Ieri ho giocato a... wargames!

ShaNagh

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Quella partita a EAA solo abbozzata grida vendetta... Mi dispiace non essere riuscito a continuarla 😢
ASL è certamente un capolavoro e un caposaldo del wargame, quindi di certo non ne rimarrai deluso. Dai un'occhiata alla comunity italiana, so che sono molto disponibili a tutoraggio e partite dal vivo:
https://www.freeforumzone.com/mobile/f/33105/ASL-Italia/forum.aspx
Ok, le regole del SK1 le ho un po’ digerite. Ho provato a fare un po’ di prove in solitario, e, con riassunto e regolamento alla mano ho fatto un paio di turni… bellissimo! La sensazione che mi ha dato è di essere il wargame che cercavo… ora devo solo trovare qualcuno con cui giocare 😅 C è qualcuno che ci gioca?
 

Ahab

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Ok, le regole del SK1 le ho un po’ digerite. Ho provato a fare un po’ di prove in solitario, e, con riassunto e regolamento alla mano ho fatto un paio di turni… bellissimo! La sensazione che mi ha dato è di essere il wargame che cercavo… ora devo solo trovare qualcuno con cui giocare 😅 C è qualcuno che ci gioca?
Evoco @essig
 

CoB

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Non è stato proprio ieri, ma visto che stasera si cambia gioco, breve report sulle due partite a Colonial Twilight, di cui avevo già scritto qualche mese fa.

Al contrario di Undaunted: North Africa, non abbiamo scambiato le fazioni, ma entrambe le volte ognuno ha giocato con la stessa; ed entrambe le volte ci si è mossi sul filo di lana, chi sperando e chi temendo l'uscita della famigerata carta Propaganda.

Mosse iniziali con poca cognizione di causa, ma solo per le prime 10-15 carte (in tutto sono 60): il fatto di poter interrompere e riprendere la settimana successiva ci ha dato modo di rileggere il regolamento e le azioni e di schiarirci le idee.

Prima partita vinta dalla Francia, determinante per la mazzata finale la carta Economic Development che si vede in foto, grazie alla quale due zone controllate militarmente dal Governo cambiano il sostegno politico.

20231229_162434.jpg

Seconda partita vinta dal FLN, che ha innanzitutto contenuto l'avversario, e successivamente si è portato in testa, facendo due passi avanti e uno indietro, senza cedimenti irrecuperabili.

20240228_231841.jpg

Tirando le somme, molte luci e qualche ombra.
La componentistica è spettacolare anche per chi, come me, apprezza i giochi minimal.
Le strategie da adottare sono tante, due partite sono davvero insufficienti per provarle tutte (ad esempio Marocco e Tunisia non sono mai diventate indipendenti, cosa che avviene con una carta FLN sempre disponibile per il giocatore). Però, seppure non siamo stati lenti, ci sono volute prima 4 e poi 3 sessioni da un'ora e mezza circa per chiudere, insomma è un gioco impegnativo.
Altro gran pregio la ricostruzione storica, ci si sente davvero coinvolti nonostante l'eco di quelle vicende sia molto flebile qui in Italia - ma non è una novità per questi titoli.

Le carte hanno eventi che spostano per entrambe le fazioni, però lavorando sulla Initiative Track (diversa, ma simile a quella dei COIN da 4) si può inibirne l'uso all'avversario senza dover necessariamente giocare il proprio. E nella seconda partita di queste finezze se ne sono viste molte.

20240321_102318.jpg

Tra le ombre sicuramente il cosiddetto bookkeping: ogni schieramento dispone di 4 Operations e 3 Special Activities molto articolate, e anche se dopo un po' hai un'idea di quello che vuoi fare, devi sempre leggere quali sono le condizioni per farlo - in più di un caso siamo ritornati sui nostri passi perché ci mancava qualcosa.
Oltre a questo - ma forse è questione di gusti - lo svolgimento è molto action-reaction: conquisti Algeri e perdi Constantine, costruisci una base e te la radono al suolo, tanta, tantissima tattica. Di contro le fazioni sono solo due, quindi rispetto agli altri COIN perdi l'ambiguità del compagno-avversario, ma guadagni in visibilità - nel senso che non è difficile giocare due turni di seguito.

In conclusione, gioco promosso a pieni voti da entrambi e formula COIN da 2 davvero molto apprezzata.

(ho effettuato qualche modifica per migliorare la comprensione)
 

mncsr2000

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Dimenticavo: prima volta con WarChest inserendo tutte le espansioni. Mi piaceva molto prima, e le espansioni, oltre ad aggiungere varietà alle unità, aumentano le possibili strategie ed azioni, rendendo più vario il gioco. Ottimo acquisto! IMG_9465.jpeg
Consigli un’espansione in particolare? Grazie
 

ShaNagh

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Prendi Nobiltà che sistema anche un paio di regole.

Assedio personalmente lo trovo evitabile
Tra le 2 concordo… Assedio non aggiunge al gioco quanto Nobiltà, ma io lo ritengo interessante, cambiando alcuni equilibri sulla mappa.
 

federik21

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ieri 7 ore di successors… per me giocate a malapena 2, poiché alla fine del primo turno ero già mezzo devastato (ero partito sullo stretto della Turchia, e sono capitato immezzo due generali dello stesso player), un altro generale nell’estremo oriente (media?), quindi ho passato il resto della partita praticamente a guardare il telefono.
 

CoB

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Quando il mio compagno di merende - veterano di Combat Commander e novello ASLer - mi ha proposto di intavolare Fighting Formations, di questo gioco non sapevo nulla, per me i tattici di riferimento erano i primi due. Cercando sul Forum ho trovato solo giudizi tiepidi, ma la lettura del regolamento mi aveva incuriosito e ho iniziato la prima partita con entusiasmo.

Nel gioco ho ritrovato molti degli elementi classici: LOS, Hindrance, ROF, FP, e così via. La vera novità è costituita da Matrice degli Ordini e Tracciato dell'Iniziativa. In pratica c'è un segnalino che si muove a pendolo su una Track divisa tra i due giocatori: spendendo punti per eseguire Orders (Move, Fire, Rally, etc.) lo si spinge verso la zona dell'avversario, rilasciando a lui l'iniziativa. Il costo degli Orders varia da 1 a 10: se il segnalino sta sullo zero ed effettuo un ordine da 9, lo muovo di altrettanti passi verso l'altro giocatore a cui lascio la possibilità, ad esempio, di giocarne uno da 8 (il segnalino resta nella sua zona) e un altro di un valore qualsiasi (dopo il quale il segnalino tornerà dalla mia parte).

Questo meccanismo sulla carta mi era sembrato intrigante, ma dopo un po' mi sono chiesto che senso avesse, soprattutto se confrontato con la realtà: perché effettuare un'azione dovrebbe concedere più o meno punti al mio avversario? A parte il ragionamento ozioso, all'atto pratico si rivela anche farraginoso, o meglio una sorta di gioco nel gioco: il risultato è che lo scenario introduttivo con 5 carri, 1 mitragliatrice e 11 plotoni in tutto è durato la bellezza di 5 ore, un po' troppo per le emozioni avute in cambio.

Restando sulla partita, lo scontro è stato combattuto soprattutto grazie a una serie quasi sospetta di tiri sfortunati. Per vincere bisogna controllare la maggioranza dei 7 obiettivi sulla mappa e il compito del tedesco è davvero arduo: ha meno truppe a disposizione e sebbene all'inizio entrambi gli schieramenti occupino 2 zone controllate ciascuno, il russo ha le restanti a tiro e gioca per primo. Quindi il tedesco per vincere non può fare melina, ma deve inventarsi qualcosa e pure velocemente; il russo di contro può trincerarsi e accettare di perdere anche un paio degli esagoni contesi, confidando di riuscire a impossessarsi di quelli inizialmente occupati dall'avversario. E in effetti è andata proprio così: quando il tedesco ha spostato le truppe al centro della mappa tentando un colpo di mano, il russo si è arroccato in difesa vendendo cara la pelle, e verso la fine della partita si è mosso in fretta sulle strade per accaparrarsi le zone periferiche rimaste scoperte.

1000026809.jpg

Al netto di qualche idea brillante, il gioco non ci è piaciuto e per il momento non gli daremo altre chance. Oltre alla macchinosità, che si estende agli scontri in mischia, ha qualche pecca anche sul lato dell'ergonomia: ogni counter infatti rappresenta un plotone, che nel corso della partita può separarsi in 3 squadre (e all'occorrenza raggrupparsi di nuovo). A causa della ridotta dimensione degli esagoni, capire al volo e chiaramente cosa stia succedendo in alcuni momenti è davvero complicato.

Apprezzata invece la gestione delle truppe e in particolare dei carri: sufficientemente dettagliata, ma senza appesantire troppo il gioco - grazie anche a un regolamento ben scritto; e molto interessante la presenza delle carte, che rappresentano dei veri e propri Asset da utilizzare in partita (non è un Card-Driven).

Volendo sintetizzare in due parole direi occasione mancata.
 

Ahab

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Rise of Totalitariansim

Dopo diversi inizi stentati riesco finalmente ad avanzare e ultimare i primi due turni di questo peculiare wargame che ripercorre la nascita dei regimi totalitari nell'Europa tra le due guerre mondiali.

Il 1919 si apre con una crisi legata alla Conferenza di Pace di Parigi da risolvere: la Socialdemocrazia decide di spedire il ministro Orlando a Versailles e deve così fronteggiare la furia Comunista che impazza in Italia e Germania. E' soprattutto nei territori teutonici che il vento proveniente da Mosca fischia più forte: a causa dei molti disordini il governo cade e si indicono elezioni anticipate: il partito Comunista vince ai seggi con una schiacciante maggioranza assoluta, i Nazisti sono comunque ben rappresentati in parlamento, mentre la Socialdemocrazia occupa gli ultimi scranni. Rosa Luxemburg è così la prima donna eletta Cancelliere: la filosofa rivoluzionaria è chiamata a guidare una nazione allo sbando.
L'anno si chiude col governo italiano che riesce a gestire la Questione di Fiume, rimandano così le elezioni all'anno successivo.
IMG-20240418-WA0027.jpg

Il secondo turno copre il biennio 1920-1921. Sul fronte estero, i Fascisti portano dalla loro ideologia la Bulgaria, mentre Ungheria e Iugoslavia si arrendono al Comunismo. Tutte le ideologie spingono forte sulla propaganda per aumentare la propria influenza in vista delle elezioni italiane. Alle urne la situazione è più confusa che mai: il primo giro vede il Comunismo avere la maggioranza dei voti, non però sufficienti a far eleggere Antonio Gramsci come Primo Ministro; gli scrutini continuano e la Socialdemocrazia, grazi e alle alleanze con i Cattolici e i Socialisti riescono a riportare Giovanni Giolitti nuovamente Presidente del Consiglio. I numeri però non ci sono e, anche se l'economia è in leggero miglioramento, la situazione rimane tesissima.
Dopo i primi due round il punteggio è seguente: Comunismo 16 PV; Socialdemocrazia 8 PV; Fascismo 5 PV.
IMG-20240418-WA0019.jpg

Questo gioco mi fa letteralmente incazzare, perché è davvero un'occasione persa: l'ambientazione è resa benissimo, c'è la politica interna, gli eventi, i personaggi, che hanno segnato un periodo storico densissimo, ma il tutto è rovinato da un'ergonomia terrificante (non si salva nulla: le carte sono orribili, il tabellone da cavarsi gli occhi), un regolamento farraginoso e confuso, che rendono il prodotto praticamente ingiocabile.
Vorrei riuscire a finire la campagna, perché davvero è divertente gustarsi l'evolversi della partita, ma non so se riuscirò a sopportare tale sforzo ludico così a lungo...
IMG-20240418-WA0025.jpg
 

CoB

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Isola di Mindanao, Filippine, 7 maggio 1945. Con l'aiuto dei guerriglieri indigeni, la 24a Divisione fanteria USA si muove verso Davao. I giapponesi si nascondono fra i campi di canapa e sfruttano un bunker per rallentare l'avanzata dei nemici.

Finalmente si gioca Grassy Knoll, scenario iniziale di Combat Commander: Pacific, che si prevede sarà il primo di una lunga serie. La sola lettura del regolamento ha acceso l'entusiasmo e nonostante il sottoscritto sia un novizio la partita scorre senza intoppi.

Le forze in campo sono equilibrate, i giapponesi hanno qualche pezzo d'artiglieria in più, ma degli effettivi in meno. Partono però occupando gran parte della mappa e controllando tutti e cinque gli obiettivi, mentre gli americani sono schiacciati sul bordo.

L'obiettivo Open vale ben 10 punti - e a partita finita il giapponese scoprirà che in realtà ne vale addirittura 14 per via del chit random: fin dall'inizio quindi molte delle azioni USA sono mirate alla conquista dell'esagono C7.

1000030751.jpg

Gli americani si muovono bene sul proprio fianco sinistro, coperti dal fumo e dalla giungla: i giapponesi tentano di rallentarli con i mortai, ma difettano in precisione e se li ritrovano addosso praticamente senza perdite. Il grosso degli scontri si decide nel corpo a corpo, in cui gli americani si dimostrano ben più efficaci: a nulla servono le richieste di supporto all'aviazione e all'artiglieria, l'esagono decisivo passa di mano e la sortita per riprenderlo va a vuoto. Non c'è tempo per tentarne una seconda, la partita si conclude al primo tiro di Sudden Death, ma le speranze per i giapponesi erano comunque ridotte al lumicino: una sconfitta senza appello.

1000030750.jpg

Poco da dire su un gioco conosciutissimo, se non che alcune critiche in cui mi sono imbattuto mi sembrano eccessive, forse è più una questione di gusti. Insomma, mi sono divertito molto e aspetto impaziente la prossima partita.

Non avendo mai giocato la versione Europe non posso fare confronti, se non per la regola sull'overstacking che in Pacific mi sembra davvero brillante: ogni silhouette oltre la settima peggiora di un punto la Cover. E poi - ma torniamo ai gusti personali - pur avendo apprezzato tantissimo la serie The Pacific, il PTO mi intriga molto meno degli altri fronti.
 

Ahab

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Primissima partita a questo gioco storico (in tutti i sensi), entrato solo recentemente nella mia piccola collezione da wargamer solitario.
1000029014.jpg

Il flusso di gioco è davvero molto chiaro, l'ottima ergonomia permette di tenere chiaramente traccia della fase di gioco e il regolamento scioglie qualsiasi eventuale dubbio. Ogni scelta è stretta e sofferta.

Al terzo turno ancora nessuna delle mie unità è riuscita a superare la spiaggia, anche se un paio hanno iniziato la scalata di scogliere e dune.
1000029027.jpg

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Per ora siamo stati carne da macello per i tedeschi, riuscendo solamente a mandare disrupted un paio di postazioni nemiche grazie ai colpi dei miei carri.
Già 4 counter di fanteria eliminati tra le mie fila, due per ciascuna Divisione: prevedo un'imminente disfatta, cosa abbastanza normale al primo tentativo!
 

ShaNagh

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Il flusso di gioco è davvero molto chiaro, l'ottima ergonomia permette di tenere chiaramente traccia della fase di gioco e il regolamento scioglie qualsiasi eventuale dubbio. Ogni scelta è stretta e sofferta.

Al terzo turno ancora nessuna delle mie unità è riuscita a superare la spiaggia, anche se un paio hanno iniziato la scalata di scogliere e dune.
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1000029026.jpg

Per ora siamo stati carne da macello per i tedeschi, riuscendo solamente a mandare disrupted un paio di postazioni nemiche grazie ai colpi dei miei carri.
Già 4 counter di fanteria eliminati tra le mie fila, due per ciascuna Divisione: prevedo un'imminente disfatta, cosa abbastanza normale al primo tentativo!
Gioco spettacolare! Giocato i primi 16 turni o anche Beyond the Beach?
 

enavico

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ShaNagh

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Continua lo sbarco a D-Day at Omaha Beach, ancora nessuna mia unità è riuscita ad eliminare postazioni tedesche, ma la mia fanteria continua a scalare dune e scogliere; per fortuna nessuna perdita in questa giornata.
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20240529_183009.jpg

Per ora mi sta molto piacendo la linearità del flusso di gioco, unita al peso di ogni scelta!
 

ShaNagh

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Se non sbaglio il climb è necessario solo per bluff e cliff ( con il climb cliff). La Shingle dovresti passarla con un semplice movimento. Mi riferiscono all’ unità con il climb sotto lo sporadic fire arancione
 
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