di tempo, di testare il gioco come si deve.

Devo dire che la mia impressione e quella dei giocatori è stata davvero più che positiva! Non posso quindi che rinnovare le lodi che puntualmente thyll elargisce con generosità a questo gioco e che secondo me sono ampiamente meritate. In particolare mi piace particolarmente la sezione di regole e caratteristiche adottate per i personaggi ed anche il sistema di combattimento, che può apparire macchinoso ma secondo me rimane infine molto intuitivo. L'idea di dare a HQ un impronta GDR con il sistema ruolistico e improntato al realismo, di Warhammer è stata secondo me una mossa azzeccata.

Parlo ovviamente di un AHQ giocato però con mappe predeterminate, che quindi permette una maggiore scorrevolezza del gioco.

Lodi a parte, ovviamente qualche dubbio e osservazione mi viene da farla. Le giro quindi a voi nella speranza che qualcuno dica la sua ed allo stesso tempo possa contribuire al miglioramento della qualità di gioco globale di questo già ottimo dungeon crawler.

Andiamo con ordine:

1) Il mago effettivamente se giocato con oculatezza è forte. Il Mago della mia compagnia ha scelto il collegio di giada (grazie alla prode traduzione del buon thyll, che puntualmente ringrazio). Grazie alla magia "Occhio verde" ha potuto stendere e aiutare a stendere molte file di orchi disposti in linea retta(la magia sviluppa un raggio verde in linea retta che causa 5 dadi danni per ciascun miniatura presente sulla traiettoria). Allo stesso tempo però, leggendo le varie magie del suo collegio, ha notato che ve ne sono molte di attacco, diverse di fuga, le solite di resuscitamento e guarigione, ma praticamente nessuna di difesa (insomma il classico scudo magico che magari ti aiuta a difenderti se proprio non puoi fuggire). Credo la stessa cosa si possa dire per il collegio dei maghi lucenti, mentre non so gli altri perchè non li ho ancora letti con attenzione. Voi che ne dite? E' così? Le magie di AHQ tengono poco conto dell'elemento di "difesa"? Oppure la strategia più offensiva o difensiva degli incantesimi varia da collegio a collegio?

2) Discorso della gestione dei personaggi fra le spedizioni. Continuo a trovare questa parte del gioco la più interessante ma anche la più difettosa. Perchè un personaggio eroe, in un sistema così equilibrato deve avere l'opportunità di recuperare, di spedizione in spedizione, i punti fato persi, sommandoli ai nuovi che guadagna a seconda del livello del proprio successo? Il problema della gestione dei punti fato, per me si pone dal momento che devo tassarli alla fine di ogni spedizione. Se il costo della vita è 10 CO + 5CO per ogni punto fato, la cosa può andare bene all'inizio (quando se ne hanno da 2 a 4) ma diventa ingestibile quando se ne hanno 8-10! Mettiamo che un eroe in una missione molto generosa, guadagni la bellezza di 250 CO (il massimo che può trasportare) a fine spedizione (mettiamo abbia raggiunto 10 punti fato con la presente spedizione) dovrà pagare la bellezza di 60 CO solo di tasse (10 + 50 per i punti fato) rimanendo "solo" con 190 CO che di per sè non bastano neanche ad alzare di 1 punto una caratteristica.
Trovo insomma la gestione cumulativa dei punti fato, insensata dal punto di vista realistico che si è scelto per questo gioco (che senso ha avere eroi con 5 punti ferite che però agiscono come semidei della fortuna ribaltando potenzialmente fino a 10 volte i punteggi dei dadi o azzerando i danni subiti) e altrettando sbagliato che vengano a questo punto "tassati" rendendoli un "di più" di cui si potrebbe volentieri fare a meno. Inoltre la cosa più sbagliata e non chiedere all'eroe se voglia cumularli o meno, accettando un beneficio ma facendosi carico anche del suo onere (così almeno sarebbe equilibrato). Nel modo che invece viene indicato sul manuale, il PG è costretto a cumularli, e a "pagarli", anche se li ha spesi tutti in una spedizione, poichè a fine missione li recupera prima di pagare le tasse.

Insomma, a me non convince proprio questa gestione. Tenendo conto che la soddisfazione principale di un PG è sopravvivere, uccidere mostri e completare quest per ottenere soldi da spendere a fine missione per migliorare il proprio PG, questa trovata cumulativa/tassativa dei punti fato che tende a limare di molto i guadagni portando squilibrio nelle regole, secondo me diminuisce troppo i tesori guadagnati e il divertimento (anche iniziale) dei personaggi nel migliorare i propri PG (perchè costretti a pagare dei punti di fato che di per sè non hanno scelto).

Non so se voi siete d'accordo o meno, ma io sono dell'idea di proporre ai miei giocatori una gestione dei punti fato NON cumulativa. Cioè tu sei costretto a spenderne il più possibile a ogni missione perchè a fine spedizione scompaiono. Per fare un esempio semplice, un PG parte alla prima missione con 2 punti fato, li consuma entrambi in un unica quest che supera con successo la prima volta. Alla fine della spedizione che li abbia spesi o meno, ha 0 punti fato. Ne guadagna così 0, 1 o 2 a seconda di come sia andata la missione (se superata al primo colpo oppure no), ma non deve per niente pagarli (che senso ha tassare la propria fortuna e bravura?). Se invece non li avesse consumati, a fine quest li avrebbe comunque persi, per guadagnarne 2 nuovi nel caso abbia superato con successo la quest al primo colpo. In pratica i punti fato non sarebbero cumulabili evitando di generare eroi semidei della fortuna.

3) Altra cosa invece, sempre riguardo al discorso "fra le spedizioni" è l'utilizzo o meno della tabella "eventi casuali". Trovo francamente troppo severa la serie di eventi negativi che viene generata (quanti eventi positivi ci sono in questa matrice, 2?!). Però è fondamentale per gestire l'imprevisto dei soldi rubati in casa di un eroe che non vuole tenerli da un usuraio (per questo motivo sto pensando di generare una matrice apposita).
Trovo che infatti la gestione "deposito" dei soldi sia importante, per non falcidiare in ogni missione tutte le CO guadagnate. Il fatto che il limite di CO che si possano trasportare per quest è 250 e il fatto che qualcosina di tasse a fine quest si debba pagarlo, ritengo che quindi sia importante determinare, per quei giocatori che non vogliono o non possono spendere tutto e subito, le alternative sul dove mettere i soldi.
L'usuraio implica una lenta erosione del proprio capitale, che viene tenuto al "sicuro" in cambio di una percentuale. Il deposito casalingo invece, non implica chiaramente nessun malus di questo tipo, ma può disgraziatamente incorrere nel rischio furto.
Premettendo che ovviamente la gestione delle CO in AHQ è pensata per stimolare gli eroi a non accumulare troppi soldi, la cosa che mi secca è che, non so come gestire il caso di furto casalingo di CO, nel caso decida di non usare la tabella eventi, che per me un pò severa. Voi che dite? Varrebbe la pena generare una matrice/tabella apposita per determinare di quest in quest, che cosa succede ai soldi depositati in casa?

Voi come fate per gestire la questione soldi? Avete un vostro rimedio o vi va bene così?
E sulla gestione degli eventi che ne pensate? Trovate il sistema degli eventi casuali, giusto ed equilibrato?
 

orphe0

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NorrinRadd":178jrxrr ha scritto:
orphe0":178jrxrr ha scritto:
Di tempo per scrivere le avventure ce ne sarà sempre meno. Per questo stavo cercando qualcosa d'ambientazione fantasy, di più rapida attuazione, ma che potesse offrire al mio gruppo (tutti giocatori di ruolo consumati) un'esperienza di gioco il più possibile varia e profonda.

Ciao orphe0, se non hai esigenza di giocare domani, io sto scrivendo una breve mini-campagna costituita da tre missioni fra loro collegate con un minimo di trama e ambientazione nel mondo di Warhammer.

La sto testando con la mia compagnia di gioco (in realtà abbiamo giocato la prima missione, e mi rimane ancora da scrivere la 3° missione di conclusione). Se hai pazienza di aspettare un pò, una volta finita e testata, la vorrei condividere su questo sito, come possibile spunto (migliorabilissimo) per giocare ad una campagna breve di AHQ senza per forza pregenerare il dungeon.

La giocherei volentieri. Per provare AHQ se ne riparlerà tra molti mesi (dobbiamo ancora finire di giocare la mia ultima avventura di D&D) =D
 
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