Avevo promesso al buon
@Zagarna qualche parola di commento sulla demo fatta venerdì.
A noi è piaciuto più che The Breach, non so se per il tema o l'aspetto grafico o perchè il sistema di gioco si impara in un attimo e in una demo in fiera questa cosa aiuta.
L'idea di base è semplice.
Vince chi avrà fatto più punti alla fine del gioco.
Quando si attiva la fine del gioco? Quando tutti gli spazi nel tracciato del destino (nella mia foto, lo spazio alla sx del tabellone vicino al tracciato punti) saranno riempiti da carte Evento. Il numero di carte Evento dipenderà dal numero di giocatori, cosi come il numero di spazi da riempire sul tabellone. Il mazzo che si vede all'inizio del tracciato del destino è il Mazzo del Destino e sarà composto da Carte Destino e Carte Evento. Ogni volta che sarà pescata una carta Evento, sarà sistemata sul tracciato del destino.
Come si fanno i punti? Raccogliendo le gemme presenti sul tabellone (in questo ricorda The Breach) e menando gli avversari. Dovrebbero esserci altri modi, tipo costruire la propria torre (la struttura in cartoncino che si vede in mezzo alla mappa, costituita da tre livelli di pietra e una fiamma finale) o soddisfare delle missioni.
La meccanica di base è semplice.
Il giocatore durante il suo turno gioca una carta dalla sua mano.
La mano è di tre carte pescate dal mazzo costituito dalle carte azione dei tre eroi della propria tribù. Ogni eroe ha 10 carte azione, quindi il mazzo è di 30 carte.
Giocando la carta di un eroe, quell'eroe viene attivato. Inoltre sulla carta vi sono due gruppi di simboli. Un gruppo indica quali e quanti cubi azione vengono guadagnati in quel momento. Un altro gruppo indica quali e quanti cubi azioni verranno guadagnati e messi in riserva alla fine del turno.
Inoltre nel primo gruppo possono esservi dei simboli che attivano il potere speciale dell'eroe.
Esempio : Qua vedete le tre carte tarot-size che rappresentano i tre eroi della mia tribù. Sopra il playmat una possibile mano pescata dal mazzo. Se gioco la carta azione di Halvard ottengo subito un cubo giallo e potrò attivare l'abilità speciale
Trappole nascoste.
Alla fine del mio turno ruoterò la carta azione in senso antiorario e guadagnerò un cubo verde da mettere nella mia riserva.
Dopo aver giocato la carta, attivando l'eroe e guadagnando i cubi azioni riportati, è il momento di agire.
Si possono fare tutte le azioni che si vogliono, finché si hanno cubi per pagarle.
Cubi azione
Cubo verde o Cubo d'agilità: Permette l'azione di
movimento (di tanti spazi quanto il valore riportato nell'angolo in alto a sx della carta del personaggio), di
spinta e di
lancio.
Il movimento dei personaggi è solo in ortogonale e si spostano su una griglia di punti segnata sul tabellone (si vedono i simboli nelle foto ravvicinate). La spinta può essere usata per mandare un avversario contro un ostacolo infliggendo danni. Il lancio credo serva per spostare le gemme ma non l'abbiamo vista in azione.
Cubo blu o cubo d'attacco : serve per attaccare o per raccogliere le gemme blu.
Cubo giallo o cubo d'istinto : serve per parare o raccogliere le gemme gialle.
Cubo bianco : molto potente, è un cubo jolly da usare assegnadogli il "tipo" preferito oppure per attivare particolari azioni.
Attacco
Un cubo blu corrisponde ad un attacco e può essere annullato con un cubo giallo. Il cubo giallo però può essere usato solo se si possiedono degli scudi (si vedono i token scudo sotto le carte eroe). Se non si hanno cubi gialli si può rompere uno scudo per parare il colpo garantendo però all'attaccante una carta vantaggio. Se non si hanno scudi o cubi gialli per difendersi si subisce un danno e quindi bisogna decidere se cedere una carta azione a scelta dalla propria mano oppure una carta causale dal proprio mazzo pescando da sotto. Sia carte vantaggio, sia carte azione ottenute causando danno, vanno messe nella parte alta della propria plancia e ogni tre carte si ottiene un punto.
Gemme
Ponendosi adiacenti o sopra una gemma, spendendo un cubo dello stesso colore si può raccogliere. Raccogliendo la gemma si ottiene un punto.
Carte destino
Ogni volta che si raccoglie una gemma si pesca una carta destino che indica dove posizionare una gemma sostitutiva.
Inoltre alla fine del turno, se non si sono raccolte gemme, va pescata in ogni caso una carta destino.
Se viene pescata una carta Evento questa va posizionata sul tracciato del destino che riporta, man mano che gli spazi saranno riempiti da carte, il numero decrescente di gemme presenti sul tabellone. Questo da un lato dà il timer alla partita, dall'altro renderà sempre più difficile fare punti con le gemme man mano che il tempo scorre.
Le carte Destino riportano in una metà un effetto, istantaneo o permanente, e nell'altra metà degli obiettivi che se soddisfatti a fine partita fanno ottenere dei punti.
Non abbiamo visto nulla dei Nemici (le miniature blu) e quindi non so come viene usata la parte alla dx del tabellone.
Anche le azioni speciali tipo Costruire, Fortificare ecc. non ci sono state illustrate.
Non abbiamo visto nemmeno le carte missioni.
Da un certo punto di vista mi è sembrato un reskin di The Breach, con la stessa dinamica di gemme da raccogliere mentre si combatte tra i vari personaggi e dei nemici comuni.
Però qua sembra più immediata la gestione dei cubi che rispetto a The Breach non entrano in quella specie di flusso lungo il quale andavano fatti muovere.
Qui hai i cubi e con quelli sai cosa puoi fare immediatamente.
Altissima interazione tra gli eroi e immagino che con i mostri su mappa voleranno davvero un sacco di sberle.
Componenti ovviamente splendide.
Impossibile sapere come si declina la campagna che non ci è stata spiegata e quindi non saprei dire che tipo di crescita dei personaggi vi sia.
In ogni caso ci siamo alzati soddisfatti dal tavolo e sto seriamente pensando di fare il Late Pledge. A disposizione per domande.