Un giocatore che conosco che gioca da sempre a Magic: The Gathering e che rimane spesso perplesso dai giochi da tavolo con carte (Wingspan, Everdell, Terraforming Mars, ecc.), dopo 50 partite all'attivo a Challengers, ne parla molto bene e dice che il gioco è più interessante di quanto possa sembrare in un primo momento.
Una simile testimonianza mi ha fatto capire maggiormente perché varie giurie l'hanno preso in considerazione e premiato.
Sarebbe stata una testimonianza se il tuo amico che gioca "da sempre" a MTG argomentava quello che riporti.
Ad ogni modo pure io gioco "da sempre" a MTG, se questo è un valore aggiunto... ma vuol dire tutto e nulla, se non si argomenta visto l'enorme tipologia di giocatori e le loro motivazioni...
Come il tuo amico spesso rimango perplesso dall'entusiasmo attorno ad alcuni giochi di carte (vari LCG, Keyforge, King of Tokio...) che scimmiottano meccaniche già viste in game play stantii.
Challengers è da prendere per quello che è, un entry level per entusiasti. I fattori positivi che individuo nel gioco gli ho già espressi nei mie commenti precedenti.
Non è il gioco del millennio, ma nella sua nicchia mi sembra ritagliarsi uno spazietto di interesse.
Indubbiamente il fatto che il gioco sia strutturato in forma di torneo esalta l'interazione... (che come altri prima di me hanno detto, dal vivo sfocia in un divertente Trash Talking...) Le partite durano un lampo è questo sicuramente è un fattore positivo. Il fattore fortuna è molto alto e questo da un lato permette di creare combo vincenti, dall'altro di poter vincere qualche turno anche con un mazzo scarsissimo...
Le due fasi di gioco Fase Mazzo e Fase Incontro, sono un riassunto condensato di giochi di deckbuilding/deckconstruction molto più blasonati. Benchè minime devi fare delle scelte... vedi 5+5 carte (che è diverso dal dire 10, ma ok passo oltre...) dalle quali sceglierne 2 da aggiungere al tuo mazzo e nel contempo hai la possibilità di rimuovere quante carte vuoi. Già queste sono scelte importanti.
Anche il fatto di dividere le carte in A, B e C crea la sudivisione del gioco in early, mid e late game. Cosa non banale e che in generale stimola la capacità di analisi di un giocatore, che dovrà adattarsi e sfuttare le diverse fasi del gioco.
Poi c'è la Fase Incontro, una sfida al top deck, cioè a chi pesca la carta migliore. Un divertente take-that da prendere con lo spirito giusto. Il fattore positivo è che dura un lampo.
Ma è interessante come abbiano diviso in 4 le zone di gioco: Mazzo, "Campo di battaglia
", Panchina, Mazzo degli scarti. Questo da la possibilità di articolare il gioco e regala una certa varietà alle abilità delle carte e alle possibili sinergie. Molte combo e sinergie avvengono tra la panchina e il "Campo di battaglia" e questo è sfizioso.
Al momento il Mazzo degli scarti è una zona non attiva, ma magari in future probabilissime espansioni pure quella zona diventerà attiva nel gioco.
Dal punto di vista meccanico è interessante come hanno strutturato le abilità che si attivano in ben 4 modi: durante l'attacco (quando entrano in gico), in difesa (quando hanno la bandierina sopra), quando etrano in panchina (cioè quando escono dal gioco e solo se sopra avevano la bandierina), quando sono in panchina... e, stranezza, solo il set spaziale triggera un effetto nella Fase Mazzo facendoti pescare ulteriori carte (un vantaggio sulla limitazione di 2 sole carte nuove a turno).
Anche questo è un fattore che ha permesso agli autori di diversificare le abilità delle carte e che crea varietà nel game play.
I fattori base che devi gestire in MTG sono "vantaggio carte" e "vantaggio tempo" (
ne ho parlato in questo articolo) in Challenger è il fattore tempo è rappresentato dall'essere avanti di una mossa rispetto all'avversario e nella Fase Mazzo dal poter scegliere se pescare 2 carte del vecchio set o 1 sola di quello avanzato (cioè ad esempio, se prendere 2 carte A o "avvantaggiarsi" pescando una dal mazzo B...) , ma la risorsa di maggior valore è la gestione della quantità di carte nel mazzo, perchè non finire le carte del Mazzo e non eccedere con le carte in Panchina rappresentano le condizioni di vittoria.
Quindi in generale... è un gioco semplice al limite del brain less, ma divertente, cacciarone, gaglioffo... Da prendere per quello che ti può dare.
Non so quale possa essere la sua longevità, non sembra esaurirsi nell'immediato... e comunque sicuramente lo farciranno di espansioni per "la felicità" di grandi e piccini.
Per essere un gioco che ricalca Magic, lo fa con freschezza e non prendendosi troppo sul serio e questo lo pone in una posizione di vantaggio ripstto a tanti mattoni e ciofeche che vengono proposti, anche troppo spesso, dal mercato.