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NorrinRadd":1ugibupa ha scritto:
yon":1ugibupa ha scritto:
3) Come si gesticono le aree di controllo e gli attacchi di opportunità? Il manuale non lo spiega chiaramente.
L'area di controllo è attiva solo se è totalmente libera. Se una miniatura ha già un avversario nella sua area di controllo essa scompare e gli altri avversari possono transitare senza problemi. L'attacco di opportunità lo puoi offrire se una miniatura avversaria non vuole rimanere inchiodata nell'area di controllo dell'altra: prima di muoversi deve cercare di "evadere", se fallisce si becca l'attacco di opportunità.

Nota che se ci sono Elfo e Mago a contatto con un Orco, il primo dei due Eroi che muove può farlo senza problemi, ma in questo modo "inchioda" il secondo che, se vorrà allontanarsi dall'Orco, dovrà cercare di "evadere".

A riguardo ho anche io qualche piccolo dubbio (che direi hai risolto col tuo intervento). Mi rimane invece una sola piccola domanda...per "evadere" intendi semplicemente che il giocatore provvede a "fuggire"? Cioè tira un dado da 12 per stabilire se riesce a correre e in questo modo se la da a gambe?
Allora sì, ho detto una boiata. Giusto per la serie, enciclopedia vivente :rotfl:
L'abitudine alle house rules a volte è devastante.
Se una miniatura entra nella zona di controllo di un'altra viene inchiodata, quindi deve per forza cessare il movimento. Inoltre non potrà aprire porte o bauli o lanciare alcuni incantesimi 8è sempre speciicato, in questo caso). Però all'inizio del suo turno successivo potrà "evadere" muovendo normalmente e senza beccarsi un attacco libero. Resta valido che l'area di controllo, per essere attiva, deve essere sempre sgombra da miniature avversarie, come detto prima.

Se poi vuoi aumentare la difficoltà ed il realismo puoi dire che se una miniatura è ingaggiata non può andarsene via a gratis e quindi concedere un attacco libero (è come dire, ti volto le spalle e me ne vado, quindi non penso a difendermi).

E' così? Le magie di AHQ tengono poco conto dell'elemento di "difesa"? Oppure la strategia più offensiva o difensiva degli incantesimi varia da collegio a collegio?
I Collegi hanno sfumature diverse e garantiscono mix diversi di magie. Uno degli aspetti affascinanti del gioco è che un giocatore che si gioca ilMago se li deve studiare e provare per capire qual è il più congeniale al suo tipo di gioco.

Non so se voi siete d'accordo o meno, ma io sono dell'idea di proporre ai miei giocatori una gestione dei punti fato NON cumulativa. Cioè tu sei costretto a spenderne il più possibile a ogni missione perchè a fine spedizione scompaiono. Per fare un esempio semplice, un PG parte alla prima missione con 2 punti fato, li consuma entrambi in un unica quest che supera con successo la prima volta. Alla fine della spedizione che li abbia spesi o meno, ha 0 punti fato. Ne guadagna così 0, 1 o 2 a seconda di come sia andata la missione (se superata al primo colpo oppure no), ma non deve per niente pagarli (che senso ha tassare la propria fortuna e bravura?). Se invece non li avesse consumati, a fine quest li avrebbe comunque persi, per guadagnarne 2 nuovi nel caso abbia superato con successo la quest al primo colpo. In pratica i punti fato non sarebbero cumulabili evitando di generare eroi semidei della fortuna.
Il discorso impostato dal regolamento, che mi trova d'accordo, è quello di ralletare la crescita dei Personaggi. Ogni Personaggio deve accumulare lentamente il capitale che gli serve per evolvere, in modo da allungarne il più possibile la longevità.
La parte che mi trova meno d'accordo è l'accumulo esagerato di Punti Fato, che, come sottolinei tu, rischia di creare dei Pg molto "fortunati".
Opterei per una via di mezzo: i Punti Fato spesi non sono reintegrati, quelli non spesi sono conservati e a questi si aggiungono quelli guadagnati di missione in missione.
Tieni presente che in alcune missioni, quando ti dice male, è facile spendere molto Punti Fato e a volte tirare le cuoia, quindi anche qui l'accumulo dovrebbe essere rallentato.

Trovo francamente troppo severa la serie di eventi negativi che viene generata (quanti eventi positivi ci sono in questa matrice, 2?!). Però è fondamentale per gestire l'imprevisto dei soldi rubati in casa di un eroe che non vuole tenerli da un usuraio (per questo motivo sto pensando di generare una matrice apposita).
E' verissimo!
Ma vale il discorso fatto sopra, serve sempre per rallentare la crescita dei Pg. Vedila in questa ottica, in teoria i Pg non dovrebbero guadagnare punti Caratteristica dopo ogni missione, ma sudarseli dopo un certo numero di missioni. Quindi la tabella diventa una sorta di "tassa supplementare" a quella di mantenimento, per scremare ancora di più le ricchezze accumulate. Pg che diventano potenti troppo in fretta non sono divertenti da giocare.
Al limite, se vuoi provare a mitigarla, tira prima 1D12: se esce 1-7 tiri sulla tabella eventi, altrimenti non accade nulla.
 

NorrinRadd

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yon":2834xbc0 ha scritto:
La parte che mi trova meno d'accordo è l'accumulo esagerato di Punti Fato, che, come sottolinei tu, rischia di creare dei Pg molto "fortunati".
Opterei per una via di mezzo: i Punti Fato spesi non sono reintegrati, quelli non spesi sono conservati e a questi si aggiungono quelli guadagnati di missione in missione.
Tieni presente che in alcune missioni, quando ti dice male, è facile spendere molto Punti Fato e a volte tirare le cuoia, quindi anche qui l'accumulo dovrebbe essere rallentato.

Quindi fammi capire, l'house rule che proporresti tu è, parto con un PG che ha 2 punti fato di default e gioca la sua prima spedizione.

Li spende e a fine spedizione ne guadagna altri due (nel caso abbia superato la spedizione al primo colpo) che vengono regolarmente tassati (5 CO per punto fato).

In questo modo i punti fato si guadagnano nel caso di successo, ma non si tende ad accumularli (perchè così facendo si è spinti a spenderne il più possibile per evitare di pagarci le tasse sopra).

E questo che intendevi?

yon":2834xbc0 ha scritto:
Al limite, se vuoi provare a mitigarla, tira prima 1D12: se esce 1-7 tiri sulla tabella eventi, altrimenti non accade nulla.

Questo può essere un modo per evitare di castigare ogni volta i PG, proverò questa house rule. L'ideale sarebbe ovviamente riscrivere una tabella eventi più equilibrata.

Un'altra cosa che modificherei inoltre è la percentuale che l'usuraio si prende sui soldi degli eroi per tenerli al sicuro.

Sul manuale è indicato che prende 5 CO per il deposito di ogni spedizione. Secondo me non ha senso porre un valore fisso, ma si dovrebbe trasformare le 5 CO in un valore percentuale.

Ad esempio l'usuraio trattiene il 10% di ciò che depositi (deposito 100, lui trattiene 10 ad ogni spedizione, deposito 10 lui trattiene 1).

Nel caso si voglia inasprire la cosa, la % che l'usuraio trattiene potrebbe incrementarsi del 5% dopo le prime due spedizioni (e quindi tratterrebbe il 10% per i primi due depositi e poi il 15%, il 20%, il 25% etc).
 

yon

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NorrinRadd":15b2rjqd ha scritto:
Quindi fammi capire, l'house rule che proporresti tu è, parto con un PG che ha 2 punti fato di default e gioca la sua prima spedizione.

Li spende e a fine spedizione ne guadagna altri due (nel caso abbia superato la spedizione al primo colpo) che vengono regolarmente tassati (5 CO per punto fato).

In questo modo i punti fato si guadagnano nel caso di successo, ma non si tende ad accumularli (perchè così facendo si è spinti a spenderne il più possibile per evitare di pagarci le tasse sopra).

E questo che intendevi?
In pratica, un Eroe parte con 2 Punti Fato di default.
Nella missione ne spende 1, quindi va ad 1PF, ma termina la missione senza morire mai. Questo gli porta un guadagno di 2 Punti Fato, perciò all'inizio della prossima missione parte con 3PF.

Sul manuale è indicato che prende 5 CO per il deposito di ogni spedizione. Secondo me non ha senso porre un valore fisso, ma si dovrebbe trasformare le 5 CO in un valore percentuale.
Non ci ho mai provato ma mi sembra razionale.
 

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yon":10n4xyw6 ha scritto:
NorrinRadd":10n4xyw6 ha scritto:
Quindi fammi capire, l'house rule che proporresti tu è, parto con un PG che ha 2 punti fato di default e gioca la sua prima spedizione.

Li spende e a fine spedizione ne guadagna altri due (nel caso abbia superato la spedizione al primo colpo) che vengono regolarmente tassati (5 CO per punto fato).

In questo modo i punti fato si guadagnano nel caso di successo, ma non si tende ad accumularli (perchè così facendo si è spinti a spenderne il più possibile per evitare di pagarci le tasse sopra).

E questo che intendevi?
In pratica, un Eroe parte con 2 Punti Fato di default.
Nella missione ne spende 1, quindi va ad 1PF, ma termina la missione senza morire mai. Questo gli porta un guadagno di 2 Punti Fato, perciò all'inizio della prossima missione parte con 3PF.

E fra una spedizione e l'altra quei 3 PF che gli restano quindi glieli tassi 5 CO a punto fato?

Se è così come ho capito, eviti solo che si accumulino (a fine missione oltre i due potenzialmente guadagnati ,i punti fato spesi NON si recuperano).
 

yon

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Precisamente.

Considera che se giochi le missioni tutte su 3 livelli è facile che i PF vengano spesi. Il problema è, come giustamente hai sottolineato tu, l'accumulo dei Punti Fato, non la ricompensa in PF alla fine.

C'è anche un'altra cosa da considerare: dopo un certo numero di partite gli Eroi saranno già ben equipaggiati, quindi non spenderanno Corone in questa direzione. Il fatto di doverne spendere un po' in PF garantisce dall'accumulo troppo veloce di Corone.
 

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Grazie yon! Proverò allora questa home rule dei punti fato spesi non recuperabili fra una spedizione e l'altra e vediamo come va.
 

NorrinRadd

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Ragazzi, una domanda sulla prova coraggio per mostri terrificanti in AHQ.

Quanto un eroe si trova nella zona di controllo di un mostro terrificante, in una qualsiasi fase di combattimento effettua una prova coraggio (se ottiene un risultato pari o inferiore la supera, altrimenti se ottiene un risultato superiore perde la prova).

Se la perde, rimane immobile (in pratica perde il turno) a meno che decida di fuggire.

E' corretto?

Mi chiedo però ogni quanto l'eroe debba effettuare la prova coraggio, in pratica ad ogni suo turno di combattimento?

Il fatto che si specifichi che la prova vada effettuata in "una qualsiasi fase di combattimento" mi fa pensare che il test coraggio non venga effettuato una volta per tutte ma ad ogni singolo turno in cui l'eroe rimane nella zona di controllo del mostro terrificante(che ci combatta o meno).

E' corretto?

Non sono sicuro di aver interpretato correttamente la regola...
 

yon

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Sì.
Il regolamento cita espressamente l'inizio della fase di combattimento come quella buona per effettuare il test di Coraggio.
Prenderei come esempio analogo la prova di Coraggio che devi affrontare quando un Personaggio combatte un Cadavere (le specifiche sono nel libretto delle istruzioni di Terror in the Dark). Ogni turno nel quale un Personaggio resta nella zona di controllo del Mostro Terrificante deve superare una prova di Coraggio. Superatala, può eseguire il suo turno normalmente.
 

NorrinRadd

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Capito, grazie yon. Allora era come avevo capito io. Il test si effettua ad ogni turno in cui l'eroe rimane in una casella facente parte della zona di controllo del mostro terrificante.

Grazie ancora!
 

NorrinRadd

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'Giorno a tutti :grin:

eccomi puntualmente di nuovo qui, dopo aver passato un serata masterizzare la mia compagnia, giocando la seconda missione (2 di 3) della minicampagna scritta da me.

Porgo a voi quindi una serie di domande, riguardanti aspetti interpretativi delle varie regole, che mentre sulla carta sembrano limpidissime, una volta applicate nella realtà mostrano molte "zone grigie" e aspetti aperti alle più svariate interpretazioni.

Andiamo con ordine:

1) Discorso riguardanti turni di esplorazione e turni di combattimento. Quando finisce la fase esplorativa ed inizia quella di combattimento (cioè quando nel campo visivo degli eroi si presentano dei mostri e viceversa), la turnazione procede normalmente (cioè continua a giocare il giocatore chi stava attualmente giocando l'esplorazione) oppure si ricomincia da capo come dal principio di un turno di esplorazione? Se la turnazione ricominciasse a capo, in questo modo non si porterebbe qualche giocatore a saltare insensatamente il turno?

2) Discorso rigurdante turni di esplorazione turni di combattimento. La gestione di turnazione fra esplorazione e combattimento funziona bene fino a quando il gruppo gioca unito e si muove insieme. Cosa accade però quando il gruppo di eroi gioca un pò separatamente? Cioè, se due eroi entrano in un stanza con dei mostri, inizia a rigor di logica una fase di combattimento. Se invece gli altri due eroi non sono visibili ai mostri perchè esplorano per conto loro un'altra sezione del dungeon priva di mostri (a tutti gli effetti come se fossero in un comune turno di esplorazione) come vanno gestite le due fasi? Siamo comunque in una fase di combattiimento, valida per TUTTI i personaggi, se anche solo 1 degli eroi vede un mostro, o nel caso di compagnia di eroi divisa, solo alcuni giocano la fase di combattimento mentre quelli "lontani" continuano la turnazione di esplorazione?

3) Se il gruppo di eroi gioca "separato" e i primi sono già in una fase di combattimento, mentre gli altri vi entrano dopo (vedi domanda precedente) scoprendo una stanza con altri mostri, il test sorpresa per capire chi comincia la fase di combattimento va nuovamente fatto? Oppure rimane la turnazione precedentemente iniziata con la fase di combattimento cominciata dagli altri eroi prima, nell'altra sezione del dungeon (e quindi si evita di rifare il test sorpresa)?

4) Quando un personaggio durante un turno di esplorazione, muove e apre una porta, può completare il movimento attraversandola, oppure l'azione di aprire la porta, conta come l'azione da svolgere potenzialmente all'inizio o alla fine del turno di esplorazione/combattimento e quindi il turno finisce in quel momento? Inoltre, quando il personaggio apre la porta, vede automaticamente tutto il contenuto della stanza o semplicemente la fila di caselle orizzontali alla porta (vedendo tutto il contenuto solo una volta dentro alla stanza)?

5) Un persnaggio eroe, può, in un turno di combattimento, muovere, aprire una porta, continuare il movimento e attaccare un mostro? O l'azione di aprire una porta conta già come azione durante il turno (impedendo così l'azione di attacco)?

6) Per un eroe, passare nella stessa casella occupata da un compagno eroe, vale la stessa regola di Heroquest? Cioè se chiede il permesso e l'altro personaggio lo concede, l'altro eroe può passare?

7) Se un eroe entra in una stanza, e finisce nella zona di controllo di mostro terrificante e fallisce la prova coraggio, se dietro ha un eroe che chiede di passare nella sua casella (ammesso e concesso che valga la regola di Heroquest per cui un personaggio può passare nella casella occupata da un compagno eroe, previo suo permesso), questi può passare chiedendogli il permesso? Oppure il fatto che l'altro PG sia terrorizzato crea automaticamente un impedimento a far passare qualunque compagno attraverso la sua casella perchè immobilizzato dalla paura?

Grazie a tutti!
 

yon

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NorrinRadd":5f8e6cj7 ha scritto:
'1) Discorso riguardanti turni di esplorazione e turni di combattimento. Quando finisce la fase esplorativa ed inizia quella di combattimento (cioè quando nel campo visivo degli eroi si presentano dei mostri e viceversa), la turnazione procede normalmente (cioè continua a giocare il giocatore chi stava attualmente giocando l'esplorazione) oppure si ricomincia da capo come dal principio di un turno di esplorazione? Se la turnazione ricominciasse a capo, in questo modo non si porterebbe qualche giocatore a saltare insensatamente il turno?
Si ricomincia da zero. Il fatto che qualcuno salti il turno, dato che il turno di esplorazione si è troncato, è ininfluente, dato che nel momento in cui entrate in contatto visivo con dei Mostri avrete altre priorità :D

2) Discorso rigurdante turni di esplorazione turni di combattimento. La gestione di turnazione fra esplorazione e combattimento funziona bene fino a quando il gruppo gioca unito e si muove insieme. Cosa accade però quando il gruppo di eroi gioca un pò separatamente? Cioè, se due eroi entrano in un stanza con dei mostri, inizia a rigor di logica una fase di combattimento. Se invece gli altri due eroi non sono visibili ai mostri perchè esplorano per conto loro un'altra sezione del dungeon priva di mostri (a tutti gli effetti come se fossero in un comune turno di esplorazione) come vanno gestite le due fasi? Siamo comunque in una fase di combattiimento, valida per TUTTI i personaggi, se anche solo 1 degli eroi vede un mostro, o nel caso di compagnia di eroi divisa, solo alcuni giocano la fase di combattimento mentre quelli "lontani" continuano la turnazione di esplorazione?
Sì. Quando viene avvistato un Mostro si riazzera tutto e parte la fase combattimento (per chi può ingaggiare). Comunque tranquillo, la situazione non durerà a lungo: un party diviso è un party morto.

3) Se il gruppo di eroi gioca "separato" e i primi sono già in una fase di combattimento, mentre gli altri vi entrano dopo (vedi domanda precedente) scoprendo una stanza con altri mostri, il test sorpresa per capire chi comincia la fase di combattimento va nuovamente fatto? Oppure rimane la turnazione precedentemente iniziata con la fase di combattimento cominciata dagli altri eroi prima, nell'altra sezione del dungeon (e quindi si evita di rifare il test sorpresa)?
Sì, perché è un nuovo gruppo di Mostri. Gestirai due fasi combattimento separate (anche qui, per poco, vedi sopra :asd: ).

4) Quando un personaggio durante un turno di esplorazione, muove e apre una porta, può completare il movimento attraversandola, oppure l'azione di aprire la porta, conta come l'azione da svolgere potenzialmente all'inizio o alla fine del turno di esplorazione/combattimento e quindi il turno finisce in quel momento? Inoltre, quando il personaggio apre la porta, vede automaticamente tutto il contenuto della stanza o semplicemente la fila di caselle orizzontali alla porta (vedendo tutto il contenuto solo una volta dentro alla stanza)?
Nel momento in cui entra in contatto visivo con i Mostri cessa istantaneamente il suo turno Esplorazione ed inizia la fase Combattimento, con tiro sorpresa e tutto il resto. Infatti il tiro sorpresa va addirittura effettuato prima di piazzare i Mostri. Se è sulla soglia della porta vede tutto il contenuto della stanza, dato che va arredata.

5) Un persnaggio eroe, può, in un turno di combattimento, muovere, aprire una porta, continuare il movimento e attaccare un mostro? O l'azione di aprire una porta conta già come azione durante il turno (impedendo così l'azione di attacco)?
L'apertura o la chiusura della porta sostituisce l'azione di attacco.

6) Per un eroe, passare nella stessa casella occupata da un compagno eroe, vale la stessa regola di Heroquest? Cioè se chiede il permesso e l'altro personaggio lo concede, l'altro eroe può passare?
Le miniature non possono muovere attraverso altre miniature.
7) Se un eroe entra in una stanza, e finisce nella zona di controllo di mostro terrificante e fallisce la prova coraggio, se dietro ha un eroe che chiede di passare nella sua casella (ammesso e concesso che valga la regola di Heroquest per cui un personaggio può passare nella casella occupata da un compagno eroe, previo suo permesso), questi può passare chiedendogli il permesso? Oppure il fatto che l'altro PG sia terrorizzato crea automaticamente un impedimento a far passare qualunque compagno attraverso la sua casella perchè immobilizzato dalla paura?
Vedi sopra.
 

NorrinRadd

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Direi che sei stato esaustivo come al solito yon, e anche inaspettatamente sintetico (pensavo che queste situazioni fossero più complicate da gestire).

Farò tesoro delle tue risposte e proverò a metterle in atto nella prossima partita...e ovviamente ti farò sapere com'è andata.

Grazie!
 

NorrinRadd

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Ciao a tutti...rieccomi ovviamente dopo mesi. Mesi in cui il gioco è stato riposto nella scatola in attesa di nuove occasioni per giocare :asd:

Ieri sera ne è capitata giusto una e mi sono venute in mente due domande:

-------------------------------------------------------------------------------------------
1) Per il disingaggio da una zona di controllo di una miniatura avversaria, mi sembra di aver capito, per quanto si era detto tempo fa che il funzionamento è:

- Nel primo turno se si finisce ingaggiati è impossibile disingaggiarsi
- Nel secondo turno è possibile "evadere" provando a "correre", cioè si tira 1D12 e se si fa 2 o + si può tranquillamente andarsene correndo (cioè sommando il risultato del D12 al valore di velocità del personaggio). Se invece si fa 1 col D12 si rimane inchiodati li senza potersi muovere. Corretto?

Bene, nessuno di voi ha provato mai a implementare una house rule, per rendere il disingaggio non così facile? Vero che Yon mi suggeriva post fa, che per rendere più "realistico" il disingaggio magari si poteva far si che se questi falliva, l'avversario guadagnava 1 attacco libero. Però io pensavo anche a qualcosa tipo:

HOUSE RULE

Se il mio personaggio ha AM inferiori al mio avversario tiro per disingaggiare: 1-6 rimango ingaggiato, 7-12 riesco a disingaggiare.

Se il mio personaggio ha AM pari o superiori al mio avversario tiro per disingaggiare: 1-3 rimango ingaggiato, 4-12 riesco a disingaggiare.

Se in ogni caso fallisco il disingaggio, la miniatura avversaria ottiene un attacco libero.

Che ve ne pare?

Forse è un pò "severa" come house rule? Il fatto è che in questi mesi essendomi dedicato a un altro gioco di miniature (HEROCLIX) dove il disingaggio si fa con 1D6, dimezzando le chance di riuscita, portandole al 50% sia per la riuscita che per il fallimento (1-3 rimani ingaggiago, 4-6 ti disingaggi). Non lo trovo sbagliato come sistema, ma equilibrato.

Il discorso è che in HEROCLIX ci si affronta in miniature pari di numero, mentre in AHQ chiaramente può aver senso facilitare il disingaggio per ridurre le situazioni critiche in cui gli eroi quasi sicuramente si troveranno diverse volte in ogni spedizione, essendo sempre in svantaggio numerico rispetto ad avversari e mostri.

Fatemi sapere la vostra :grin:
-------------------------------------------------------------------------------------------
2) Altra domanda. Tra le schede del manuale, dove sono riportati le caratteristiche dei mostri (mutuati da HQ) non sono certo che vi sia il Gargoyle, o meglio...esiste una miniatura molto simile che si chiama:

BLOODTHIRSTER (Assetato di sangue)

E' davvero l'equivalente del Gargoyle di Heroquest? Perchè mi fa strano quel 5 di AM...
-------------------------------------------------------------------------------------------
3) Nel turno di combattimento è possibile muovere e attaccare o attaccare e muovere (mai muovere, attaccare e di nuovo muovere). Nel turno di esplorazione è possibile invece solo muovere OPPURE cercare (porte segrete e tesori nascosti laddove viene permesso)?
-------------------------------------------------------------------------------------------
4) Aprire e chiudere una porta conta come singola azione in un turno di combattimento e/o esplorazione? Oppure può essere abbinata al movimento?
-------------------------------------------------------------------------------------------
5) Se l'elfo da + 1 al tiro sorpresa per iniziare un fase di combattimento, il nano non dà qualche miglioria speciale sul trovare o dissinnescare trappole come in HQ?
-------------------------------------------------------------------------------------------

Grazie come al solito a tutti :grin:
 

yon

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1) Vado a memoria che è un po' che non ci gioco, ma mi sembrava che l'attacco gratuito fosse proprio la regola per il disingaggio se parti da una situazione di ingaggio.
La regola con il paragone AM secondo me è sensata per rendere più realistico il duello, ovviamente se uno è più bravo come spadaccino avrà più trucchi per svignarsela.

2) Ti confermo che il Bloodthirster è il Gargoyle di HeroQuest. La miniatura fu riadattata per fare il Gargoyle nel gioco di Baker.

3) Muovere E compiere un'azione.

4) Conta come un'azione in entrambi i casi.

5) No.
 

NorrinRadd

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Ciao Yon, grazie per la risposta, ora scendo nel dettaglio.

yon":1oiq7mr8 ha scritto:
1) Vado a memoria che è un po' che non ci gioco, ma mi sembrava che l'attacco gratuito fosse proprio la regola per il disingaggio se parti da una situazione di ingaggio.
La regola con il paragone AM secondo me è sensata per rendere più realistico il duello, ovviamente se uno è più bravo come spadaccino avrà più trucchi per svignarsela.

In realtà non ricordavo la regola dell'attacco libero (pensavo fosse una tua house rule) nel disingaggio. Ma può essere che me la sia persa. Quindi ciò consisterebbe nel consentire un attacco libero all'avversario nel caso tu fallisca il disingaggio?
Non mi è ancora chiaro il "requisito" necessario per il disingaggio. E' sufficiente evadere "correndo" e quindi tirando 1D12 facendo 2 o più?

yon":1oiq7mr8 ha scritto:
3) Muovere E compiere un'azione.

Ok, questo però vale per il turno di combattimento. Nel turno di esplorazione il movimento conta come un azione? Quindi o si muove o si effettua una ricerca?

yon":1oiq7mr8 ha scritto:
4) Conta come un'azione in entrambi i casi.

Se aprire una porta conta sempre come un azione, in un turno di esplorazione posso o muovere o aprire una porta?

yon":1oiq7mr8 ha scritto:

Qui in realtà mi sono risposto da solo non appena sono andato a vedere le schede personaggio. Non so se valga nel processo di creazione del personaggio come prerogativa dei nani, però i due nani pregenerati per AHQ (sia quello di AHQ sia quello adattato da HQ) hanno entrambi nelle note un +2 ai tiri per scoprire e disinnescare le trappole. In questo modo è stata "tradotta" da HQ l'abilità del nano a disinnescare le trappole.
 

yon

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NorrinRadd":2k45e9pj ha scritto:
In realtà non ricordavo la regola dell'attacco libero (pensavo fosse una tua house rule) nel disingaggio. Ma può essere che me la sia persa. Quindi ciò consisterebbe nel consentire un attacco libero all'avversario nel caso tu fallisca il disingaggio?
Non mi è ancora chiaro il "requisito" necessario per il disingaggio. E' sufficiente evadere "correndo" e quindi tirando 1D12 facendo 2 o più?
Devo ricontrollare sul manuale ma secondo me semplicemente prima di muovere subisci un attacco libero da parte della miniatura che ti inchioda poi, indipendentemente dal fatto che abbia avuto successo o meno, sei libero di muoverti come più ti aggrada (salvo farti reinchiodare la casella successiva).

Ok, questo però vale per il turno di combattimento. Nel turno di esplorazione il movimento conta come un azione? Quindi o si muove o si effettua una ricerca?
No, puoi muovere e compiere un'azione, non è mai specificato che tu debba o muovere o compiere un'azione durante la fase esplorazione.

Se aprire una porta conta sempre come un azione, in un turno di esplorazione posso o muovere o aprire una porta?
Vedi sopra :)

Per il Nano, è corretta la tua interpretazione.
 

NorrinRadd

Babbano
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yon":4ywloqem ha scritto:
NorrinRadd":4ywloqem ha scritto:
In realtà non ricordavo la regola dell'attacco libero (pensavo fosse una tua house rule) nel disingaggio. Ma può essere che me la sia persa. Quindi ciò consisterebbe nel consentire un attacco libero all'avversario nel caso tu fallisca il disingaggio?
Non mi è ancora chiaro il "requisito" necessario per il disingaggio. E' sufficiente evadere "correndo" e quindi tirando 1D12 facendo 2 o più?
Devo ricontrollare sul manuale ma secondo me semplicemente prima di muovere subisci un attacco libero da parte della miniatura che ti inchioda poi, indipendentemente dal fatto che abbia avuto successo o meno, sei libero di muoverti come più ti aggrada (salvo farti reinchiodare la casella successiva).

A quindi il "correre" non centra nulla con l'evadere. Cioè si può "correre" o meno (sia in un turno di esplorazione, che in un turno di combattimento quando si evade o prima di ingaggiarsi) ma ciò non implica per forza che si evada? Quindi secondo te basta dichiarare l'evasione da una zona di "ingaggio" e poi subire un attacco libero da parte dell'avversario?

Ad es.
Ronan il Barbaro è ingaggiato da Org l'Orco. Nel primo turno Ronan non può disingaggiare e il turno di combattimento si svolge normalmente. Nel turno di combattimento successivo per Ronan, il barbaro dichiara il disingaggio, fornendo un attacco libero a Org. Il quale lo attacca ma lo manca. A Ronan è quindi andata bene...è riuscito a scappare senza subire danno!

Esempio corretto?

yon":4ywloqem ha scritto:
Ok, questo però vale per il turno di combattimento. Nel turno di esplorazione il movimento conta come un azione? Quindi o si muove o si effettua una ricerca?
No, puoi muovere e compiere un'azione, non è mai specificato che tu debba o muovere o compiere un'azione durante la fase esplorazione.

Questo cambia molto il modo in cui ho fatto giocare i miei giocatori sino ad adesso...e in effetti il gioco cambierebbe in meglio (si velocizzerebbe di molto). Io comunque ero convinto che nel turno di esplorazione si potesse o muovere o compiere un azione, mentre nel turno di combattimento si potesse eccezionalmente compierne due (muovere e attaccare o viceversa). Stasera rileggo il manuale...unica cosa che credo non si possa fare sia spezzare il movimento, per compiere l'azione di ricerca e poi continuare il movimento, corretto?

yon":4ywloqem ha scritto:
Se aprire una porta conta sempre come un azione, in un turno di esplorazione posso o muovere o aprire una porta?
Vedi sopra :)

Si a questo punto suppongo che si possa fare...si muove e si compie un azione (di ricerca o apertura porta), a meno che il movimento sia una "corsa". Ovviamente quando si apre la porta, il movimento deve considerarsi concluso e quindi il turno finisce con l'azione di apertura porta.

yon":4ywloqem ha scritto:
Per il Nano, è corretta la tua interpretazione.

Grazie, mi fa piacere che ogni tanto ne azzecco una pure io :asd:
 

yon

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YonHQ
NorrinRadd":hy97f03y ha scritto:
Ad es.
Ronan il Barbaro è ingaggiato da Org l'Orco. Nel primo turno Ronan non può disingaggiare e il turno di combattimento si svolge normalmente. Nel turno di combattimento successivo per Ronan, il barbaro dichiara il disingaggio, fornendo un attacco libero a Org. Il quale lo attacca ma lo manca. A Ronan è quindi andata bene...è riuscito a scappare senza subire danno!

Esempio corretto?
Esempio corretto. Almeno, ricontrollo a casa per sicurezza, ma dovrebbe essere proprio così.

unica cosa che credo non si possa fare sia spezzare il movimento, per compiere l'azione di ricerca e poi continuare il movimento, corretto?
Corretto. :)
 

NorrinRadd

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Ciao Yon, ho controllato sul manuale di AHQ, ma di fuga o evasione dalle zone di controllo neanche l'ombra...che sia davvero un buco regolistico?

EDIT:

L'unica cosa che ho trovato sono queste:

P.18
ZONE DI CONTROLLO:[...]Qualsiasi miniatura che muove nella zona di controllo di un avversario deve fermarsi; non puoi continuare a muovere una miniatura dopo che è entrata nella zona di controllo di un nemico. Comunque, all'inizio della sua mossa puoi farla uscire dalla zona di controllo.

P.19
ATTACCHI LIBERI: Gli attacchi liberi sono la conseguenza dei colpi critici o maldestri. Un attacco libero viene effettuato immediatamente in aggiunta all'attacco normale. Stabilisci l'effetto dell'attacco libero allo stesso modo dei normali attacchi, compresa la possibilità che l'attacco libero causi anch'esso un colpo critico o maldestro!
 
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