Generale Ieri ho giocato a...

fabri77

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Come scritto nelle relative discussioni ho giocato a

Bitoku
Bello da vedere, materiali e grafica TOP, un pò confusionario da giocare , almeno all'inizio. poi man mano che si avanza con la partita diventa più chiaro. Si fanno punti ovunque e non ci sono spunti particolarmente originali, ma il gioco funziona. Personalmente non mi ha entusiasmato ma lo riproverò per capire se mi sono perso qualcosa

20220528_000858.jpg

Yamatai
Recuperato usato alla PLAY per accontentare la scimmia urlante che avevo aggrappata alla schiena.
Si presenta benissimo, in pieno stile Days of wonder. Partita in 2 giocatori, non la migliore configurazione possibile, ci si incrocia poco sulla plancia, ma si lotta per le tessere azione e qualche sgambetto lo si può fare.
Mi è piaciuto ( e ho vinto 💪)

20220528_175948.jpg
 

matteonarde

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Ieri ho giocato a Fort di Grant Rodiek coautore di Cry Havoc
deckbuilding "atipico" con spunti divertenti, tante combo da fare e tema appiccicato alle meccaniche... promosso ma mi riservo di riprovarlo, in pratica un filler+.
Poi ho fatto una partita a Vast: The Mysterious Manor di Patrick Leder che tutti si ostinano a non localizzare (...anche se nel 2023 potrebbero esserci sorprese...)
Che dire di questo "giochino"... asimmetrico, divertente e a mio avviso ben tematizzato. Regole e regolette da sapere bene perchè sennò si rischia di manomettere l'intera partita.
In alcuni casi è facile sbagliarsi travisando o dimenticando una regoletta, l'assetto di partita: maniero, ragno, paladino a mio avviso funziona poco, il paladino non ha il suo antagonista per eccellenza, quindi ha più libertà di fare le scarpe al ragno che passerà la parita a fuggire... il maniero vince. Da riporvare almeno in 4.
 

Tullaris

Grande Goblin
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Karak è un Dungeon Crawling competitivo introduttivo. Si sceglie un eroe, si esplorano stanze uccidendo mostri, raccogliendo armi, magie e chiavi con cui aprire gli scrigni. Quando il drago viene sconfitto la partita finisce e chi ha più scrigni è il vincitore. Semplicissimo e rivolto ai più piccoli. È un gioco del 2017 ma esce ora in italiano (comunque indipendente dalla lingua). @Gisli nel 2019 è uscita espansione chiamata Regent: nuovi personaggi, stanze ed incantesimi che mirano ad aumentare l'interazione diretta che risulta assente nel gioco base. Esiste anche espansione con solo personaggi ed una che aggiunge le miniature. A Modena presentavano appunto la versione italiana e visto apparecchiato mi ha affascinato. Ricordandomi che il Cisco lo possedeva gli ho chiesto di prestarmelo ed è piaciuto tantissimo a mio figlio di 6 anni.
L'ho regalato un paio di anni fa al figlio di amici. il gioco non ha testo e il regolamento in italiano si scaricava dal sito. Per i bambini bello, semplice e rapido. L'espansione l'avevo già vista, sempre da regalare al suddetto, ma poi non l'ho più presa.
 
Ultima modifica:

Tullaris

Grande Goblin
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Venerdì sera in associazione giocato a Draftosauros. Carino, rapido e immediato con il sistema di draft e di posizionamento. Un po' poca interazione per i miei giusti. Finisco ultimo con 26 punti alla prima manches sul parco standard, ma recupero con la seconda sul parco ghiacciato vincendo con 35 punti.

Dopo tiriamo fuori Timeline, versione Musica e Cinema. Ma dico, non potevate prendere, chessò, Invenzioni, che sono più ferrato? Facciamo due partite, vinte dallo stesso giocatore, ma un sacco di risate, commenti, musichette canticchiate a mezza voce. Molto carino per una giocata veloce e caciarona, ma pecca sicuramente di rigiocabilità.
 

istrice

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Intavolato ieri per la prima volta Merv, del buon Fabio Lopiano.
Era un po' di tempo che l'avevo in libreria in attesa e devo dire che non ha deluso: selezione azioni super interessante, in 4 giocatori ci si tira degli schiaffi notevoli per piazzare il proprio meeple prima degli altri. A conti fatti un paio di azioni ci sono sembrate più redditizie di altre, ma è solo la prima partita. Sono molto curioso di riprovarlo.
 

Delia

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Intavolato ieri per la prima volta Merv, del buon Fabio Lopiano.
Era un po' di tempo che l'avevo in libreria in attesa e devo dire che non ha deluso: selezione azioni super interessante, in 4 giocatori ci si tira degli schiaffi notevoli per piazzare il proprio meeple prima degli altri. A conti fatti un paio di azioni ci sono sembrate più redditizie di altre, ma è solo la prima partita. Sono molto curioso di riprovarlo.
sai che anch'io ce l'ho in libreria da secoli...avevo lett ocommenti negativi, ma mi attira molto..
Mi sembra un gioco interessante anche se alcuni ci hanno trovato dei problemi.
Pensi che abbia varie strategie applicabili o c'e' solo un modo per vincere?
 

Kartelaar

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Mattinata in solo su Gloomhaven:JOTL.
Completato lo scenario 4 dove si inizia ad avere un po’ più di tattica e profondità con le carte.
Sempre più soddisfatto dell’acquisto per il momento, per certi momenti sembra quasi più un puzzle da risolvere.
Se riesco in serata vado anche di scenario 5.

3675039B-5741-4F5B-8C7F-5E6BBBC6E530.jpeg
Il termine dello scenario con l’Ascia che diventa esausto dopo aver accoppato l’ultimo golem. Ha molte carte che vanno direttamente tra quelle perse ma quando parte la combo fa veramente i buchi.

39E3506F-1638-4550-8A67-604DF84671C1.jpeg
 

istrice

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sai che anch'io ce l'ho in libreria da secoli...avevo lett ocommenti negativi, ma mi attira molto..
Mi sembra un gioco interessante anche se alcuni ci hanno trovato dei problemi.
Pensi che abbia varie strategie applicabili o c'e' solo un modo per vincere?
Avevo letto pure io qualche commento negativo, ma alla fine convinto dalle grafiche di O'Toole (per me resta il Maestro Assoluto ad illustrare questo tipo di giochi) e soprattutto da una buonissima offerta :asd: (edizione francese stupidissima, ma tanto è indipendente dalla lingua) me l'ero accaparrato.

Il gioco gira bene ed è molto competitivo, ci sono state due strategie molto diverse fra loro che hanno portato me e mia moglie a giocarci la vittoria per una manciata di punti: io li ho fatti quasi tutti in-game salendo velocemente su un percorso che mi dava bonus continui, lei invece ha perseguito una strada a lunghissimo termine ammassando obiettivi di fine partita.
Le due strategie si sono davvero equivalse, anche se durante la partita poteva sembrare che io fossi avantissimo e lei indietrissimo al termine abbiamo fatto 106 - 98.
Chi ha seguito altre strade invece non è riuscito a fare molti punti.

La mia impressione è che ci siano oggettivamente due / tre strategie più redditizie all'interno del gioco (sempre considerando che abbiamo fatto una partita, quindi vuol dire poco), ma che al tempo stesso il gioco abbia anche una spiccata natura "distruttiva", che può piacere o meno, ma che è innata: molte volte si è portati a fare azioni apposta per bloccare le mosse avversarie e rallentare il loro gioco, considera che ad ogni turno ci sono 5 slot azione per 4 meeple, è molto stretto. Aggiungici che fai 3 "ere" da 4 round l'una = 12 azioni totali, farsene bloccare 2 o 3 può essere un disastro, perdi il 20/25% delle tue azioni in un attimo.

Scusa la lungaggine :asd:
 

Delia

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Avevo letto pure io qualche commento negativo, ma alla fine convinto dalle grafiche di O'Toole (per me resta il Maestro Assoluto ad illustrare questo tipo di giochi) e soprattutto da una buonissima offerta :asd: (edizione francese stupidissima, ma tanto è indipendente dalla lingua) me l'ero accaparrato.

Il gioco gira bene ed è molto competitivo, ci sono state due strategie molto diverse fra loro che hanno portato me e mia moglie a giocarci la vittoria per una manciata di punti: io li ho fatti quasi tutti in-game salendo velocemente su un percorso che mi dava bonus continui, lei invece ha perseguito una strada a lunghissimo termine ammassando obiettivi di fine partita.
Le due strategie si sono davvero equivalse, anche se durante la partita poteva sembrare che io fossi avantissimo e lei indietrissimo al termine abbiamo fatto 106 - 98.
Chi ha seguito altre strade invece non è riuscito a fare molti punti.

La mia impressione è che ci siano oggettivamente due / tre strategie più redditizie all'interno del gioco (sempre considerando che abbiamo fatto una partita, quindi vuol dire poco), ma che al tempo stesso il gioco abbia anche una spiccata natura "distruttiva", che può piacere o meno, ma che è innata: molte volte si è portati a fare azioni apposta per bloccare le mosse avversarie e rallentare il loro gioco, considera che ad ogni turno ci sono 5 slot azione per 4 meeple, è molto stretto. Aggiungici che fai 3 "ere" da 4 round l'una = 12 azioni totali, farsene bloccare 2 o 3 può essere un disastro, perdi il 20/25% delle tue azioni in un attimo.

Scusa la lungaggine :asd:
Grazie mille per le tue impressioni. Lo devo davvero intavolare. Comunque e' positivo che non ci sia solo una strada da seguire. Facci sapere ,se fate ulteriori partite, se confermi le tue impressioni.
 

odlos

Grande Goblin
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sai che anch'io ce l'ho in libreria da secoli...avevo lett ocommenti negativi, ma mi attira molto..
Mi sembra un gioco interessante anche se alcuni ci hanno trovato dei problemi.
Pensi che abbia varie strategie applicabili o c'e' solo un modo per vincere?

Allora, io ho fatto poche partite, quindi non posso affermare nulla con certezza, però nel nostro gruppo è stato evidente fin dalla seconda partita che una strategia risulta preferibile. Tengo a sottolineare che il gioco è molto bello, ha meccaniche ben strutturate, una non trascurabile dose d'interazione e mette davanti a scelte sempre interessanti.
Le strategie essenzialmente sono 4: moschea, carovana (carte), mercato + contratti, biblioteca + contratti.
In questo gioco non paga fare un po' di tutto, la biblioteca e la moschea possono essere la base anche per altro, ma poi devi andare fino in fondo con una specifica strategia. Gli squilibri a favore di una strategia in particolare sono ahimè evidenti (qua sotto spoiler spiegerò perché), l'autore sostiene il che invece quell'opzione è risultata la meno forte in sede di playtest e quindi è stata potenziata con qualche punticino in più. :oops: :rolleyes:
->
La strategia incriminata è la moschea, essa ha dei vantaggi non indifferenti rispetto alle altre. Innanzitutto si subisce meno l'ingerenza degli avversari, non è esclusiva, tranne il bonus dell'ultimo spazio, mentre le altre se le fanno più giocatori vengono maggiormente depotenziate (carte e contratti sono limitati e se ne vanno in fretta). Dà un boost iniziale grazie all'incremento della produzione e alla tessera che fornisce la risorsa jolly, queste tessere rendono anche più difficile agli altri rubarti la linea di produzione, ti garantirebbero comunque una fornitura elevata di materie fuori dal turno (il mio consiglio è di togliere la regola che fa produrre le tessere jolly/bonus della riga/colonna per il possessore). Puoi avanzare più step in una sola azione, ricevendo tutti i bonus e quelli dell'ultima parte del tracciato sono fortissimi e variegati (rispondono a tutte le necessità: meeple nel palazzo senza costo - magari nella moschea stessa quando ne hai già 2 o come bastardata su un'altra strategi , costruzione mura senza costo, favore e soldato.
Insomma, io mi sono fatto l'idea che nel playtest sia stato provato il gioco partendo ciascuno con differenti obiettivi già in testa, ognuno fa il suo e ogni strategia è valida, forse la moschea risulta addirittura meno performante. In una partita vera però scopri man mano cosa fanno gli altri e quando le strategie convergono è difficile ambire alla vittoria... ma se con la moschea ti puoi ancora salvare, con carovana e contratti non hai scampo. Ho tralasciato i libri perché non sono limitati, lo sono però le caselle, che fanno gola a tutti per impostare bene la propria strategia, di conseguenza anche gli spazi per i meeple nel palazzo non è detto rimangano liberi facilmente. Senza contare che la libreria può aver bisogno anche dei contratti per fare qualche punto in più.
 

istrice

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Allora, io ho fatto poche partite, quindi non posso affermare nulla con certezza, però nel nostro gruppo è stato evidente fin dalla seconda partita che una strategia risulta preferibile. Tengo a sottolineare che il gioco è molto bello, ha meccaniche ben strutturate, una non trascurabile dose d'interazione e mette davanti a scelte sempre interessanti.
Le strategie essenzialmente sono 4: moschea, carovana (carte), mercato + contratti, biblioteca + contratti.
In questo gioco non paga fare un po' di tutto, la biblioteca e la moschea possono essere la base anche per altro, ma poi devi andare fino in fondo con una specifica strategia. Gli squilibri a favore di una strategia in particolare sono ahimè evidenti (qua sotto spoiler spiegerò perché), l'autore sostiene il che invece quell'opzione è risultata la meno forte in sede di playtest e quindi è stata potenziata con qualche punticino in più. :oops: :rolleyes:
->
La strategia incriminata è la moschea, essa ha dei vantaggi non indifferenti rispetto alle altre. Innanzitutto si subisce meno l'ingerenza degli avversari, non è esclusiva, tranne il bonus dell'ultimo spazio, mentre le altre se le fanno più giocatori vengono maggiormente depotenziate (carte e contratti sono limitati e se ne vanno in fretta). Dà un boost iniziale grazie all'incremento della produzione e alla tessera che fornisce la risorsa jolly, queste tessere rendono anche più difficile agli altri rubarti la linea di produzione, ti garantirebbero comunque una fornitura elevata di materie fuori dal turno (il mio consiglio è di togliere la regola che fa produrre le tessere jolly/bonus della riga/colonna per il possessore). Puoi avanzare più step in una sola azione, ricevendo tutti i bonus e quelli dell'ultima parte del tracciato sono fortissimi e variegati (rispondono a tutte le necessità: meeple nel palazzo senza costo - magari nella moschea stessa quando ne hai già 2 o come bastardata su un'altra strategi , costruzione mura senza costo, favore e soldato.
Insomma, io mi sono fatto l'idea che nel playtest sia stato provato il gioco partendo ciascuno con differenti obiettivi già in testa, ognuno fa il suo e ogni strategia è valida, forse la moschea risulta addirittura meno performante. In una partita vera però scopri man mano cosa fanno gli altri e quando le strategie convergono è difficile ambire alla vittoria... ma se con la moschea ti puoi ancora salvare, con carovana e contratti non hai scampo. Ho tralasciato i libri perché non sono limitati, lo sono però le caselle, che fanno gola a tutti per impostare bene la propria strategia, di conseguenza anche gli spazi per i meeple nel palazzo non è detto rimangano liberi facilmente. Senza contare che la libreria può aver bisogno anche dei contratti per fare qualche punto in più.
Ciò che dici nello spoiler conferma al 100% le nostre impressioni, se non altro che quella strategia è la più "facile" e quella che paga dividendi più immediati.
Spero che la competizione che si crea per la scelta delle azioni compensi in parte questo aspetto e che costringa i giocatori a fare scelte secondarie interessanti per accumulare qualche punto che faccia la differenza.
 

Delia

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Allora, io ho fatto poche partite, quindi non posso affermare nulla con certezza, però nel nostro gruppo è stato evidente fin dalla seconda partita che una strategia risulta preferibile. Tengo a sottolineare che il gioco è molto bello, ha meccaniche ben strutturate, una non trascurabile dose d'interazione e mette davanti a scelte sempre interessanti.
Le strategie essenzialmente sono 4: moschea, carovana (carte), mercato + contratti, biblioteca + contratti.
In questo gioco non paga fare un po' di tutto, la biblioteca e la moschea possono essere la base anche per altro, ma poi devi andare fino in fondo con una specifica strategia. Gli squilibri a favore di una strategia in particolare sono ahimè evidenti (qua sotto spoiler spiegerò perché), l'autore sostiene il che invece quell'opzione è risultata la meno forte in sede di playtest e quindi è stata potenziata con qualche punticino in più. :oops: :rolleyes:

Grazie mille,
mi sono fatta il copia incolla. Lo annetto al regolamento.
Certo e' un po' un peccato.
 

odlos

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Grazie mille,
mi sono fatta il copia incolla. Lo annetto al regolamento.
Certo e' un po' un peccato.

Sì, è un peccato perché con certe rifiniture poteva essere un gran gioco, così è bello ma non mi soddisfa fino in fondo. In ogni caso, continua ad avere una certa attrattiva per me e vorrei giocarlo di più per capire se mi sbaglio o se eventualmente ci possono essere altri correttivi che lo possano salvare
come togliere i punti aggiuntivi messi alla moschea,...
.
 

Delia

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Sì, è un peccato perché con certe rifiniture poteva essere un gran gioco, così è bello ma non mi soddisfa fino in fondo. In ogni caso, continua ad avere una certa attrattiva per me e vorrei giocarlo di più per capire se mi sbaglio o se eventualmente ci possono essere altri correttivi che lo possano salvare
Quello stavo proprio pensando di farlo dopo aver letto nel tuo post che li aveva aggiunti per potenziare l'azione...
Vediamo come si mette....
 

matteonarde

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continua l'esasperata lettura delle regole di JOTL, ieri 3° scenario fatto
devo dire che ha davvero diversi spunti interessanti e le regole si imparano bene perchè molto intuitive, in alcuni casi però si cade in piccole incertezze su come procedere però poco male...
qui a casa piace a tutti... E IO STUDIO!

1653900002618.png
 

Delia

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continua l'esasperata lettura delle regole di JOTL, ieri 3° scenario fatto
devo dire che ha davvero diversi spunti interessanti e le regole si imparano bene perchè molto intuitive, in alcuni casi però si cade in piccole incertezze su come procedere però poco male...
qui a casa piace a tutti... E IO STUDIO!

1653900002618.png
come ti capisco...
 

odlos

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Di recente ho giocato a:

- Cryo in 3, ennesima partita e confermo le buone impressioni iniziali, è un gioco veloce, suffcientemente profondo e estremamente appagante.
Dopo qualche partita iniziano a deliniarsi alcune strategie preferibili, ma niente che pregiudichi l'esperienza di gioco.
Insomma, è una scatola che terrò molto volentieri in collezione e sono pochi i pesi medi ai quali concedo questo privilegio. 😁
Tra l'altro è un gioco col quale ho un particolare feeling, ho vinto per la terza volta di fila.

- Yokohama in 3, lo rivaluto un po' anche grazie alla mini espansione che dà un minimo in più d'importanza agli obiettivi, uno degli aspetti che non mi convince del gioco insieme all'ordine di turno (continuo a sostenere che il primo con un solo denaro in meno ha un bel vantaggio e il terzo è sfavorito visto che non riceve compensazioni). In ogni caso, rimane un titolo valido, la meccanica centrale di piazzamento con assistenti che determinano la forza dell'azione è azzeccatissima, nonostante questo non scalerà le mie preferenze, di tanto in tanto lo giocherò ancora volentieri (soprattutto in 3).
Sorprendentemente vinco io, se non è la prima volta, sarà al massimo la seconda che riesco a concludere in testa nel punteggio.

- Wildlands in 3, 2 partite in 2 ore, non amo i giochi di botte e scontri ma questo fa eccezione, chiaramente non bisogna avere troppe pretese perché l'impatto aleatorio è alto, giocato col giusto spirito è molto divertente. Per ora rimane in collezione.
Per la cronaca, la prima partita è stata vinta con distacco dalla fazione The Guild, col gufo che spadroneggiava nella raccolta dei diamanati, nella seconda ognuno ha tenuto le stesse fazioni (sempre senza Gnomads) e ho vinto io con The Pit Fighters, si è giocato tutto al filo di lana, probabilmente un'interruzione del mio turno avrebbe potuto farmi perdere.

Ora pausa fino al prossimo weekend... che sarà tutto all'insegna del gioco, un fitto programma di partite da sabato pomeriggio a lunedì mattina. ✌️
 
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Aibindrye

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@odlos , sto Cryo sempre me lo farai prendere prima o poi.

Sto ritagliando uno spazio per pesi medi (ormai classificato come DLL Dopo Lavoro Ludico, una "toccata e fuga" cui poter dedicare meno di due ore di tempo) con un mio amico, che vede piu o meno stabilmente ruotare: Glen More, Spyrium, Dual Powers, Red Cathedral, Manoeuvre... Dici che Cryo possa rientrarci? Come peso/complessità/durata come stiamo messi?

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