yon
Grande Saggio





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Allora sì, ho detto una boiata. Giusto per la serie, enciclopedia vivente :rotfl:NorrinRadd":1ugibupa ha scritto:yon":1ugibupa ha scritto:L'area di controllo è attiva solo se è totalmente libera. Se una miniatura ha già un avversario nella sua area di controllo essa scompare e gli altri avversari possono transitare senza problemi. L'attacco di opportunità lo puoi offrire se una miniatura avversaria non vuole rimanere inchiodata nell'area di controllo dell'altra: prima di muoversi deve cercare di "evadere", se fallisce si becca l'attacco di opportunità.3) Come si gesticono le aree di controllo e gli attacchi di opportunità? Il manuale non lo spiega chiaramente.
Nota che se ci sono Elfo e Mago a contatto con un Orco, il primo dei due Eroi che muove può farlo senza problemi, ma in questo modo "inchioda" il secondo che, se vorrà allontanarsi dall'Orco, dovrà cercare di "evadere".
A riguardo ho anche io qualche piccolo dubbio (che direi hai risolto col tuo intervento). Mi rimane invece una sola piccola domanda...per "evadere" intendi semplicemente che il giocatore provvede a "fuggire"? Cioè tira un dado da 12 per stabilire se riesce a correre e in questo modo se la da a gambe?
L'abitudine alle house rules a volte è devastante.
Se una miniatura entra nella zona di controllo di un'altra viene inchiodata, quindi deve per forza cessare il movimento. Inoltre non potrà aprire porte o bauli o lanciare alcuni incantesimi 8è sempre speciicato, in questo caso). Però all'inizio del suo turno successivo potrà "evadere" muovendo normalmente e senza beccarsi un attacco libero. Resta valido che l'area di controllo, per essere attiva, deve essere sempre sgombra da miniature avversarie, come detto prima.
Se poi vuoi aumentare la difficoltà ed il realismo puoi dire che se una miniatura è ingaggiata non può andarsene via a gratis e quindi concedere un attacco libero (è come dire, ti volto le spalle e me ne vado, quindi non penso a difendermi).
I Collegi hanno sfumature diverse e garantiscono mix diversi di magie. Uno degli aspetti affascinanti del gioco è che un giocatore che si gioca ilMago se li deve studiare e provare per capire qual è il più congeniale al suo tipo di gioco.E' così? Le magie di AHQ tengono poco conto dell'elemento di "difesa"? Oppure la strategia più offensiva o difensiva degli incantesimi varia da collegio a collegio?
Il discorso impostato dal regolamento, che mi trova d'accordo, è quello di ralletare la crescita dei Personaggi. Ogni Personaggio deve accumulare lentamente il capitale che gli serve per evolvere, in modo da allungarne il più possibile la longevità.Non so se voi siete d'accordo o meno, ma io sono dell'idea di proporre ai miei giocatori una gestione dei punti fato NON cumulativa. Cioè tu sei costretto a spenderne il più possibile a ogni missione perchè a fine spedizione scompaiono. Per fare un esempio semplice, un PG parte alla prima missione con 2 punti fato, li consuma entrambi in un unica quest che supera con successo la prima volta. Alla fine della spedizione che li abbia spesi o meno, ha 0 punti fato. Ne guadagna così 0, 1 o 2 a seconda di come sia andata la missione (se superata al primo colpo oppure no), ma non deve per niente pagarli (che senso ha tassare la propria fortuna e bravura?). Se invece non li avesse consumati, a fine quest li avrebbe comunque persi, per guadagnarne 2 nuovi nel caso abbia superato con successo la quest al primo colpo. In pratica i punti fato non sarebbero cumulabili evitando di generare eroi semidei della fortuna.
La parte che mi trova meno d'accordo è l'accumulo esagerato di Punti Fato, che, come sottolinei tu, rischia di creare dei Pg molto "fortunati".
Opterei per una via di mezzo: i Punti Fato spesi non sono reintegrati, quelli non spesi sono conservati e a questi si aggiungono quelli guadagnati di missione in missione.
Tieni presente che in alcune missioni, quando ti dice male, è facile spendere molto Punti Fato e a volte tirare le cuoia, quindi anche qui l'accumulo dovrebbe essere rallentato.
E' verissimo!Trovo francamente troppo severa la serie di eventi negativi che viene generata (quanti eventi positivi ci sono in questa matrice, 2?!). Però è fondamentale per gestire l'imprevisto dei soldi rubati in casa di un eroe che non vuole tenerli da un usuraio (per questo motivo sto pensando di generare una matrice apposita).
Ma vale il discorso fatto sopra, serve sempre per rallentare la crescita dei Pg. Vedila in questa ottica, in teoria i Pg non dovrebbero guadagnare punti Caratteristica dopo ogni missione, ma sudarseli dopo un certo numero di missioni. Quindi la tabella diventa una sorta di "tassa supplementare" a quella di mantenimento, per scremare ancora di più le ricchezze accumulate. Pg che diventano potenti troppo in fretta non sono divertenti da giocare.
Al limite, se vuoi provare a mitigarla, tira prima 1D12: se esce 1-7 tiri sulla tabella eventi, altrimenti non accade nulla.