CHIUSO Resident Evil™: The Board Game [26 OTTOBRE 2021]

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Pigro

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A livello di lore, gli scenari seguono la storia?
Into the darkness mi sembra obbligatoria per il serpentone... resto forse trascurabile
I due che abbiamo fatto erano molto generici come storia del tipo "stai esplorando e vedi qualcosa di sinistro, sta attento". Però nel secondo scenario c'è stata la parte dove bisognava usare i fucile rotto per prendere quello vero, che devo dire è stato un bel tocco
 

Gil

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Tiles del tabellone talmente scure da risultare praticamente indistinguibili, ed è un peccato pensando alle ambientazioni della villa originale.
aaah...non dirmelo, ti prego 😣
...hai sentito??? Il rumore di un pezzo del mio cuore che si spaccava 💔....
 

Kurokage

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aaah...non dirmelo, ti prego 😣
...hai sentito??? Il rumore di un pezzo del mio cuore che si spaccava 💔....
In effetti non capisco il perché di renderle così scure. Ok il voler richiamare l'originale ma non è detto che quello che rende bene in un videogioco funziona altrettanto bene in un boardgame.
 

FeDeSpa

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I due che abbiamo fatto erano molto generici come storia del tipo "stai esplorando e vedi qualcosa di sinistro, sta attento". Però nel secondo scenario c'è stata la parte dove bisognava usare i fucile rotto per prendere quello vero, che devo dire è stato un bel tocco
Grazie dell info, si era proprio quello che volevo sentirmi dire.

Me l ha trovato mia moglie ancora nel cellophane versione KS, sarà il mio regalo di compleanno 🎁 :D
 

Pigro

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aaah...non dirmelo, ti prego 😣
...hai sentito??? Il rumore di un pezzo del mio cuore che si spaccava 💔....

Parliamo sempre di SFG, che sono degli scappati di casa. Fecero lo stesso identico errore con le tile originali di RE2, poi tutti si lamentarono giustamente e dissero qualcosa del tipo "eh volevamo rendere l'atmosfera buia". Ovviamente la cosa non fece prese e diedero a tutti un set di tile corretto in occasione della consegna di RE3. Ora esce questo e bam stesso errore. Alla SFG dovrebbero proprio darsi una svegliata.

Cmq aggiungo qualcosa a quello che dice @Dan84 più per chi non conosce il gioco, è vero che non c'è una progressione del personaggio in senso classico. Ma con gli SG (o l'espansione director's cut) vengono aggiunte le versioni avanzate dei personaggi, che vengono sbloccati in base alle carte che si trovano nei vari mazzi missione ed hanno abilità ed eventualmente statistiche diverse rispetto alla loro controparte. Vengono aggiunti anche un gran numero di personaggi base, quindi se uno ha voglia di cambiare tra una missione e l'altra si può sempre switchare personaggio. Poi diciamo che la progressione vera e propria la sia nell'equipaggiamento, come nel videogioco le abilità del personaggio restano tali e quali, ma aver trovato equipaggiamento migliore gli permette di affrontare meglio le situazioni.

Un altro paio di cose che mi sono venute in mente a mente fredda (e più sobria):
-Carte tensione decisamente migliori rispetto al passato, con molte più carte che rimangono in gioco, alcune legate a tile specifiche della mappa (e non sono una novità), mentre altre rimangono in gioco con un numero di segnalini sopra che gli fanno da counter e quando rimangono senza segnalini vengono rimosse. Ma le condizioni per rimuovere gli segnalini cambiano da carta a carta, in alcuni casi si rimuovono a fine turno, in altri uccidendo e bruciando corpi.
-L'esplorazione della villa mi pare molto più soddisfacente di quella della città di re3, ma a livello di meccaniche è la stessa. Grazie a dio hanno migliorato un componente che odiavo, il tracciato del terrore che ora è un dial invece di un tracciato stampato su foglio.
-FINALMENTE FINALMENTE FINALMENTE alla SFG devono aver preso uno stagista che gli avrà fatto notare che non era possibile che i dial delle munizioni mostrassero 3 valori contemporaneamente ed ora è sensibilmente migliorato.
-Il mazzo tensione non viene costruito come in re2, si parte da un mazzo fisso con tutte le carte base e man mano che gli scenari vanno avanti si aggiungono varie carte (non mi ricordo se fosse già così in re3, mi pare di si ma non sono sicuro)
-Il mazzo con le parti di casa che si possono aggiungere esplorando è troppo grosso e scomodo, visto che vanno cercate carte specifiche. Sarebbe stato meglio un binder e/o una webapp invece che un mazzo di centinaia di carte.
-Il livello di terrore va su molto più velocemente che in re3, ci sono delle carte tensione che lo buttano su se non gestite ma soprattutto se si lasciano troppi nemici vivi può andare su anche di +3 in un colpo pur vincendo la missione. Hanno reso bene la meccanica dei crimson head dove se a fine missione ci sono troppi corpi in giro si mescolano nel mazzo di spawn le carte dei crimson head. Se sono già tutte mescolate il livello di terrore sale ulteriormente.
-La meccanica del cherosene, sebbene non super impattante è molto fica, anche perché il bruciare i corpi non solo aiuta per non passarci sopra, non solo serve per evitare di avere i succitati 5 corpi a fine missione, ma alcune carte tensione che rimangono in gioco hanno quello come obbiettivo. Quindi nonostante il bruciare sia una meccanica secondaria in realtà la usi abbastanza, tanto che le preoccupazioni riguardo al livello di cherosene ci sono.
-Una cosa che per me rimane un problema fin da re2 e che non hanno sistemato e fare un progressione coesa degli scenari tra gioco ed espansioni. Cioè se hai le espansioni ti dicono nel loro booklet delle modifiche al setup da fare negli scenari della campagna principale, perché in linea di massima trovi oggetti diversi. Ora questo ti obbliga ad ogni scenario che fai a prenderti i booklet delle espansioni e guardare se quello che stai facendo è uno di quelli modificati e fare le modifiche di conseguenza. Secondo me sarebbe stato molto più comodo scrivere queste cose direttamente negli scenari originali mettendo sia il setup senza che con espansione. Io risolvo mettendo dei postit negli scenari che vengono modificati, quindi non è un grosso problema, però se fosse di base così mi risparmierei il lavoro.
 
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Io comunque non reputo queste tiles più scure di quelle del 2, certo quelle erano davvero inguardabili (e non nel senso che erano brutte, nel senso che erano così buie che non riesce a guardare cosa c'è disegnato). Non penso si possano proprio paragonare a quelle del 2.
 
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Io comunque non reputo queste tiles più scure di quelle del 2, certo quelle erano davvero inguardabili (e non nel senso che erano brutte, nel senso che erano così buie che non riesce a guardare cosa c'è disegnato). Non penso si possano proprio paragonare a quelle del 2.

Magari mi ricordo male quelle del 2, non direi che sono peggio ma nemmeno meglio. Per dare un riferimento questa è una tile a caso che ho preso
luce diretta.png
E voi direte "bhe dai si vede abbastanza bene tutto sommato, non il top ma nemmeno orrida". Però questa che vedete è la tile illuminata dalla luce diretta dello scanner. In condizioni di luce normale di una stanza io la vedo più cosi:
luce normale.png
E sfido a riconoscerci qualcosa. Insomma non so se siamo al livello di re2, ma in ogni caso siamo ad un livello molto molto basso.
 

Sub-Zero

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Sì, posso concordare che anche se meglio del 2 non siano così brillanti di luci e colori, ma si vede che a casa allora ho una buona illuminazione.
 

Gil

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Carte tensione decisamente migliori rispetto al passato, con molte più carte che rimangono in gioco, alcune legate a tile specifiche della mappa (e non sono una novità), mentre altre rimangono in gioco con un numero di segnalini sopra che gli fanno da counter e quando rimangono senza segnalini vengono rimosse. Ma le condizioni per rimuovere gli segnalini cambiano da carta a carta, in alcuni casi si rimuovono a fine turno, in altri uccidendo e bruciando corpi.
notato anche io, concordo! :alesisi:

FINALMENTE FINALMENTE FINALMENTE alla SFG devono aver preso uno stagista che gli avrà fatto notare che non era possibile che i dial delle munizioni mostrassero 3 valori contemporaneamente ed ora è sensibilmente migliorato.
ci voleva poco :snob:... si, menomale!


Il mazzo con le parti di casa che si possono aggiungere esplorando è troppo grosso e scomodo, visto che vanno cercate carte specifiche. Sarebbe stato meglio un binder e/o una webapp invece che un mazzo di centinaia di carte.
...unito pure con quelle delle espansioni è abnorme :chebotta:


Il mazzo tensione non viene costruito come in re2, si parte da un mazzo fisso con tutte le carte base e man mano che gli scenari vanno avanti si aggiungono varie carte (non mi ricordo se fosse già così in re3, mi pare di si ma non sono sicuro)
stessa cosa in RE3, confermo


Il livello di terrore va su molto più velocemente che in re3, ci sono delle carte tensione che lo buttano su se non gestite ma soprattutto se si lasciano troppi nemici vivi può andare su anche di +3 in un colpo pur vincendo la missione. Hanno reso bene la meccanica dei crimson head dove se a fine missione ci sono troppi corpi in giro si mescolano nel mazzo di spawn le carte dei crimson head. Se sono già tutte mescolate il livello di terrore sale ulteriormente.
-La meccanica del cherosene, sebbene non super impattante è molto fica, anche perché il bruciare i corpi non solo aiuta per non passarci sopra, non solo serve per evitare di avere i succitati 5 corpi a fine missione, ma alcune carte tensione che rimangono in gioco hanno quello come obbiettivo. Quindi nonostante il bruciare sia una meccanica secondaria in realtà la usi abbastanza, tanto che le preoccupazioni riguardo al livello di cherosene ci sono.
bellissimo! Non vedo l'ora di iniziare la mega campagna :biggun:


Una cosa che per me rimane un problema fin da re2 e che non hanno sistemato e fare un progressione coesa degli scenari tra gioco ed espansioni. Cioè se hai le espansioni ti dicono nel loro booklet delle modifiche al setup da fare negli scenari della campagna principale, perché in linea di massima trovi oggetti diversi. Ora questo ti obbliga ad ogni scenario che fai a prenderti i booklet delle espansioni e guardare se quello che stai facendo è uno di quelli modificati e fare le modifiche di conseguenza. Secondo me sarebbe stato molto più comodo scrivere queste cose direttamente negli scenari originali mettendo sia il setup senza che con espansione. Io risolvo mettendo dei postit negli scenari che vengono modificati, quindi non è un grosso problema, però se fosse di base così mi risparmierei il lavoro.
ho fatto anche io così! :brindisi:

Cmq aggiungo qualcosa a quello che dice @Dan84 più per chi non conosce il gioco, è vero che non c'è una progressione del personaggio in senso classico. Ma con gli SG (o l'espansione director's cut) vengono aggiunte le versioni avanzate dei personaggi, che vengono sbloccati in base alle carte che si trovano nei vari mazzi missione ed hanno abilità ed eventualmente statistiche diverse rispetto alla loro controparte. Vengono aggiunti anche un gran numero di personaggi base, quindi se uno ha voglia di cambiare tra una missione e l'altra si può sempre switchare personaggio. Poi diciamo che la progressione vera e propria la sia nell'equipaggiamento, come nel videogioco le abilità del personaggio restano tali e quali, ma aver trovato equipaggiamento migliore gli permette di affrontare meglio le situazioni.
bravo Pigro, ottime precisazioni! Dalle prime impressioni - dopo aver letto il regolamento e in attesa di iniziare - direi che è il capitolo migliore (come anche nella saga videoludica! imho)
 

Gil

Goblin
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Io comunque non reputo queste tiles più scure di quelle del 2, certo quelle erano davvero inguardabili (e non nel senso che erano brutte, nel senso che erano così buie che non riesce a guardare cosa c'è disegnato). Non penso si possano proprio paragonare a quelle del 2.
concordo... scure si, ma meglio di RE2 😤 dove le tiles erano una macchia nera....... (tacci loro)
 

Pigro

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@Gil per quanto riguarda gli inserti io ho organizzato tutto così (ho tagliato anche degli inserti originali per evitare di dover ristampare troppa roba)
scatola1:
scatola1a.jpg scatola1b.jpg scatola1c.jpg
scatola 2:
scatola2a.jpg scatola2b.jpg scatola2c.jpg
 

Gil

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@Gil per quanto riguarda gli inserti io ho organizzato tutto così (ho tagliato anche degli inserti originali per evitare di dover ristampare troppa roba)
scatola1:
scatola1a.jpg scatola1b.jpg scatola1c.jpg
scatola 2:
scatola2a.jpg scatola2b.jpg scatola2c.jpg
ah ok, hai stampato 3D quindi... ottima disposizione cmq!! In quante scatole tieni il tutto?

EDIT
2 scatole! mi rispondo da solo 😂
 

Gil

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Vedo che ha segnato due scatole....murtacci loro 4 scatoloni....🤬
I bambini delle elementari saprebbero fare gli inserti meglio dei grandi ingegneri della SFG... sempre i soliti 🤦🏽‍♂️ gli stramortacci loro!...
 

DANDAT

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Contento di aver pledgiato Hel al posto di questo, no al posto di RE 3…ah no era RE 2
 

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Dopo aver giocato ad Aeon Trespass mi è rimasto un PTSD per le mappe fisse da assemblare ad ogni partita e Resident mi ha dato dei flashback con la mappa della magione, così ho adottato la stessa soluzione: dei fogli di cartoncino con incollate le bustine e ci metto via via le carte
photo_2023-09-25_22-46-41.jpg

sono due fogli che si richiudono.

photo_2023-09-25_22-46-45.jpg

In altezza non ci sta tutta la mappa, sborda di una fila sopra e sotto, ma sono poche carte e le metto nei buchi vuoti della mappa (vedi la cripta che sarebbe sopra qui l'ho messa in alto a sinistra). I fogli una volta piegati stanno nella scatola e posso mettere nelle bustine i token stars per vedere a colpo d'occhio gli scenari completati.
Vero che si possono anche tenere le carte sbloccate in un mazzo apposito e toglierle man mano che si completano gli scenari, ma si perde un po' la visione degli oggetti chiave che servono e quanto avanzata è ogni scenario. Secondo me non è una brutta soluzione e magari è d'ispirazione a qualcuno.
 
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