NorrinRadd
Babbano




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thyll":1jwgud81 ha scritto:NorrinRadd":1jwgud81 ha scritto:Tu sei ancora in "attività" di gioco sull'Advanced?
Certo che sì! Ripeto, secondo me è il miglior modulare esistente assieme a WQ...
Se hai un gruppo di gioco ti sarei veramente molto grato se utilizzassi le regole di Terror in the Dark espanse da me...così poi magari mi puoi dire come ritieni che sia il bilanciamento degli incantesimi e lo sviluppo con l' addestramento delle varie classi.
Lo apprezzarei davvero molto.
Grazie a te thyll!!
Certo che ti darò un feedback non appena avrò giocato alla tua espansione! Ci vorrà solo un pò di tempo perchè per ora sto ripartendo a studiarmi le regole dal set base e ho un pò di carne al fuoco (a proposito l'espansione per giocarci richiedeva solo il set base o dovrebbero essere presenti altri materiali che non ho a parte il regolamento espanso?).
Una cosa che invece vorrei proprio chiederti (è che magari in parte hai già risolto nel tuo remake di Terror in the dark), è come bilanciare il PG del Mago rispetto agli altri eroi.
Credo infatti che partendo da HQ il grande neo di questo dungeon crawler sia lo sbilanciamento del PG del Mago, insomma parliamoci chiaro:
MAGO
- non può usare armi, tranne rarissima spada magica fatata + 2 (interferiscono con l'aura magica)
- non può usare armature (interferiscono con l'aura magica)
- parte con solo 4 incantesimi su 12 (che necessitano di ingredienti nemmeno facilissimi da procurarsi)
Ed ecco la prova del suo sbilanciamento se lo poniamo in confronto con un PG ibrido come l'elfo-mago:
ELFO MAGO
- può usare sia armi che armature di ogni tipo (ma come non interferivano con l'aura magica?!)
- parte con BEN 3 incantesimi base su 12
Insomma, a me l'unica home rule che è venuta in mente per riequilibrare il mago è abolire la regola "ingredienti" facendo sì che possa lanciare quante volte vuole un intantesimo, e farlo partire con 6-9 incantesimi su 12.
Tu (o chiunque altro si sia confrontato con l'annoso problema dello sbilanciamento del mago :grin