Questo articolo è la traduzione del designer diary di The Wolves, scritto dai due autori Clarence Simpson and Ashwin Kamath, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG.
Il percorso che ha portato The Wolves alla pubblicazione è stato piuttosto movimentato. Volevamo farvi dare un'occhiata più da vicino al percorso che abbiamo affrontato, condividendo con voi come abbiamo coprogettato un gioco nel bel mezzo di una pandemia.
Mai più lupi solitari
Clarence: Il Tabletop Mentorship Program è un fiore all'occhiello della comunità di sviluppatori di giochi da tavolo. Gestisce un servizio che permette di entrare in contatto con tutor volontari per tutto ciò riguarda il design di giochi da tavolo. Il programma è aperto a tutti e completamente gratuito. Il tutor che mi è stato affiancato, Rob Newton, mi ha aiutato a portare avanti quello che sarebbe poi diventato il mio primo progetto pubblicato, Merchants of Magick.
Da allora, anche io ho svolto il ruolo di tutor molte volte, sperando di poter dare un contributo alla prossima generazione di designer. In una di queste occasioni, mi è stato assegnato il ruolo di tutor di un giocatore appassionato, che voleva lanciarsi nella progettazione di giochi. Aveva molte idee, ma non aveva ancora realizzato nulla di concreto. Io stesso ero alle prime armi e progettavo seriamente giochi solo da circa sei mesi, ma se nel frattempo hai imparato qualcosa rispetto a quando hai iniziato, allora puoi essere un tutor: così ho pensato che avrei potuto aiutarlo. Quella persona era Ashwin, con cui avrei poi progettato The Wolves.
Primo incontro con Ashwin al PAX Unplugged 2019
Non ho scattato molte foto al PAXU, ma eccone una fatta durante un'uscita con alcuni game designer di Seattle!
Ashwin: Ad essere onesto, e senza volere essere ironico, prima di tutto questo mi sentivo un lupo solitario. Mi mancava/mi manca casa mia, la famiglia, e desideravo costruire qualcosa per me stesso. Un trentacinquenne trapiantato a Seattle, dove arte, musica, danza e innovazione sono nascosti dietro un cielo plumbeo e un traffico spaventoso, senza scordare un servizio di trasporto pubblico inefficiente e alloggi troppo cari ovunque si vada! Cercando di dare una quadra alla mia vita, mi sono imbattuto nella community Seattle Tabletop Game Designers, che inizialmente avevo scambiato per un incontro di giochi da tavolo, ma che ora che chiamo famiglia.
Ero sempre molto entusiasta dei progetti altrui, ma ad un certo punto una persona mi ha fatto una semplice domanda: "Ashwin, dov'è il tuo gioco?". Non mi sono fatto vedere per qualche settimana. Scappo sempre. Faccio sempre così. Quando mi si presenta un problema, vado a mangiare il mio burrito preferito, gioco per ore a Dota 2 e mi metto a bere vino. E questo non era nemmeno un vero problema! Ero semplicemente io che non mi impegnavo in qualcosa di creativo, divertente e che avevo scoperto essere per me importante, quando ho fatto un salto, un balzo?, di fede. Dopo aver abbozzato tutta una serie di meccaniche giusto per far vedere cosa avevo trovato tra gli scaffali di Michaels and Home Depot, sono stato indirizzato al Tabletop Mentorship Program per potermi iscrivere ed essere seguito da qualcuno che avrebbe sicuramente cercato di aiutarmi a conseguire i miei obiettivi.
Clarence e io ci siamo incontrati in circostanze incredibilmente uniche: se non fosse stato per gli eventi citati prima e che ci hanno portato a incontrarci, The Wolves non sarebbe stato realizzato e noi non ci saremmo conosciuti. Sarò eternamente grato a Clarence, ma voglio anche mandare un ringraziamento speciale al Tabletop Mentorship Program, organizzato dai meravigliosi Mike Belsole e Grace Kendall, che ci ha permesso di conoscerci.
Dopo alcuni mesi che partecipavo al programma, non avevo, però, ancora quasi nulla da mostrare. Ero ossessionato dal gioco Glory to Rome e volevo fare un gioco di costruzione di città con concetti ispirati da quel gioco. L'inizio è stato un po' problematico, perché, non sapendo di esserne capace, affrontavo le cose lentamente, nella mia testa, senza risolvere quasi nulla.
Clarence iniziò a spronarmi: mi chiedeva di mostrargli qualcosa, non solo di parlargliene. Abbiamo avuto ogni tipo di conversazione per aiutarmi a superare il problema, ma la cosa più importante che ho imparato da tutto questo è che è giusto chiedere aiuto ed è meraviglioso avere al tuo fianco una persona come Clarence, che crede in te e cerca di responsabilizzarti. È stato come avere un amico di penna... Conoscere qualcuno simile a te, che si offre come guida o semplicemente come qualcuno con cui parlare, e ci siamo tenuti in contatto per settimane e mesi.
Ricordo perfettamente quel giorno. Fuori pioveva. Indossavo la mia maglietta preferita e probabilmente dei pantaloncini, con l'acqua della pasta che bolliva, quando sentii in tasca la vibrazione di una notifica. Clarence mi chiedeva a quali giochi stessi lavorando e se potevamo incontrarci per una potenziale coprogettazione. Mentre sorridevo da un orecchio all'altro, quel momento mi diede la carica. Era tutto ciò che avevo bisogno di sentire.
Mi piace lavorare con gli altri. Mi piace creare e risolvere problemi con gli altri. Fin dall'inizio si capiva che sarebbe venuto fuori qualcosa di grandioso. Eravamo di buon umore e avevamo bisogno di un progetto che ci motivasse davvero e, soprattutto, ci tenesse in contatto. Abbiamo iniziato a considerare diverse tipologie di gioco e di meccaniche su cui lavorare, con liste apparentemente infinite di argomenti casuali. Avevamo l'obiettivo di pubblicarlo, perciò abbiamo analizzato i giochi presenti sul mercato e la loro commerciabilità, decidendo alla fine di sviluppare un gioco su una tematica di nostro comune interesse: i lupi.
La caccia è iniziata
Ashwin: La sottorappresentazione è una cosa importante per me, e non solo perché appartengo ad una minoranza, ma anche perché volevo creare qualcosa su un argomento poco trattato. Puntare i riflettori sui lupi è stato l'elemento che ha fatto scoccare la scintilla. I lupi, ancora oggi, vengono cacciati e sono spesso considerati creature feroci e malvagie, mentre sono l'esatto contrario. Sono nomadi, territoriali e un ottimo indicatore di un ecosistema fiorente. Volevo rompere questi dannosi stereotipi, sensibilizzare i giocatori sui nostri lupi in via di estinzione e, per quanto possibile, fare in modo che le meccaniche del gioco imitassero le loro reali abitudini, dal modo in cui si muovono in branco, al loro senso di territorialità, al modo in cui perlustrano il territorio per trovare le prede, fino al modo in cui costruiscono le loro tane vicino alle fonti d'acqua.
Abbiamo esaminato le varie tipologie di lupo e, al di fuori di poche specie regionali, la maggior parte delle fonti li descriveva come un branco guidato da una coppia di soggetti alfa. Ci è piaciuto subito, perché potevamo usare i lupi in modi diversi e forse non asimmetricamente. In alcune regioni, le dimensioni dei branchi sono importanti, fino a 20-30 individui, ma tipicamente un branco di lupi viene descritto come composto da non più di 8-12 individui. Perfetto. Dammi un pizzicotto. Lo stiamo facendo davvero!
Ci è venuto tutto in mente velocemente. Poche ore dopo un mio messaggio delle 4:30 del mattino che diceva: "Ehi Clarence, sei sveglio?", stavamo già buttando giù le meccaniche più importanti relative all'ambientazione: volevamo che i lupi crescessero e rafforzassero il proprio branco, che si sviluppassero in base alle azioni che i giocatori avrebbero compiuto e che cacciassero mentre lottavano per il controllo di ciò che consideravano loro. È stato stimolante. Dal nulla, avevamo trovato qualcosa in cui affondare i denti.
Ho trovato il momento esatto in cui è nato The Wolves, quando @BoardGameGhee mi ha mandato un messaggio e mi ha suggerito di creare un gioco sui lupi.
Clarence: Dopo aver scelto il tema, abbiamo definito alcuni elementi fondamentali del design. Volevamo un gioco competitivo con una casualità minima. Volevamo che i giocatori avessero molte azioni da fare e che ci fosse un'alta interattività. Volevamo supportare un minimo di 3-5 giocatori. Volevamo che le partite non durassero più di 90 minuti e che idealmente si avvicinassero ai 60. Volevamo che il gioco fosse incentrato su lupi realistici e non su una loro versione cartoonesca o antropomorfizzata. Volevamo una forte connessione tra ambientazione e meccaniche.
Abbiamo messo tutte queste informazioni in un documento condiviso tramite Google Sheet, che è servito come una sorta di checklist in continua evoluzione e guida di riferimento per tutto il progetto. Di tanto in tanto, quando pensavamo a quale direzione dare al progetto, tornavamo a quel file per essere sicuri di non discostarci da quelle linee guida.
È stato fin troppo facile scegliere un titolo per il nostro gioco. All'inizio lo abbiamo chiamato semplicemente "Wolf". Eravamo sorpresi dal fatto che non esistesse ancora un gioco con quel titolo. Inoltre, era uno di quei titoli di quattro lettere che vanno così di moda al giorno d'oggi.
Il nostro logo originale per "Wolf"
Ci siamo anche presi del tempo per mettere giù tutte le parole e i concetti che ci venivano in mente e che potevano essere associate ai lupi. Questo elenco ci avrebbe aiutato a scegliere i componenti, le azioni e i sistemi da inserire nel gioco. Dal punto di vista delle meccaniche, ci siamo subito concentrati sul movimento su griglia e sul controllo dell'area, meccaniche che avevano senso per controllare branchi di lupi in un gioco competitivo.
Ashwin e io condividevamo anche l'amore per il gioco Hansa Teutonica. Fin dalla prima incarnazione di "Wolf", avevamo un sistema in cui alla tessera centrale del tabellone si potevano aggiungere pezzi dalla propria plancia giocatore e, quando lo si faceva, si andavano a rivelare sulla propria plancia delle abilità potenziate. Questo sistema è presente in ogni revisione del gioco e deve molto ad Hansa Teutonica.
Il design del gioco diventa digitale
Clarence: Un fatto distintivo di "Wolf" è che probabilmente è uno dei primi giochi da tavolo in cui la progettazione, il playtesting, l'iterazione e il lancio sono stati fatti completamente in digitale e online. Non abbiamo mai creato un prototipo fisico o incontrato qualcuno di persona. In effetti, la prima volta che abbiamo tenuto in mano una versione fisica del gioco è stata quando abbiamo finalmente ricevuto una copia di produzione qualche mese fa. Questo perché la pandemia ha cambiato ogni cosa.
All'inizio del 2020, quando a causa del Covid si è cominciato a cancellare quegli eventi dove solitamente si poteva presenziare di persona, la comunità dei game designer di giochi da tavolo si è trovata di fronte ad un bivio: aspettare la fine della pandemia e mettere in stand-by i propri progetti fino a un giorno imprecisato in cui le cose sarebbero tornate alla normalità, oppure fare affidamento a piattaforme digitali poco familiari, come Discord e Tabletop Simulator, per continuare a creare nonostante le circostanze avverse.
Molti si rifiutarono di fare questo passo, ma fortunatamente una comunità online di designer, guidata da Gil Hova, iniziò a prendere forma e a fiorire. Sebbene sia stata avviata da designer di New York, ha coinvolto rapidamente persone in tutta la nazione e ha ispirato la nascita di gruppi simili.
Abbiamo creato il nostro primo prototipo giocabile di "Wolf" nel giugno 2020 su Tabletop Simulator. Era il momento di massima incertezza per quanto riguarda la pandemia, ma la progettazione di giochi da tavolo digitali stava prendendo piede e stava diventando sempre più benaccetta. A quel punto si organizzavano online playtest settimanali, incontri con gli editori e persino convention della durata di un weekend, come Protospiel Online.
Primo prototipo giocabile (su Tabletop Simulator)
Durante il picco della pandemia non sapevo cosa sarebbe successo ai giochi da tavolo in un mondo in cui le persone non avrebbero potuto riunirsi, ma la rapida adozione di alternative digitali da parte dell'industria mi ha dato molta speranza per il nostro piccolo hobby. Sono anche diventato molto fiducioso riguardo al fatto che il passaggio al digitale potrebbe effettivamente contribuire a rendere, in un certo senso, più democratica la progettazione. Improvvisamente, anche se vivevi in una parte remota del mondo, dove non c'era una comunità locale di designer o non avevi i soldi per andare alle convention, potevi comunque progettare, testare e proporre i tuoi progetti agli editori. Tutto ciò che serviva era un computer decente. Chiunque poteva così accedere al settore.
Per quanto possa sembrare strano, ho abbracciato totalmente il passaggio forzato al digitale in questo settore decisamente non digitale. Certo, la prototipazione e il playtesting digitali hanno alcune problematiche, ma ci sono molti evidenti vantaggi rispetto al lavoro in presenza. Il digitale consente un'iterazione estremamente rapida, senza dover stampare e assemblare continuamente nuovi prototipi. Permette di connetterti con e utilizzare un intero mondo digitale dove puoi trovare altri designer e giocatori. E permette di presentare facilmente i giochi e le demo agli editori senza dover aspettare di andare di persona alle convention. Anche adesso che gli eventi di persona sono ripresi, continuo a mantenere molte delle abitudini digitali che ho preso durante il periodo peggiore della pandemia.
Ashwin: Avere competenze digitali stava diventando importante, e diventava necessario avere la disponibilità ad adattarsi a territori inesplorati e vivaci community, cosa per la quale ero preparato. Ho competenze uniche e ho ritagliato del tempo nella mia agenda per poterle mettere a disposizione di altri, oltre a perfezionare le mie capacità per trasformare questo hobby in realtà. Frequentavo vari gruppi online per imparare da altri come presentavano, testavano e lavoravano sui loro progetti, così da poter implementare queste cose nel mio processo. Sono riuscito a racchiudere in pochi mesi quelli che sarebbero stati anni di playtest e, grazie a ciò, ho rafforzato la fiducia che non sapevo di avere per esistere in questo spazio virtuale. Senza vincoli di luogo, orari o gruppo, mi sono ritrovato in un mix di tutti quei luoghi in cui volevo essere, tutti insieme.
Che comodità! Ho avuto modo di entrare in contatto con persone che la pensavano come me, che volevano esistere in questo spazio e aiutare "Wolf" a camminare con le proprie gambe! Non smetterò mai di dirlo: testate il vostro gioco decine di volte, con decine di persone diverse. Finché non lo farete, non saprete se il vostro gioco è pronto per la fase successiva.
Il nostro gioco ha assunto svariate forme, e sapete una cosa? Erano tutte fantastiche! Impara da quelle versioni e dai libero sfogo alle idee, baby! Dalla creazione di mappe che avevano la forma di un lupo, all'imitazione di mappe di 18xx e Age of Steam per trarne ispirazione, siamo stati in grado di realizzare rapidamente il tipo di gioco che volevamo, andando a vedere e provando dozzine di giochi proprio perché potevamo farlo. Potevamo effettivamente dare un'occhiata a giochi di cui avevamo sentito parlare ma che non avevamo giocato e siamo stati in grado di confrontarne i componenti e la presenza scenica con un semplice clic del mouse.
Coordinarsi digitalmente e avere accesso ad una infinita libreria di risorse pronte per essere utilizzate ha permesso di prendere facilmente le decisioni. Il gioco Silk aveva questi meeple di legno dall'aspetto molto particolare. Copiamoli e incolliamoli! Un gioco simile ad Agricola aveva pezzi di legno a forma di asino, che potevano essere facilmente utilizzati per rappresentare i lupi! Stavamo solo giocando e buttando giù idee, trovando ispirazione lungo il percorso.
Mi sono anche preso il tempo per pensare a come avrebbe potuto essere il gioco con setup modulari. Rivederlo un centinaio di volte, per poi valutare cosa si adattava e cosa avrebbe potuto funzionare in versione fisica. In digitale, le cose non si spostano o si mischiano accidentalmente, ma forse, per evitare il problema con una copia fisica, potevamo progettare il tutto in modo che i pezzi si legassero l'uno all'altro, senza lasciare dubbi. Utilizzando il software NURBS e la Adobe Creative Suite, insieme a siti gratuiti di grafica vettoriale e .svg come thenounproject, abbiamo iniziato a lavorare. Ora, se solo avessimo potuto capire come i giocatori avrebbero potuto mettere in scena, in maniera realistica, questi lupi sul tabellone!
Costruire la tana
Clarence: Durante le prime iterazioni del progetto, avevamo già definito la maggior parte delle azioni che si potevano compiere nel proprio turno. Ci si poteva muovere, costruire una tana, ululare ai lupi solitari per reclutarli nel proprio branco e marcare il territorio piazzando dei segnalini odore, che rivelavano anche dei potenziamenti sulla plancia del giocatore. Grazie alle ricerche sulle diverse sottospecie di lupo, sapevamo che il tabellone doveva essere formato da una griglia di esagoni con cinque diversi tipi di terreno, ognuno dei quali sarebbe stato di supporto al tipo di lupo ad esso associato, ma non sapevamo che impatto avrebbe dovuto avere il terreno sul gioco. Tutto funzionava bene, ma il tabellone era privo di significato.
Mentre, alla ricerca di una risposta, passavano i giorni, mi sono ritrovato ad ascoltare un podcast sul game design, in cui si parlava brevemente di un prototipo che utilizzava carte azione a doppia faccia. Quando si usava un'azione, si girava la carta e si scopriva un'azione diversa che si poteva svolgere la volta successiva. Sono rimasto affascinato da quell'idea e ho cominciato a pensare a come qualcosa di simile potesse funzionare in "Wolf", possibilmente in un modo da dare un senso all'uso del terreno.
Ho iniziato dando ad ogni giocatore cinque carte terreno a doppia faccia, come nel gioco pubblicato, ma per la sola azione movimento. Per muoversi attraverso gli esagoni di prato e poi di foresta, bisognava girare una carta prato e una foresta. Volevo anche essere in grado di girare due terreni adatti per muovere uno spirito della natura che, all'epoca, avevamo considerato.
C'era ancora una grande confusione di idee, ma era arrivato il momento di portare sul tavolo (virtuale) il lavoro di progettazione con @BoardGameGhee per un primo vero playtest!
Poco dopo, la meccanica relativa al movimento è stata modificata e lo spirito della natura eliminato, ma l'idea di girare le carte terreno per muoversi e di girare più carte terreno adeguate per effettuare azioni migliori è rimasta; e, alla, fine è diventata il cuore di quella che considero la caratteristica più unica e interessante di The Wolves.
Ashwin: Non hai torto, Clarence! Ok, non è che i lupi nella realtà raccolgano pezzi di terreno e li capovolgano, ma un tipo di meccanica molto popolare nei giochi e un'euristica che giocatori di ogni tipo possono comprendere (capovolgi questo, diventa quello) ha davvero aiutato a rendere l'atmosfera che volevamo per questo gioco.
Abbiamo dato un'occhiata a un gioco chiamato St. Petersburg, in cui le carte vengono scartate e si accumulano quando i giocatori non ci interagiscono. Prima di capire che cinque carte terreno erano quello che volevamo, abbiamo giocato con un mazzo di carte, così come le carte venivano giocate e disposte, ma siamo diventati matti.
Volevamo che l'esecuzione delle azioni fosse rapida, veloce e funzionale. L'approccio ad ogni azione poteva richiedere una rapida occhiata al tavolo, ma ogni azione doveva essere mirata e, con il sistema di azioni implementato, intenzionale.
Quindi sì, come ha già detto Clarence, abbiamo scelto cinque carte terreno a doppia faccia e le abbiamo realizzate rapidamente per adattarle ai tipi di terreno, creando un sistema in cui entrambi i lati delle carte rappresentavano una sequenza unica. Per i lupi verde scuro il prato si trasformava in foresta e un'altra carta trasformava la foresta in ghiaccio, mentre per i lupi azzurri il ghiaccio si trasformava in deserto e il ghiaccio in prato. Con queste sovrapposizioni, ogni fazione si sarebbe inevitabilmente trovata a combattere per diversi tipi di terreno, ma qualcosa stonava: i lupi verde scuro non avrebbero dovuto avere vita più facile nel loro habitat verde scuro? Sebbene all'inizio abbiamo avuto difficoltà a rendere fluida questa meccanica, eravamo determinati a trovare una risposta che migliorasse l'interazione del giocatore e aggiungesse tensione al puzzle così da renderlo gratificante. Al lavoro!
Awoooo
Clarence: Una volta definito il principale sistema di svolgimento delle azioni, è diventato in men che non si dica la parte preferita sia noi che dai playtester. Il mini-puzzle sulla plancia del singolo giocatore presentava la giusta dose di sfida per rendere ogni turno interessante. Il gioco stava iniziando a decollare.
Nei mesi successivi abbiamo continuato a testare. Abbiamo aggiunto una sesta carta terreno specifica per ogni fazione, dando al gioco un pizzico di asimmetria. Abbiamo aggiunto la potente azione Dominare, da effettuare con tre carte terreno, che ha creato conflitti, tensione e momenti memorabili. Siamo passati da un tabellone centrale statico a tessere modulari che potevano cambiare in base al numero di giocatori. Abbiamo introdotto segnalini terreno selvaggio, segnalini azione bonus e innumerevoli altre piccole modifiche.
Le operazioni di co-design di "The Wolf" con @BoardGameGhee sono progredite moltissimo da quando abbiamo iniziato a buttare giù idee un mese fa. E durante il fine settimana al @ProtospielO, il tutto è passato dall'essere un disastro a dare ottime sensazioni. Stiamo iniziando a essere entusiasti di questo gioco!
Mentre gioco col tabellone modulare di Wolf
Tuttavia, ci mancava ancora un tassello fondamentale. Non sapevamo come sarebbe finita la partita. Inizialmente pensavamo che la partita sarebbe finita se un giocatore avesse piazzato tutti i suoi lupi o le sue tane. In realtà, per la prima decina di playtest, abbiamo semplicemente interrotto la partita dopo un'ora, quando era chiaro che non avremmo raggiunto l'obiettivo finale entro il tempo di gioco desiderato. La risposta, a quanto pare, è stata la luna.
Fin dal primo giorno di brainstorming abbiamo pensato di avere una sorta di timer legato alle fasi lunari. Siccome stavamo cercando un evento che avrebbe chiamato la fine della partita, ci è sembrato un buon momento per rivedere questa idea. Così abbiamo creato un tabellone per il tracciato lunare che somigliava un po' a un calendario, inserendo le fasi lunari in determinate date che avrebbero permesso di fare punti in alcune zone del tabellone. I giocatori avrebbero dovuto tenere sotto controllo le tempistiche perché ogni pezzo che usciva dal tabellone si sarebbe spostato sul tracciato lunare, facendolo avanzare alla data successiva.
Grandi progressi (design con @BoardGameGhee) al Nonepub. Siamo entusiasti di riuscire finalmente a far scattare il turno finale senza dover interrompere il playtest dopo un'ora!
Era esattamente ciò di cui il gioco aveva bisogno. Dava ai giocatori la possibilità di svolgere azioni e un motivo per spostarsi velocemente in una regione. Ha creato quel senso di migrazione che era fondamentale per il prodotto finito. La cosa più importante, però, era che i nostri playtest iniziavano e finivamo entro le tempistiche che ci eravamo prefissati!
Ashwin: Questo è il fulcro della storia di The Wolves! Vi sono stati serviti alcuni antipasti, un bicchiere di vino con note di corteccia d'albero, ma questa è la portata principale. La SESTA carta terreno! Gente! Questo ha cambiato completamente in meglio il nostro gioco. Tutto era diventato più fluido. I giocatori potevano dedicarsi al puzzle, ma senza sentirsi da esso ostacolati. Potevano ora creare combinazioni, prepararsi per i turni successivi e anche escogitare piani di riserva, sapendo che le loro carte non sarebbero cambiate, al contrario del dramma in atto sul tabellone!
La maggior parte dei giochi di maggioranza aree danno una sensazione di chiusura e passività. Ciò che è mio è mio e se mostro aggressività, spesso questo va a benefico degli altri giocatori. Dato che coinvolgimento e interazione erano elementi fondamentali del design, far iniziare la partita agli angoli del tabellone sembrava un po' fuori luogo.
All'inizio dello sviluppo, avevamo avuto un'idea che prevedeva che i giocatori iniziassero al centro, intralciandosi fin dall'inizio. Ascoltando i vari commenti e rivedendo le nostre conversazioni, abbiamo stabilito che la coppia di lupi alfa doveva dividersi e non necessariamente riunirsi. Volevamo che i giocatori stessero attenti, certo, ma nel senso che avessero la possibilità di scegliere quale azione effettuare e quando. Abbiamo creato una voragine sulla tessera centrale e abbiamo costretto i giocatori a dividere i loro lupi alfa. Dal punto di vista tematico, la cosa funziona perché spesso, nella realtà, uno dei due è a caccia, mentre l'altro si occupa del branco. Si poteva ancora ricompattare il branco, ma adesso si trattava di un'ulteriore strategia che i giocatori potevano scegliere.
Al di là della presenza scenica una volta apparecchiato, che tra l'altro era oltre i nostri sogni più sfrenati, volevamo che il gioco fosse elegante, nel senso che nulla fosse fuori portata o inaccessibile e che tutto avesse uno scopo. Volevamo che non ci fosse nulla di artificioso.
Le tessere regione, come già detto, hanno assunto diverse forme. Lo schema matematico che c'era dietro era impostato su cinque giocatori, con ogni combinazione che appariva due volte, ma nessuna tessera regione aveva lo stesso identico schema. È stato intenzionalmente definito che l'azione gratuita per cacciare le prede venga effettuata su più tipi di terreno, perciò bisogna effettuare più azioni per arrivare a circondare la preda. Non potersi focalizzare sempre sulla stessa preda voleva dire che bisognava muovere continuamente i lupi, pianificando e preparando i turni successivi stando comunque sempre attenti alla propria situazione del momento.
Abbiamo ottimizzato il gioco per creare più storia. Abbiamo aggiunto e implementato i segnalini azione bonus alla caccia, per far impazzire i giocatori e fargli vivere situazioni che spesso non rientrano nelle intenzioni dei giochi. Allo stesso modo, dato che adottare sempre le stesse soluzioni risulta spesso noioso, offrire un'ulteriore opzione, con azioni extra più elettrizzanti e potenzialmente minacciose attraverso l'uso dei segnalini terreno selvaggio, ha dato ai giocatori la possibilità di essere più competitivi e di poter uscire più facilmente da situazioni difficili, accelerando potenzialmente anche il ritmo della partita.
Il fatto che le tane (lairs, in originale) dovessero trovarsi vicino a degli specchi d'acqua era un modo per salvaguardare i giocatori, perché costruirle ai margini della mappa avrebbe potuto portare a situazioni già viste in altri giochi. Dover andare verso l'interno di ogni tessera regione per poterlo fare aveva quindi maggior senso e aumentava l'intenzionalità di queste azioni rispetto ad altre. Potrei continuare con altre sottigliezze, ma dopo ogni revisione, le cose sembravano più rifinite e curate, il che si rifletteva nei riscontri dei giocatori.
Trovare il branco
Clarence: Iniziavamo a ricevere costanti feedback positivi sul gioco. I playtest indicavano sempre come il nostro sistema di azioni fosse la caratteristica più unica e interessante del gioco ma, cosa ancora più importante, sapevamo finalmente come sarebbe finita la partita. Questo era l'ultimo tassello mancante prima di iniziare il processo di lancio e di ricerca di potenziali editori.
Cercavamo editori che avessero realizzato giochi di peso medio, giochi a tema animale, giochi con controllo area e/o movimento su griglia e che avessero un buon curriculum a livello di qualità. In realtà non c'era un gran numero di editori che soddisfacessero tutti questi criteri. Alla fine, abbiamo scelto circa una dozzina di editori e, a partire da ottobre 2020, abbiamo inviato e-mail con una scheda prodotto e un video riassuntivi.
La nostra checklist per prepararci al lancio
Circa un terzo degli editori non ha risposto affatto. Un altro terzo ha detto "no". Alcuni avevano la linea di produzione completa. Alcuni non erano interessati al tema dei lupi, ma si sono anche resi conto che cambiare il tema non sarebbe probabilmente stata la scelta giusta. Alcuni hanno detto che l'idea non li entusiasmava o non rientrava nei loro piani. Ma l'ultimo terzo era incuriosito e voleva un po' di tempo per valutare.
Nello stesso periodo nacquero alcuni programmi che cercavano di aiutare i progettisti ad entrare in contatto con gli editori nel nuovo mondo digitale creato dalla pandemia. Abbiamo inserito "Wolf" nel Board Date Project e nel Pitch Project. "Wolf" è stato selezionato per il Board Date Project, ma non abbiamo ricevuto riscontro da alcun editore. Per il Pitch Project, invece, non è stato selezionato. È stata una delusione, ma avevamo ancora molta fiducia nel gioco.
Circa un mese dopo, Heather O'Neill di 9th Level Games ha organizzato un altro dei suoi grandi eventi Publisher Speed Pitching. È stato a questo evento che abbiamo potuto proporre "Wolf" ad Alex Cutler di Pandasaurus Games. Dopo aver provato il gioco, Alex si è subito innamorato del sistema di azioni di gestione del terreno e ha pensato che "Wolf" potesse inserirsi bene nella loro linea di prodotti ed essere pubblicato con minime modifiche alle meccaniche. Dopo una dimostrazione con i proprietari, ci è stata fatta un'offerta per firmare il contratto! Abbiamo ricevuto un'offerta simile anche da un altro editore, ma Pandasaurus era più in alto nella nostra lista di preferenze, così abbiamo deciso di entrare a far parte della loro famiglia.
Un lupo vestito da pandasauro
Clarence: Dopo la firma, Alex ha preso le redini dello sviluppo del gioco. La maggior parte di ciò che era stato progettato gli piaceva e non voleva apportare modifiche consistenti e radicali. Si trattava più che altro di aggiustare le regole e di modificare qualche numero.
Per la maggior parte del nostro processo di progettazione, abbiamo ritenuto che l'interazione tra i giocatori fosse fondamentale per far sì che il gioco fosse divertente, e che fosse necessario essere almeno in tre per ottenere il giusto grado di interazione; quindi, abbiamo proposto "Wolf" come un gioco per 3-5 giocatori. Tuttavia, in Pandasaurus volevano, se possibile, che venisse aggiunto anche un supporto per due giocatori.
Fortunatamente, una delle ultime cose che abbiamo fatto prima di firmare il contratto è stata provarlo una volta in due giocatori, senza modificare le regole, per vedere cosa sarebbe successo. Con nostra grande sorpresa, il gioco funzionava. Era ancora un gioco divertente, ma aveva alcune sbavature. Alex ha eliminato queste sbavature con alcune regole speciali per una variante a due giocatori, tra cui valori di punteggio modificati e un branco di lupi neutrali.
Alex ha anche aggiunto segnalini bonus e Punti Vittoria (VP) ai tracciati degli attributi. Ha anche semplificato la distribuzione dei segnalini preda. In origine, la regola prevedeva che due pezzi diversi non potessero mai occupare lo stesso esagono. Alex ha introdotto il concetto di spinta e la gerarchia dei pezzi per consentire una maggiore interazione.
Un primo rendering 3D avere un'idea dell'aspetto del tabellone e dei pezzi
È stato inoltre necessario apportare alcune modifiche non inerenti alle meccaniche. Le carte terreno a doppia faccia sarebbero diventate più spesse e in cartone. Questo le avrebbe rese molto più facili da maneggiare una volta effettivamente prodotte.
Anche i segnalini odore dovevano essere cambiati, perché ottenere un segnalino odore ululando non ha molto senso. Inoltre, non c'è mai stata una buona idea su che aspetto dovesse avere un segnalino odore fatto in legno. Alla fine, il team ha deciso di trasformare i segnalini odore in giacigli (dens, in originale) e i giacigli (dens, in originale) in tane (lairs, in originale). Questo cambiamento ha posto fine a tutte le battute sulla pipì che inevitabilmente si facevano nelle versioni prototipo del gioco.
Naturalmente, non posso parlare del processo di produzione senza menzionare Pauliina Linjama. Pandasaurus l'ha chiamata per occuparsi dell'artwork e non potremmo essere più entusiasti del lavoro che ha svolto. Porta il gioco a un altro livello. La copertina della scatola con gli occhi del lupo è sbalorditiva ed è una delle prime cose che attira l'attenzione delle persone.
Con un debutto da tutto esaurito allo SPIEL '22 e un rapido passaggio in vetta alle classifiche Hotness di BGG, è stato un viaggio molto movimentato per noi e per The Wolves. Siamo entrambi molto orgogliosi del prodotto finito e non vediamo l'ora di vederlo al più presto sui vostri tavoli da gioco!
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