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il_fabbro

Babbano
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Premetto che ora mi sono messo in mente di giocare la variante Allied HQ che fonde Advanced con HQ base, che è perfetta per il mio scopo, e sto preparando il materiale di Heroquest perchè non ce l'ho (servono le carte perlopiù).
Ma non escludo di giocare anche con le regole dell'Advanced... In questo caso assolutamente, i personaggi standard non vanno bene, non sono affatto equilibrati. Siccome si tratta di sessioni autoconclusive non avrei intenzione di far tirare i personaggi ma li creerei io, quindi questo elimina la necessità di far tirare per la classe.
L'idea dei punti fissi penso sia ottima, ma bisogna anche calcolare le abilità speciali altrimenti gli umani sono svantaggiati rispetto a nani ed elfi. E in ogni caso posso tenere a riferimento la tabella per tirare le caratteristiche per stabilire i massimi razziali.
Per quanto riguarda il mago però anche dando 6 incantesimi a disposizione rimane il problema dei componenti. Io sono decisamente contro l'uso dei componenti così come previsti. Però eliminare la regola darebbe decisamente troppo potere al personaggio, quindi tocca pensare a qualche sistema per limitarlo. Un sistema l'ho trovato dalle regole dell'Ehanced Advanced Heroquest, molto a tono con l'ambientazione e interessante. In pratica il mago può tirare i suoi primi incantesimi standard (nella mia edizione di AHQ 4), ma se vuole andare oltre deve fare i conti con il Warp del Chaos che lo debilita, quindi ogni volta che tira un incantesimo in più deve tirare su una tabella per vedere i malus. Così com'è la tabella però è troppo estrema negli effetti quindi penso che la cambierei. Altrimenti un'altra soluzione potrebbe essere avere degli ingredienti "generici", cioè utilizzabili per ogni tipo di incantesimo. Ma si può fare di meglio secondo me, non sono ancora convinto del tutto..
 

NorrinRadd

Babbano
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Ciao fabbro! Non conosco questa variante: "Allied HQ "...dove posso avere qualche info a riguardo?

In che modo fonde AHQ con HQ? Secondo me una cosa inarrivabile di AHQ sono proprio le regole stesse o meglio le meccaniche di gioco e le statistiche dei personaggi. Per quanto sia un regolamento "bucherellato" che si presta a molte house rules, rimane secondo me un ottimo sistema di base, più evoluto, complesso e ruolistico del più semplice HQ.

Abilità? E' forse una novità di Allied HQ? Sia in AHQ che in HQ le sole abilità di classe sono quella dell'elfo (+ 1 all'iniziativa quando inizia il turno di combattimento per la vista migliorata) e del nano (+1 o + 2 allo scoprire e disinnerscare trappole).

E' vero l'umano non ha abilità, però trovo francamente che quelle dell'elfo e del nano siano davvero esigue, in grado di non squilibrare i personaggi a seconda della razza. L'unica razza davvero favorita è sempre quella dell'elfo, che quando è elfo alto, può anche imparare gli incantesimi scegliendo un collegio di magia (ma qui il buon Thyll nella sua rivisitazione dell'espansione Terror in the Dark, ha proposto l'house rule di rendere impossibile all'alto elfo di usare armature che non siano di cuoio e creando una matrice che molto difficilmente seleziona la classe dell'alto elfo, sempre se si decide di usare le matrici anche durante la generazione dei PG).

Infine secondo me le abilità sono davvero qualcosa che fa più background che altro.

Non saprei come limitare gli incantesimi del mago senza pensare a degli "ingredienti" per gli incantesimi. Va detto che non è secondo me una regola sbagliata, di solito gli ingredienti sono semplici "ricariche" (come le frecce per un arciere) che si comprano a basso costo. Quando invece costano di più, ciò è dovuto dalla potenza dell'incantesimo per limitarne un utilizzo esagerato che renda il mago un semidio...
 

il_fabbro

Babbano
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http://www.toco.be/ahq/

Allied HQ usa le regole di Heroquest per tutto, ma le applica al meccanismo di esplorazione dell'Advanced, con le tessere per creare il dungeon. In più aggiunge dei meccanismi presi da Descent e alcune regole molto valide (secondo me) per rendere il lavoro del master più tattico (e meno noioso rispetto a entrambi i giochi originali), come gli spawn point per i mostri erranti. E' quindi un gioco molto semplice, quanto Heroquest, ma piu tattico. Siccome in questo caso mi interessa meno l'aspetto "ruolistico" e più quello del puro divertimento di un gioco da tavolo, ho subito pensato fosse perfetto.

Tornando alle regole di AHQ, si intendevo le abilità speciali razziali, dovrò tenerne conto nel conteggio dei punti da assegnare.
Capisco quello che dici sugli ingredienti e concordo se si tratta di campagne di più sessioni. Ma non per partite singole.. Il (mio) problema è che il gioco è stato fatto con in mente intere campagne continuative. Di fatto sto cercando di snaturarlo :evil:
 

NorrinRadd

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Ciao fabbro, hai reso perfettamente l'idea di ciò che necessiti preparare per la tua compagnia di gioco.

Ammetto che le proposte di gioco che ti ho fatto partono decisamente dal mio presupposto, cioè quello di uno che ama la "campagna" e gli aspetti più ruolisitici del dungeon crawler.


Cambiando invece discorso su una cosa che non centra nulla o quasi, volevo chiedere se qualcuno di voi ha mai usato la magia FERMA IL TEMPO del Collegio Lucente di AHQ.

Ebbene, tale magia fa si che per 1 turno, il mago e tutti i mostri nel suo campo visivo non possano nè muovere nè attaccare (in quanto appunto il Mago ha fermato il tempo).

Ora secondo voi, se gli eroi attaccano i mostri immobilizzati a causa del "ferma tempo" (mettiamo che il mago sia il primo del turno di combattimento degli eroi, ferma il tempo dopo di che gli eroi possono comodamente "banchettare" con i corpi dei nemici per quel turno poichè il tempo si è fermato e i nemici sono immobili) questo non dovrebbe prevedere un bonus per chi attacca?

Si siamo ancora una volta nel territorio delle house rules, perchè la magia non specifica alcun bonus di questo tipo.

Ricordo altre due magie simili (Sonno infinito del Collegio della Luce e Sonno del Collegio d'Ametista, dall'espansione Terror in the Dark, tradotta e adattata dal leggendario Thyll) consentono di attaccare il personaggio addormentato, nel primo caso (Sonno infinito del Collegio della Luce):

- con un bonus di +4 a colpire e con 2 Dadi Danni in più per ferire (e +2 al risultato di ogni Dado Danno tirato)

nel secondo caso (Sonno del Collegio d'Ametista):

- come se l'avversario avesse AM: 1


Secondo voi quale sarebbe un house rule adeguata per agevolare chi colpisce qualcuno che non può difendersi perchè immobile a causa del "ferma tempo" (io lo trovo molto simile a una condizione di incoscienza/sonno).

Qualsiasi consiglio è ben accetto.
 

Normanno

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Beh, in teoria se il mago e i mostri sono bloccati da un blocco temporale, io come HR farei bloccare anche gli altri eroi nel campo visivo del mago - sarebbe la cosa più logica.
Comunque, siccome l'incantesimo specifica "mago e mostri", direi che potresti far attaccare con +2 a colpire e 1 dado in più. Poi magari la vittima di un attacco si libera dall'azione dell'incantesimo appena subisce danni.
 

NorrinRadd

Babbano
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Ciao Normanno, grazie per avermi fatto sapere la tua. In effetti se il tempo si ferma, sarebbe logico che anche gli eroi fossero bloccati....solo che, così non ne trarrebbero alcun vantaggio!

L'idea di questo incantesimo secondo me, è proprio far perdere un turno ai mostri e permettere agli eroi di agire "liberi" per 1 turno. L'incantesimo blocca infatti il tempo, ma vale solo per il mago e i mostri, così che gli eroi possano averne benefici.

Il +2 al tiro per colpire e il Dado Danno in più mi sembra una cosa legittima, anche se sarei tentato di adottare la regola dell'incantesimo Sonno infinito del Collegio della Luce (bonus di +4 a colpire e 2 Dadi Danni in più per ferire con +2 al risultato di ogni Dado Danno tirato) o forse è troppo squilibrato? D'altronde io colpisco un avversario fermo che non può difendersi e scelgo di attaccarlo dove meglio preferisco, anche in un punto vitale...
 

il_fabbro

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Secondo me solo i mostri sono fermati, non il mago e nemmeno gli altri personaggi. Dal manuale inglese (ho perso la traduzione che peraltro ho letto fosse veramente fatta male):
"...per un'istante il Mago si blocca, e perfino il suo cuore è fermo mentre l'energia scorre verso le sue mani. Poi, per un turno, nessun mostro che si trovi nella sezione di dungeon che il Mago ha scelto può muoversi o attaccare..."
Credo che la prima parte sia solo abbellimento, la regola è solo quella che "i mostri posti su una sezione di dungeon selezionata per un turno non possono attaccare o muoversi" punto. Direi che è già un vantaggio nel gioco, puoi attaccarli senza ricevere il contrattacco e puoi non farli muovere. Se non sbaglio il mio gruppo lo usava soprattutto per scappare e uscire dalla linea di vista dei mostri; in questo caso il mago deve poter tirare l'incantesimo e poi muoversi.
 

il_fabbro

Babbano
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Volevo aggiungere che è pericoloso ragionare in termini di "buon senso" con le regole di un gioco da tavolo. Ci sono molte regole in qualsiasi gioco che non si basano sul buon senso, perchè le regole di un buon gioco devono essere un'astrazione che però si dimostri soprattutto divertente da giocare e bilanciata. Andando avanti sulla strada del "buon senso" andresti a stravolgere completamente il gioco; per esempio che senso ha che i mostri non ti seguano più appena spariscono fuori dalla linea di vista dei giocatori? Che senso ha che un personaggio possa tirare con un'arco lungo in un cunicolo sotterraneo illuminato alla luce di una torcia alla distanza di due metri dal suo bersaglio?
Trovo che questo sia un po' il problema di prendere AHQ come una sottospecie di gioco di ruolo. Io dopo un po' che giocavo ho talmente cambiato le regole che ho finito per giocare a un'altro gioco.. :fly: Bisogna tenere conto che AHQ non è un gdr nonostante sulla scatola ci sia scritto così..
 

NorrinRadd

Babbano
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Ciao fabbro. Capisco cosa vuoi dire, però per me il regoalmento non è
qualcosa di inviolabile. Io valuto ogni regola e la taro sempre sulla base della mia compagnia di gioco. Per quanto riguarda il buon senso, non lo trovo così trascurabile, visto che il gioco è una simulazione della realtà (certamente con molte sospensioni dell'incredulità).

In quest'ottica degli avversari immobili dovrebbero fornire delle migliorie a chi tira per colpire e ferire.

Per quanto riguarda l'incantesimo Ferma il tempo, non conosco la versione originale del testo, ma quella tradotta è la seguente:


FERMA IL TEMPO

Il complicato rituale di questo incantesimo viene eseguito frettolosamente nel tentativo di porre rimedio a una situazione disperata. Per un turno, il mago riesce a fermare il tempo . In questo turno il mago e tutti i mostri presenti nella sezione di sotterraneo coinvolta non possono muovere o attaccare, mentre gli altri eroi possono agire normalmente. La sezione di sotterraneo coinvolta dall'incantesimo deve essere in portata ottica del mago.
 

il_fabbro

Babbano
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Non voglio assolutamente polemizzare, ma il succo del discorso di quel che penso è che il regolamento di un gioco non è una simulazione della realtà, ma un sistema di regole con il quale fare un gioco e divertirsi :)
Comunque neanch'io penso che il regolamento sia inviolabile, anzi. Trovo che però il motivo per modificarlo non dovrebbe essere per rendere più "realistico", ma per renderlo più giocabile o divertente. Se non ti dispiace però non vorrei addentrarmi troppo nel discorso, perchè ti assicuro che è piuttosto pernicioso, ed è stato affrontato innumerevoli volte (sul vecchio newsgroup i.h.g.g. di rimando dal forum The Forge).

Tornando al caro vecchio Advanced Heroquest ti riporto il testo originale dell'incantesimo, magari ti può essere d'aiuto all'interpretazione:

STILL AIR
Comonents: Phoenix Feather
The complicated words and gestures of theis spell are spoken swiftly, as if racing to beat some desperate fate. But the formula also demands that they be broken off at a critical moment, and for an instant the Wizard will freeze, even his heart pausing as the energy courses through his hands. Then for one turn, no monster in the dungeon section selected by teh Wizard may move or attack. The Wizard must have line of sight to teh dungeon section to cast this spell.
 

NorrinRadd

Babbano
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"Then for one turn, no monster in the dungeon section selected by teh Wizard may move or attack".

Direi che è inequivocabile...solo i mostri vengono "freezati". Grazie per aver postato la versione originale.
 

tristano254

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Ma c'è la possibilità di avere il regolamento di AHQ visto che il link iniziale non funziona?
Vorrei iniziare da capo prima di spingermi oltre confini sconosciuti :asd:
 

il_fabbro

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NorrinRadd":3u28qkyw ha scritto:
"Then for one turn, no monster in the dungeon section selected by teh Wizard may move or attack".

Direi che è inequivocabile...solo i mostri vengono "freezati". Grazie per aver postato la versione originale.

Mi fa piacere che ti sia servita! :approva:

tristano254":3u28qkyw ha scritto:
Ma c'è la possibilità di avere il regolamento di AHQ visto che il link iniziale non funziona?
Vorrei iniziare da capo prima di spingermi oltre confini sconosciuti :asd:

Qui trovi tutto il materiale di AHQ in inglese. E qui quello di HQ.
Il manuale di AHQ è piuttosto annotato da chi l'ha scansito ma dovrebbe essere comunque leggibile. Il mio è ridotto molto peggio...
 

DiegoZap

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Salve a tutti, mi sono appena registrato sulla Tana del Goblin e vorrei proporvi la mia revisione integrale di Advanced Heroquest (che reputo il migliore fra i vari dungeon-crawler boardgames), in una sorta di commistione tra Heroquest e Warhammer Quest.

Trovate tutto il mio "lavoro" qui:

http://advancedhq3.altervista.org/homeita

E vorrei invitare chi è intenzionato a giocare online a questo capolavoro ad unirsi alla nostra campagna di gioco fatta con Teamspeak e l'eccellente Tabletop Simulator, che permette di ricreare fedelmente ed esattamente qualunque gioco da tavolo :)

Fatemi sapere se siete interessati ad ulteriore dettagli!
 

redbairon

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redbairon
:Straeyes:
Urca che lavoro FANTASTICO! complimenti davvero, ci daró un'occhiata nel week end!!
 

Jehuty

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Jehuty
Appena ho un attimo anche io ci darò un occhio, anche se al volo posso già darti un suggerimento:
nel sito cambia "Dungei" con "Dungeons" plis :rotfl:
 

DiegoZap

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Wa ma l'uso imbecille di italianismi ridicoli è PARTE INTEGRANTE della mia riscrittura :D
 

thyll

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Azz... e pensare che pensavo di essermi fatto il c..o per la traduzione e impaginazione di terror in the dark...
Complimenti! un lavoro mastodontico...suppongo che chiedere di "sharare" tutto il materiale oltre ai template sia una forzatura ma... ci provo lo stesso :p
:clap:

P.s. Vieni al Play in aprile?
 

DiegoZap

Babbano
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Thyll è tutto disponibile online assolutamente opensource e anzi ogni contributo è benvenuto! Al momento i template li trovi switchando nella sezione inglese mazzo per mazzo di carte, ma l'intera directory di google drive la trovi sotto la sezione Download:

http://advancedhq3.altervista.org/dow

C'è anche un forumello artigianale appena aperto proprio per condividere il materiale creato e customizzato :) Sul play d'aprile mi informo prima cos'è :D
 

il_fabbro

Babbano
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Molto interessante.. Ma hai fatto tutto questo lavoro da solo?!
Ci puoi spiegare in breve come questa tua revisione riesce a migliorare le regole originali? In cosa vedevi i difetti e come li hai corretti?
Per esempio io trovavo molto noioso il ruolo del master, hai cambiato qualcosa per lui?
Altra cosa, per giocare che elementi bisgna possedere? Si può giocare offline?
 
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