Guida Advanced Heroquest

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yon

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Ha ragione, non è nessun buco, evidentemente è prevista una limitazione unicamente per il movimento.
Colpa mia che non ho ricontrollato prima dando per scontato che quella regola fosse ufficiale.
 

NorrinRadd

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Si però non ha molto senso...tanto vale implementare la tua house rule che prevede un attacco libero nel caso uno si disingaggi.

Comunque sia c'è un problema di italiano:

"Comunque, all'inizio della sua mossa puoi farla uscire dalla zona di controllo".

Avrebbero dovuto scrivere o tradurre: "all'inizio del suo successivo turno di combattimento"
 

yon

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Dev'essere per quel motivo che la abbiamo implementata fino a scordarci che non era una regola ufficiale.

Sull'italiano, sì, non è scritto benissimo, comunque se arrivi su una ZdC significa che la tua mossa è già iniziata quindi si riferisce per forza al turno successivo.
 

NorrinRadd

Babbano
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Altra piccola cosa...per aprire o chiudere una porta (che conta sempre come un azione), bisogna essere nella casella esattamente di fronte alla porta, o vanno bene anche le caselle diagonali?
 

yon

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Solo quella di fronte. Il concetto di vicinanza implica quello di adiacenza.
 

NorrinRadd

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yon":3olasqqv ha scritto:
Solo quella di fronte. Il concetto di vicinanza implica quello di adiacenza.

E quindi come fa un qualunque personaggio elfo a dare il +1 al tiro sorpresa, se ad aprire non è lui (mi sembra sia mostrato un esempio dove, se il capogruppo apre la porta guadagna un +1 al tiro sorpresa se ha un elfo nel suo gruppo)?

Anche se l'elfo fosse in linea visuale sulla porta, il suo contenuto della stanza sarebbe ostruito da chi si trova davanti alla porta...
 

yon

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No, se l'Elfo si trova in diagonale ha comunque la linea di vista libera sulla stanza, anche se di fianco a lui c'è un'altra miniatura.
 

NorrinRadd

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yon":3ldsuakw ha scritto:
No, se l'Elfo si trova in diagonale ha comunque la linea di vista libera sulla stanza, anche se di fianco a lui c'è un'altra miniatura.

Tu quindi intendi, adiacente di lato al capogruppo che ha aperto la porta? Il capogruppo centrale di fronte alla porta e l'elfo a fianco (a sinistra o destra) che guarda in diagonale dentro la porta aperta?
 

yon

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E' sufficiente che l'Elfo guardi dentro al nuovo ambiente creato. L'esempio migliore che mi è venuto in mente è che un Eroe sia davanti alla porta e l'Elfo di fianco, che guardi in diagonale, ma potrebbe anche essere più indietro rispetto alla porta, basta che abbia la LdV dentro il nuovo ambiente esplorato. Questo perché il tiro sorpresa è collettivo per gli Eroi e collettivo per i Mostri, perciò il collettivo Eroi beneficia dei riflessi più pronti dell'Elfo (se riesce a vedere).
 

il_fabbro

Babbano
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Ciao a tutti (primo post sul forum).
Vorrei riprendere in mano AHQ, stragiocato alle medie e poi abbandonato per i giochi di ruolo e mai più toccato. Mi sto rileggendo le regole e ne ho proprio voglia di giocarci, ma questa volta attenendomi strettamente alle regole, al contrario di quanto facevo all'epoca, quando l'ho gradualmente trasformato in un gioco di ruolo più canonico (in pratica non osservando le regole del GM, perdendo la componente GM vs Eroi). Il che NON era una buona idea in sè, ma mi è servito appunto come introduzione al gdr.
Ma ho bisogno di un'impostazione di gioco one shot, per far giocare profani che non sono mai andati oltre al Risiko..
Quindi vorrei bilanciare i personaggi per questo tipo di gioco, cioè senza la prospettiva di crescita dei personaggi. In questo senso mi sento di dire che il mago ha bisogno di un po' di "spinta" per non rischiare di far annoiare il giocatore che lo tiene.
Avete qualche consiglio su questo, e più in generale su come modificare le regole in modo da ottimizzare il tutto su micro-quest autoconclusive?
 

Normanno

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il_fabbro":2wwwdouf ha scritto:
Ciao a tutti (primo post sul forum).
Vorrei riprendere in mano AHQ, stragiocato alle medie e poi abbandonato per i giochi di ruolo e mai più toccato. Mi sto rileggendo le regole e ne ho proprio voglia di giocarci, ma questa volta attendendomi strettamente alle regole, al contrario di quanto facevo all'epoca, quando l'ho gradualmente trasformato in un gioco di ruolo più canonico (in pratica non osservando le regole del GM, perdendo la componente GM vs Eroi). Il che NON era una buona idea in sè, ma mi è servito appunto come introduzione al gdr.
Ma ho bisogno di un'impostazione di gioco one shot, per far giocare profani che non sono mai andati oltre al Risiko..
Quindi vorrei bilanciare i personaggi per questo tipo di gioco, cioè senza la prospettiva di crescita dei personaggi. In questo senso mi sento di dire che il mago ha bisogno di un po' di "spinta" per non rischiare di far annoiare il giocatore che lo tiene.
Avete qualche consiglio su questo, e più in generale su come modificare le regole in modo da ottimizzare il tutto su micro-quest autoconclusive?

Usalo con Heroquest come nella sezione apposita delle regole.viene fuori carino.
 

il_fabbro

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Grazie Normanno. Purtroppo non ho Heroquest..
 

Normanno

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il_fabbro":2uudm7l1 ha scritto:
Grazie Normanno. Purtroppo non ho Heroquest..

Potresti provare a scrivere tu una o due quest brevi, allora. Tanto c'è il generatore casuale di dungeon :grin:
 

il_fabbro

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Normanno":32s20rep ha scritto:
il_fabbro":32s20rep ha scritto:
Grazie Normanno. Purtroppo non ho Heroquest..

Potresti provare a scrivere tu una o due quest brevi, allora. Tanto c'è il generatore casuale di dungeon :grin:

Certo, è quello che farò in ogni caso, chiedevo se qualcuno ha qualche dritta. Specialmente per equilibrare i personaggi.
Per ora quel che ho pensato è dare un paio di incantesimi in più al mago.
 

Normanno

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il_fabbro":16n7hbyf ha scritto:
Normanno":16n7hbyf ha scritto:
il_fabbro":16n7hbyf ha scritto:
Grazie Normanno. Purtroppo non ho Heroquest..

Potresti provare a scrivere tu una o due quest brevi, allora. Tanto c'è il generatore casuale di dungeon :grin:

Certo, è quello che farò in ogni caso, chiedevo se qualcuno ha qualche dritta. Specialmente per equilibrare i personaggi.
Per ora quel che ho pensato è dare un paio di incantesimi in più al mago.

Forse due sono troppi. D'altro canto, in Warhammer Quest il mago inizia con tre incantesimi, anche se di tre tipi diversi (che so, attacco, difesa, cura).
 

il_fabbro

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Cerchiamo di vedere le regole spogliate dall'ambientazione: il mago la prima sessione può tirare 4 incantesimi in tutto, a meno che trovi una bacchetta o una pergamena. Per trovarle deve prima essere in una Lair o una Quest room (1/3 di possibilità per stanza trovata); in quel caso dopo aver ucciso tutti i mostri presenti ha 1/12 di possibilità di trovare un oggetto magico nello scrigno, e in successione 1/6 di possibilità che questo sia una bacchetta o una pergamena. Senza dimenticarsi che se la stanza è la Quest, è probabile che quegli oggetti non gli servano più a molto visto che l'avventura è molto probabilmente conclusa.
Quindi ci sono molte possibilità che il mago resti con i suoi 4 incantesimi per tutta la partita. E nel resto del tempo che fa? Certo, nella prospettiva di crescere, imparare incantesimi più potenti ecc. può essere accettabile (ma secondo me in un gioco da tavolo manco tanto), ma nella logica di una partita autoconclusiva no. I due guerrieri e l'elfo ogni turno di combattimento hanno qualcosa da fare (combattere) ma il mago al massimo lanciare un coltello ogni tanto se li ha e può. Cose che tra l'altro possono fare anche gli altri. E' chiaro che il personaggio ha una funzione diversa, di supporto al gruppo, e gli altri devono approfittare di questo difendendolo. Può dare un vantaggio tattico con Open Window (comunque spesso inutile), difendere qualcuno o se stesso con Dragon Armour e Flames of Phoenix. Ma una sola volta, a meno che non abbia comprato una svalangata di ingredienti precedentemente, cosa che alla prima sessione non puoi fare. E infine ha la palla di fuoco, agognata e invidiata dagli altri giocatori, che fa un bel macello. Però UNA volta in tutta la sessione.
In definitiva quel che voglio è, più che equilibrare come potere i personaggi, che il giocatore del mago non si annoi a morte.. dargli qualcosa in più da fare soprattutto nei combattimenti.
Alcune idee per risolvere il problema:

. Con delle Monster Matrices progettate da me posso inserire bacchette o pergamene addosso a dei mostri, ma avrebbe senso solo se fossero magic-users..
. Aumentare la possibilità di trovare oggetti magici negli scrigni, e aumentare la possibilità di trovare bacchette e pergamene tra gli oggetti magici.
. Aumentare il numero di incantesimi conosciuti dal mago
. Aumentare il numero di componenti disponibili al mago all'inizio
. Dare la possibilità ai giocatori di fare acquisti prima di scendere nei dungeon e poter acquistare anche bacchette o pergamene.

A proposito di bacchette o pergamene, un mago può lanciare incantesimi che non conosce, o di altre scuole? Io direi di sì... Questo tra l'altro darebbe una buona varietà sul gioco visto che si può attingere da tutti gli incantesimi di tutte le scuole di magia Imperiali e da quelli dei mostri (e gli elfi?? boh!).

Infine, visto che dovrò aumentare il potere effettivo del mago, penso che dovrò pure concedere qualche avanzamento anche agli altri personaggi. In pratica devo creare un gruppo come se avesse già giocato qualche Quest.
Che ne dite?
 

Normanno

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il_fabbro":2gjwhpa2 ha scritto:
Cerchiamo di vedere le regole spogliate dall'ambientazione: il mago la prima sessione può tirare 4 incantesimi in tutto, a meno che trovi una bacchetta o una pergamena. Per trovarle deve prima essere in una Lair o una Quest room (1/3 di possibilità per stanza trovata); in quel caso dopo aver ucciso tutti i mostri presenti ha 1/12 di possibilità di trovare un oggetto magico nello scrigno, e in successione 1/6 di possibilità che questo sia una bacchetta o una pergamena. Senza dimenticarsi che se la stanza è la Quest, è probabile che quegli oggetti non gli servano più a molto visto che l'avventura è molto probabilmente conclusa.
Quindi ci sono molte possibilità che il mago resti con i suoi 4 incantesimi per tutta la partita. E nel resto del tempo che fa? Certo, nella prospettiva di crescere, imparare incantesimi più potenti ecc. può essere accettabile (ma secondo me in un gioco da tavolo manco tanto), ma nella logica di una partita autoconclusiva no. I due guerrieri e l'elfo ogni turno di combattimento hanno qualcosa da fare (combattere) ma il mago al massimo lanciare un coltello ogni tanto se li ha e può. Cose che tra l'altro possono fare anche gli altri. E' chiaro che il personaggio ha una funzione diversa, di supporto al gruppo, e gli altri devono approfittare di questo difendendolo. Può dare un vantaggio tattico con Open Window (comunque spesso inutile), difendere qualcuno o se stesso con Dragon Armour e Flames of Phoenix. Ma una sola volta, a meno che non abbia comprato una svalangata di ingredienti precedentemente, cosa che alla prima sessione non puoi fare. E infine ha la palla di fuoco, agognata e invidiata dagli altri giocatori, che fa un bel macello. Però UNA volta in tutta la sessione.
In definitiva quel che voglio è, più che equilibrare come potere i personaggi, che il giocatore del mago non si annoi a morte.. dargli qualcosa in più da fare soprattutto nei combattimenti.
Alcune idee per risolvere il problema:

. Con delle Monster Matrices progettate da me posso inserire bacchette o pergamene addosso a dei mostri, ma avrebbe senso solo se fossero magic-users..
. Aumentare la possibilità di trovare oggetti magici negli scrigni, e aumentare la possibilità di trovare bacchette e pergamene tra gli oggetti magici.
. Aumentare il numero di incantesimi conosciuti dal mago
. Aumentare il numero di componenti disponibili al mago all'inizio
. Dare la possibilità ai giocatori di fare acquisti prima di scendere nei dungeon e poter acquistare anche bacchette o pergamene.

A proposito di bacchette o pergamene, un mago può lanciare incantesimi che non conosce, o di altre scuole? Io direi di sì... Questo tra l'altro darebbe una buona varietà sul gioco visto che si può attingere da tutti gli incantesimi di tutte le scuole di magia Imperiali e da quelli dei mostri (e gli elfi?? boh!).

Infine, visto che dovrò aumentare il potere effettivo del mago, penso che dovrò pure concedere qualche avanzamento anche agli altri personaggi. In pratica devo creare un gruppo come se avesse già giocato qualche Quest.
Che ne dite?

Come alternativa "home rule", dagli tre incantesimi e ogni turno fai tirare il Power Die come in Warhammer Quest. Brevemente:
- prima che i personaggi muovano, il mago tira 1d6. Il risultato è il numero di punti magia che riceve in quel round.
- in Warhammer Quest, un risultato di 1 provocava un Evento. Potresti fare una tabella di eventi (1d6 anche qui).
- ogni incantesimo ha il suo costo in punti magia, tipo da 1 a 4.
 

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Babbano
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Mmm allora, sicuramente non voglio introdurre un nuovo elemento astratto come i Punti Magia di WQ (che non conosco), però lo spunto di introdurre una variabile a ogni turno è interessante. Potrei sfruttare la caratteristica Intelligenza per dare qualche effetto. Devo riflettere..
 

il_fabbro

Babbano
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Segnalo questo sistema alternativo che fonde Heroquest, Advanced e Descent. Per giocarlo bisogna possedere HQ e AHQ. Sembra molto interessante, in breve usa le regole di combattimento di HQ, le regole di esplorazione e creazione dei dungeon di AHQ. Necessita delle due scatole per essere giocato.

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NorrinRadd

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Guarda io la farei semplice.

Puoi dare le schede di personaggi pre-generati che trovi nel manuale (quelli secondo me sono abbastanza equilibrati, anche se il mago parte che è un pò debole e con pochi incantesimi).

Oppure...

mia proposta:

Fai creare ai tuoi giocatori i personaggi. Ognuno sceglie la razza, ma liberamente
senza tiri di dado. Una cosa che ho trovato sempre insopportabile è che uno che
vuole fare l'elfo debba farlo solo accidentalmente se gli esce il tiro di dado giusto.

Il background deve essere scelto liberamente, non randomicamente, poichè crearsi il PG è una delle soddisfazioni di qualsiasi giocatore.

Poi: a ogni PG si danno 55 punti da distribuire liberamente sulle caratteristiche come AM, AL, etc. Conta che come media i personaggi pregenerati che propone il manuale vanno dai 48 punti complessivi del mago ai 59 dell'elfo torallion, mendiamente avrebbero 54 punti complessivi a personaggio, quindi secondo me 55 complessivi per iniziare sono equilibrati.

I maghi invece ne avrebbero 50 "solo" da distribuire (anzichè 55) poichè sono personaggi particolari che vivono sulle loro magie.

Proprio per quest'ultimo motivo non farei partire il mago con solo 4 incantesimi ma gliene darei almeno 6 a scelta (ipotizzando quindi di avere un mago non novizio ma già con una certa esperienza).

I valori per colpire e i dadi danni verranno calcolati con il tuo aiuto, in base ai punti caratteristica così come sono stati distribuiti.

Vedrai che in questo modo i tuoi giocatori nella fase di creazione, faranno un piccolo tutorial che già gli permetterà di capire le meccaniche base del gioco e infine coi punti prestabiliti ci sarà l'opportunità di creare personaggi alla pari ed equilibrati.

Per l'equipaggiamento infine darei la possibilità ai giocatori di partire tutti quanti con un tot di CO iniziali per comprarsi l'equipaggiamento che ritengono più consono.

Che te ne pare?
 
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