Tullaris
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Continuano i temporali e si continua a giocare.
Ieri pomeriggio con i figli e mio fratello intavoliamo la 3° missione di D&D Un Avventura Fantasy: La Tana del Drago.
Il drago è stato ferito ed è volato via, così il gruppo si mette al suo inseguimento (baldanzosi dopo aver visto le potenzialità del nuovo spadone ammazzadraghi).
I figli sono su di giri perchè passano al secondo livello: più punti vita e magia, e soprattutto nuovi equipaggiamenti!
Trovano il buio ingresso di una grotta e cautamente si introducono (cautamente??) per essere sopresi da una banda di goblin, che però viene facilmente falciata. Neanche gli gnoll della stanza successiva e i bugbear di quella dopo li fermano, e cominciano a raccogliere armi interessanti. Il figlio piccolo, con la maga, si innamora del martellone a due mani, e comincia ad usare solo quello!
Conosciamo il vermeiena...
Non erano sicuri di trovare il drago, che forse si era nascosto, ma invece nell'ultima stanza eccolo qui, accompagnato da un simpatico troll di pietra!
Partono subito le manate, qualche ferita subita, ma il drago era già ferito e va giù che è un piacere.
Ma sul suo cadavere il gruppo trova qualcosa... ma per scoprire cosa dobbiamo attendere la prossima missione!
Alla sera, invece, vado con mio fratello dall'amico german. Purtroppo manca l'amico american, così proviamo Federation in una versione non ottimale! Tanto che il primo turno dimentichiamo di mettere i "tappi" sugli spazi azione, e dobbiamo frettolosamente porre rimedio.
Mentre spiego le regole sistemiamo i vari tasselli, tassellini, segnalini e meeple: insomma un delirio, e arriviamo già provati all'inzio del gioco!
Siamo tutti un po' spaesati, io parto con il pianeta blu, l'amico sul giallo, mio fratello sull'arancione.
Capiamo ben presto l'importanza del pianeta verde e costruiamo un po' tutti lì, così come andiamo a prendere qualche ambasciatore sul pianeta viola. Le prime votazioni sono un po' a caso, ma con l'avanzare della partita cominciamo a seguire le meccaniche, e le votazioni per le leggi si fanno più serrate, la lotta per le medaglie più pressante.
Io rimango indietro sul pianeta giallo, anche se recupero su quello verde. Anche in quello viola forse avrei dovuto investire un po' di più.
Presa la mano il gioco scorre veloce, a parte qualche momento di paralisi da analisi per capire dove piazzare un lavoratore e da che lato, ma tutto sommato finiamo in tempi ragionevoli.
Al conteggio finale sono riuscito ad approvare il progetto del mio pianeta blu (sono l'unico che ci ha puntato), mentre gli altri due hanno approvato il progetto giallo, che frutta punti ad entrambi. Sono quello con meno medaglie e mi accontento del secondo posto dietro mio fratello, che ammette di non aver ben chiaro come ha fatto a vincere. Comunque siamo convinti che alla prossima partita l'amico german ci darà filo da torcere.
Il gioco è interessante per la funzione dei lavoratori, che possono essere posizionati fronte o retro, sbloccare azioni sulla scheda, sbloccare avanzamenti sulla colonna, garantiscono punti sulla riga e determinano la maggioranza destra/sinistra per i punti di fine round. Tante cose da tenere d'occhio, a volte con un po' di spaesamento.
Tutto cartoncino spesso, forse anche troppo in alcuni casi, il comparto estetico l'ho trovato un po' psichedelico, per l'ambientazione potevano fare qualcosa di più (nomi dei pianeti sulla plancia, qualcosa in più sulle quattro fazioni giocanti...).
Devono piacere i minigiochi e anche un po' di insalata di punti.
Rende sicuramente meglio in quattro giocatori, e questo è un po' un limite, perchè i "tappi" casuali non sono granchè.
Mi sarebbe piaciuto che le leggi di fine round fossero state un po' più incisive, non solo l'ennesimo modo di fare punti.
Sicuramente da riprovare in 4 giocatori, e poi vedremo.
Ieri pomeriggio con i figli e mio fratello intavoliamo la 3° missione di D&D Un Avventura Fantasy: La Tana del Drago.
Il drago è stato ferito ed è volato via, così il gruppo si mette al suo inseguimento (baldanzosi dopo aver visto le potenzialità del nuovo spadone ammazzadraghi).
I figli sono su di giri perchè passano al secondo livello: più punti vita e magia, e soprattutto nuovi equipaggiamenti!
Trovano il buio ingresso di una grotta e cautamente si introducono (cautamente??) per essere sopresi da una banda di goblin, che però viene facilmente falciata. Neanche gli gnoll della stanza successiva e i bugbear di quella dopo li fermano, e cominciano a raccogliere armi interessanti. Il figlio piccolo, con la maga, si innamora del martellone a due mani, e comincia ad usare solo quello!
Conosciamo il vermeiena...
Non erano sicuri di trovare il drago, che forse si era nascosto, ma invece nell'ultima stanza eccolo qui, accompagnato da un simpatico troll di pietra!
Partono subito le manate, qualche ferita subita, ma il drago era già ferito e va giù che è un piacere.
Ma sul suo cadavere il gruppo trova qualcosa... ma per scoprire cosa dobbiamo attendere la prossima missione!
Alla sera, invece, vado con mio fratello dall'amico german. Purtroppo manca l'amico american, così proviamo Federation in una versione non ottimale! Tanto che il primo turno dimentichiamo di mettere i "tappi" sugli spazi azione, e dobbiamo frettolosamente porre rimedio.
Mentre spiego le regole sistemiamo i vari tasselli, tassellini, segnalini e meeple: insomma un delirio, e arriviamo già provati all'inzio del gioco!
Siamo tutti un po' spaesati, io parto con il pianeta blu, l'amico sul giallo, mio fratello sull'arancione.
Capiamo ben presto l'importanza del pianeta verde e costruiamo un po' tutti lì, così come andiamo a prendere qualche ambasciatore sul pianeta viola. Le prime votazioni sono un po' a caso, ma con l'avanzare della partita cominciamo a seguire le meccaniche, e le votazioni per le leggi si fanno più serrate, la lotta per le medaglie più pressante.
Io rimango indietro sul pianeta giallo, anche se recupero su quello verde. Anche in quello viola forse avrei dovuto investire un po' di più.
Presa la mano il gioco scorre veloce, a parte qualche momento di paralisi da analisi per capire dove piazzare un lavoratore e da che lato, ma tutto sommato finiamo in tempi ragionevoli.
Al conteggio finale sono riuscito ad approvare il progetto del mio pianeta blu (sono l'unico che ci ha puntato), mentre gli altri due hanno approvato il progetto giallo, che frutta punti ad entrambi. Sono quello con meno medaglie e mi accontento del secondo posto dietro mio fratello, che ammette di non aver ben chiaro come ha fatto a vincere. Comunque siamo convinti che alla prossima partita l'amico german ci darà filo da torcere.
Il gioco è interessante per la funzione dei lavoratori, che possono essere posizionati fronte o retro, sbloccare azioni sulla scheda, sbloccare avanzamenti sulla colonna, garantiscono punti sulla riga e determinano la maggioranza destra/sinistra per i punti di fine round. Tante cose da tenere d'occhio, a volte con un po' di spaesamento.
Tutto cartoncino spesso, forse anche troppo in alcuni casi, il comparto estetico l'ho trovato un po' psichedelico, per l'ambientazione potevano fare qualcosa di più (nomi dei pianeti sulla plancia, qualcosa in più sulle quattro fazioni giocanti...).
Devono piacere i minigiochi e anche un po' di insalata di punti.
Rende sicuramente meglio in quattro giocatori, e questo è un po' un limite, perchè i "tappi" casuali non sono granchè.
Mi sarebbe piaciuto che le leggi di fine round fossero state un po' più incisive, non solo l'ennesimo modo di fare punti.
Sicuramente da riprovare in 4 giocatori, e poi vedremo.
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