Ricompra tutto della nuova, la stanno espandendo ben oltre l'originale (sicuramente ristamperanno tutte o quasi le espansioni originali più altre nuove e molti nuovi personaggi) e board/tiles non sono compatibili, inoltre il regolamento della nuova è preso dalla versione americana (incantesimi del Caos/mostri con più PG, etc), più le espansioni aggiungono qualche nuovo tassello ad ogni uscita.Ciao. Ti posso dire intanto che ti sconsiglio di mischiare edizione vecchia e nuova, perchè come già scritto, le dimensioni delle tiles e dei tabelloni non sono compatibili.
Per il resto, hai due ipotesi:
1.(io ti consiglio questa) se hai già la vecchia edizione punti a completare quella, con espansioni originali, oppure riprodotte, oltre a tutto il materiale che puoi reperire gratis in rete (manuali, carte, tiles, ecc.)
2. vendi la vecchia edizione e compra tutto della nuova e amen.
Cavalcano l'onda finchè riescono.In arrivo i Monaci.
Mi sembra che stanno facendo troppe cose tutte insieme è vero che tante sono ristampe ma io avrei dilazionato nel tempo le uscite.
Direi l'Orda degli Ogre e i Maghi di Morcar.Quante altre espansioni "Classiche", mancano all'appello?
Non ho ancora avuto modo di giocarla, ma le miniature sono carine, in linea con quelle delle ultime espansioni, morbide (però almeno non si rompono facilmente) ma con più dettaglio di quelle del set base. In compenso i tray sono tornati ad essere duri come quelli della prima scatola del base L'avventura è ancora a tema elfico e il box pieno di contenuti, nuovi nemici (tranne 4 minie già viste nella maga dello specchio), arredi, tiles, trappole e mercenari assoldabili. Ci sono inoltre nuovi equipaggiamenti, artefatti e incantesimi del Caos, peraltro vengono introdotti nemici comuni (cultisti e magus) in grado di lanciare magie. Sarà possibile craftare pozioni con un sistema molto semplice ed è presente il nuovo mazzo "alchimia" in tal senso, ricco di pozioni già viste in passato e qualcosa di nuovo. Ora alcuni nuovi nemici (banshee e wraith) sono incorporei e possono attraversare personaggi e muri (credo, devo controllare) presentando una sfida letale. Insomma dai, non è molto diversa dal solito Heroquest ma è bellina, poi essendo Hasbro a livello di rapporto quantità di materiale/prezzo è ottimo, se fosse stata di un altro editore sarebbe costata a mio avviso minimo 70 euroLa nuova espansione com'è?
non vedo l'ora per i maghi.Direi l'Orda degli Ogre e i Maghi di Morcar.
Esattamente. Tireranno finché vendono a fare uscire tutte le ristampe delle espansioni originali mancanti, alternando con espansioni prese dai booklet della Mithyc e qualche pack personaggio singolo, risparmiando il più possibile sulle idee e su nuove meccaniche come è tipico della Hasbro. Però, da utente di bocca buona, anche se si esauriscono così sarei già a posto, si parla comunque di 10+ espansioni, che a livello "quantitativo" è già tanta roba. Tanto lo sappiamo tutti che per attualizzare il gioco servono le house rules e se volevano svecchiarlo avrebbero dovuto fare un lavoro migliore a partire dal base.Cavalcano l'onda finchè riescono.
Starquest e Heroquest li amo particolarmente, da sempre.. e di entrambi ho le vecchie edizioni con le espansioni.non vedo l'ora per i maghi.
ogre è un'espansione stupenda.
A quando un remake di starquest?
Complicato, dovrebbero cambiare tutto quello che è di proprietà intellettuale di Games Workshop, e in questo caso non sarebbero solo pochi casi come Fimir e Chaos.A quando un remake di starquest?
Starquest mi pare di ricordarlo, non lo avevo mai preso, era un tipo di HeroQuest versione spazio? le meccaniche erano le stesse (libretto di missioni, espansioni...)?Starquest e Heroquest li amo particolarmente, da sempre.. e di entrambi ho le vecchie edizioni con le espansioni.
Da un lato spero che SQ resti nel suo olimpo dorato, datato 1990.. se devono fare un remake come lo hanno fatto con HQ, per quanto mi riguarda, meglio di no..
Dall'altro però posso concepire e accettare (come per il nuovo HQ) una riedizione solo nell'ottica di diffondere il prodotto alle nuove generazioni..
io ormai sono troppo legato al vecchio gioco e alla sua grafica per accettare un restyling moderno..
Ciao.Starquest mi pare di ricordarlo, non lo avevo mai preso, era un tipo di HeroQuest versione spazio? le meccaniche erano le stesse (libretto di missioni, espansioni...)?
Mi intrometto chiedendo una cosa, che più volte ho letto ma non ho mai riscontrato nelle mie)nostre sessioni di HQ.Secondo me Starquest era molto più competitivo di Heroquest.
La disposizione ignota dei "blip" e gli equipaggiamenti variabili rendeva le partite abbastanza diverse da non farle venire a noia prima di 3 o 4 replay dello stesso scenario.
L'overlord aveva realmente la possibilità di vincere, cosa che in Heroquest accadeva molto raramente, almeno nelle nostre esperienze di gioco giovanile.
Giocato quasi sempre da stregone. Vinto quasi mai. Divertito sempre. Concordo totalmente con te. Era più una mansione da regista.Mi intrometto chiedendo una cosa, che più volte ho letto ma non ho mai riscontrato nelle mie)nostre sessioni di HQ.
"Lo stregone non vinceva quasi mai"
Ma davvero nelle vostre esperienze (immagino giovanili, come successo a me) chi impersonava lo stregone giocava assatanato bava alla bocca per vincere contro gli eroi? Davvero era una competizione 1 contro tutti?
In tutte le sessioni di HQ a cui ho partecipato, e che ho seguito da spettatore, lo stregone era più un "regista" esterno che si, giocava contro i giocatori, ma ecco, diciamo che lo scopo principale non era proprio la vittoria a tutti i costi. Anche perché, a che pro?
"Si bello, sono stregone ed ho vinto wow" ...campagna finita per tutti e tutti a casa.
"Ma si può rigiocare lo scenario, senza l'obbligo di ricominciare da capo"
Si certo, ma tutto il pathos e l'emozione della scoperta (che poi è l'anima di HQ) va a farsi benedire sapendo già cosa fare e dove andare, se rigioco una missione che ho fallito la volta precedente.
Poi capitava, certo, che alcune volte lo stregone vincesse, non è che doveva stendere un tappeto rosso agli eroi e farli passeggiare nei dungeon, e talvolta i dadi girano come girano.
Però ecco, la mancata competitività dello stregone sugli eroi che vedo spesso criticata ritengo sia stata una delle chiavi del successo di HQ, oltre al fatto di un bilanciamento che rendeva fattibile una campagna.
Anch'io sottoscrivo, il mio ruolo è stato quasi sempre quello di "regista" come tu dici, cercavo di rendere la sfida interessante anche aggiungendo qualche mostro quando non c'era e togliendolo quando il party era in difficoltà e stava in questo il bello, la difficile ma riuscita progressione della campagna. Le poche volte che mi sono "incarognito" giocando in modo spietato (solitamente a causa di giocatori che giocavano volutamente male, ingombranti Alpha player che decidevano per gli altri o atteggiamenti antipatici dei giocatori fuori dal gioco) e ho sterminato il party, non ho trovato la solita soddisfazione al termine della partita, pur avendo "tecnicamente" vinto.Mi intrometto chiedendo una cosa, che più volte ho letto ma non ho mai riscontrato nelle mie)nostre sessioni di HQ.
"Lo stregone non vinceva quasi mai"
Ma davvero nelle vostre esperienze (immagino giovanili, come successo a me) chi impersonava lo stregone giocava assatanato bava alla bocca per vincere contro gli eroi? Davvero era una competizione 1 contro tutti?
In tutte le sessioni di HQ a cui ho partecipato, e che ho seguito da spettatore, lo stregone era più un "regista" esterno che si, giocava contro i giocatori, ma ecco, diciamo che lo scopo principale non era proprio la vittoria a tutti i costi. Anche perché, a che pro?
"Si bello, sono stregone ed ho vinto wow" ...campagna finita per tutti e tutti a casa.
"Ma si può rigiocare lo scenario, senza l'obbligo di ricominciare da capo"
Si certo, ma tutto il pathos e l'emozione della scoperta (che poi è l'anima di HQ) va a farsi benedire sapendo già cosa fare e dove andare, se rigioco una missione che ho fallito la volta precedente.
Poi capitava, certo, che alcune volte lo stregone vincesse, non è che doveva stendere un tappeto rosso agli eroi e farli passeggiare nei dungeon, e talvolta i dadi girano come girano.
Però ecco, la mancata competitività dello stregone sugli eroi che vedo spesso criticata ritengo sia stata una delle chiavi del successo di HQ, oltre al fatto di un bilanciamento che rendeva fattibile una campagna.