The Wolves: un peso medio su lupi, lune e prede

Una delle novità più interessanti della scorsa Essen Spiel arriva finalmente sui nostri tavoli

Giochi collegati: 
The Wolves
Voto recensore:
7,0

The Wolves è un eurogame competitivo per 2-5 giocatori, della durata di 60-75 minuti circa, destinato a un pubblico abituale ma fruibile anche dagli occasionali. Come peso si colloca in quella ristretta e sfumata fascia di pesi medi, in cui troviamo sia titoli troppo piatti e stiracchiati sia concentrati di profondità, con poche regole e dalla durata contenuta. 
Il gioco si basa su meccaniche di punti azione, maggioranze, take that.

Come si gioca a The Wolves

La meccanica principale consiste, per ogni azione, nel girare sul retro una o più tessere azione delle sei a disposizione ed eseguire l'azione scelta in base al terreno che esse rappresentano. Ogni giocatore ha infatti a disposizione sei tessere; ciascuna riporta su fronte e retro un tipo diverso di terreno (a parte una singola tessera che ha lo stesso terreno, in base alla fazione scelta).
Ogni azione costa un numero diverso di tessere, per cui ad esempio se volete costruire un rifugio sulla neve, dovete avere due tessere che indicano la faccia neve da girare. Al proprio turno il giocatore compie due azioni, poi si continua in senso orario fino al termine della partita.

Le possibili azioni sono:

costo: 1 tessera

  • muovere: in base a quanti rifugi si sono costruiti sulla mappa, si possono muovere tot lupi di tot spazi;

costo: 2 tessere

  • costruire un rifugio sul terreno bersaglio adiacente a un lupo Capobranco. In questo modo si vanno anche a scoprire sulla propria plancia una serie di bonus che incrementano le caratteristiche del branco (numero di pezzi movibili, distanza di movimento, gittata dell'ululato dei Capibranco);
  • assimilare un lupo neutrale. Ci sono segnalini lupo piazzati nel setup che possono essere così sostituiti con i propri. Questo ha dei vantaggi: scopre punti vittoria sulla plancia personale e aumenta la presenza in mappa;
  • sostituire un rifugio con una tana, se il rifugio è vicino all'acqua e c'è un Capobranco nelle vicinanze. La tana vale di più per le maggioranze, non può essere convertita da altri branchi e scopre parecchi punti vittoria sulla plancia;

costo: 3 tessere

  • convertire un rifugio o un lupo (non un Capobranco). Entro la gittata dell'ululato di un nostro Capobranco, possiamo sostituire sulla mappa un rifugio o un lupo avversario con un nostro pezzo equivalente;

azione bonus gratuita: quando tre lupi circondano su esagoni differenti un segnalino preda alla fine di un'azione, questo viene prelevato dalla mappa e piazzato sulla propria scheda, dove sblocca un gettone azione bonus e punti vittoria per la fine della partita. Ogni nuovo segnalino preda aggiunto alla scheda deve essere di un differente animale.

Lupi neutrali, lupi assimilati e rifugi assimilati, quando rimossi dalla mappa non tornano al proprietario, ma vengono piazzati direttamente sul tracciato tempo che scandisce fasi e durata della partita.
In particolare, a intervalli regolari avviene il conteggio dei punti di alcune regioni della mappa, in cui si assegnano punti vittoria in base alle maggioranze qui presenti.
Alla fine del gioco chi ha più punti sarà il vincitore.

Materiali

Finalmente una scatola con un inserto funzionale. Se proprio vogliamo trovare il pelo nell'uovo, è un po' sovradimensionata ma almeno ci sta tutto.

Il resto dei materiali è costituito da cartoncino spesso. L'iconografia è molto chiara e il gioco è praticamente indipendente dalla lingua. L'ingombro al tavolo non è eccessivo.

Ah, la copertina è bellissima se non fosse per il terribile logo della Pandasaurus che, verde e arancione, ci sta davvero malissimo.

Regolamento

Molto chiaro e con esempi, ottimamente organizzato. Le regole sono poche e non lasciano molti dubbi, la parte forse un po' più convoluta è nelle limitazioni del movimento e degli esagoni occupabili.

Il rompicapo della meccanica 

Generalmente non apprezzo troppo i giochi in cui la meccanica principale è completamente slegata dal resto del gioco, andando a costituire una sorta di motore estraneo piazzato lì dall'autore per rendere le cose più difficili (Feld usa spesso questo tipo di schema di game design). In questo caso però, devo dire che la cosa funziona e ha anche un – vago – sentore tematico, col terreno di origine del branco che è più facilmente sfruttabile, mentre per gli altri occorre programmare meglio ciò che si fa. 
Proprio questa programmazione e revisione continua dà al gioco la profondità necessaria e non solo: in certi momenti cosa è meglio fare sarà oggetto di vero e proprio brain-burning

Interazione e timing

L'interazione è indubbiamente sopra la media e coerente con il tema, visto che si parla di branchi di lupi rivali che si contendono territorio e risorse naturali. Questo dona al gioco maggiore imprevedibilità e soprattutto la sensazione di non riuscire mai a tener tutto sotto controllo.
Non solo, ma per fare determinate azioni (come piazzare rifugi o trasformarli in tane) è bene calcolare i tempi e le opportunità, per evitare brutte sorprese da parte del nemico. Nemico che va tenuto d'occhio anche in base ai terreni che ha disponibili: cosa non facile, dato che il più delle volte si sta già ragionando parecchio sui propri.
Il timing è importante anche per un altro motivo: ogni pezzo conquistato (neutrale o altrui) avvicina progressivamente il termine del gioco. Ciò è importante soprattutto per i conteggi dei punti delle maggioranze sui territori, che sono istantanei e troncano immediatamente la partita.

Scalabilità e mappa 

La dimensione della mappa e le risorse si adattano al numero dei giocatori, che per una volta già nella scatola base arriva fino a cinque. Funziona bene in tutte le configurazioni compresa quella a due, anche se mi sento di dire che in 4-5 c'è un problema di cui parliamo dopo.
La mappa, in particolare, per il meccanismo di scoring dei territori che ne attiva sempre di nuovi e di maggior valore, dà la sensazione di restringersi progressivamente, con i branchi che migrano e convergono verso le ultime e più remunerative tessere al procedere della partita, aumentando la competizione e la sensazione di urgenza. Questo sistema conferisce al gioco la giusta sensazione di escalation e climax finale.

Punti e strategie

Non è però solo con i territori che si ottengono tanti punti vittoria. Ci sono un paio di sezioni sulla plancia personale (le tane e le prede) che, se completate, forniscono un grande apporto di punti vittoria. È possibile basare una strategia vincente anche solo su questi due elementi, trascurando maggiormente la competizione sul territorio. Gli avversari dovrebbero avere un particolare occhio di riguardo per chi agisce in questo modo, perché va ostacolato per tempo sottraendogli rifugi e prede e la la cosa è generalmente meno evidente rispetto alla lotta per le maggioranze sulle varie sezioni di mappa.

Il problema di The Wolves

Nel gioco c'è un problema specie quando si gioca in quattro o cinque giocatori: l'ultimo giocatore risulta particolarmente penalizzato nelle mosse iniziali. Il piazzamento a giro inverso non compensa affatto la cosa, perché si bilancia da solo (il primo piazza primo e ultimo, l'ultimo in mezzo agli altri). Il fatto è che la prima cosa che si fa è prendere lupi neutrali per incrementare il proprio branco e quando si è quattro o cinque quelli immediatamente attorno, reclutabili con le prime due mosse, si esauriscono prima che tocchi all'ultimo. Ciò costringe l'ultimo giocatore a spendere più mosse per reclutare nuovi lupi, perché dovrà prima spostarsi e quindi sarà in ritardo anche per tutto il resto, come ad esempio catturare prede.

Non solo, ma capita sovente che la partita termini prima che un giro finisca, dato che ha una fine istantanea non appena si fa scattare l'ultima luna. Quindi gli ultimi giocatori hanno maggiori probabilità di fare meno azioni rispetto ai primi.
Questo probabilmente è voluto, pensando che in un gioco di maggioranze chi agisce dopo ha un vantaggio. È vero, ma quello che ha chiuso la partita ha comunque sia agito per ultimo sia potenzialmente fatto un turno in più di chi viene dopo di lui. Quindi ha un doppio vantaggio.
Insomma, per il target del gioco la cosa potrebbe avere un'importanza marginale, ma tra giocatori un pelo più esperti penso sarebbe stato più corretto far finire il giro di azioni.

Conclusione

Forse con qualche attenzione in più alle compensazioni per l'ordine di turno il voto sarebbe stato più alto. Per un pubblico più casual e meno esigente, invece, è sicuramente un gioco che va tenuto in considerazione.

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Commenti

in due si riducono semplicemente i territori oppure ci sono altri accorgimenti? come funzionano

niconiglio scrive:

in due si riducono semplicemente i territori oppure ci sono altri accorgimenti? come funzionano

Non guadagni l'azione aggiuntiva quando catturi una preda

Ho scritto un topic sul forum interamente dedicato al gioco in 2 giocatori: l'ho strutturato come una mini-recensione, mi permetto di linkarlo qui:

https://goblins.net/forum/threads/the-wolves.119544/

Confermo comunque tutto ciò che è stato scritto da Agzaroth, che ha fatto come sempre un ottimo articolo

Le considerazioni sul problema dell'ultimo giocatore sono logiche e abbastanze naturali per il tipo di gioco, anche senza averlo mai intavolato. Mi domando se sono state effettivamente corroborate dall'esperienza di diverse partite, immagino di sì ma chiedo perchè io ci ho giocato davvero toppo poco per poter giudicare.  

Il difetto dell'ordine di turno e del povero, 5° giocatore, mi pare davvero grave su un titolo di questo tipo..

Un gioco semplice e carino, un po' deludente sottovalutare così in un gioco di maggioranze ordine di turno e turni di gioco, probabilmente volevano creare un flusso di gioco un po' alternativo nel genere, senza appesantirlo e mantenendolo in un target family.

Anche se abbiamo più di un esempio di gioco di maggioranze da poche regole, ma profondità superiore. 

Non è possibile rimediare con il classico "segnalino primo giocatore" Che passa in ordine? In modo che il ° diventi ultimo?  Oppure (o anche) aggiungendo dei bonus a chi non è premiato dall iniziativa? 

FedeMezzo scrive:

Non è possibile rimediare con il classico "segnalino primo giocatore" Che passa in ordine? In modo che il ° diventi ultimo?  Oppure (o anche) aggiungendo dei bonus a chi non è premiato dall iniziativa? 

ci sta, ma io l'ho giocato come da regole per la recensione

comunque è un problema che potrebbe capitare in partite a 4 o 5 giocatori, e non è detto che capiti neanche lì

insomma che conviene giocare a el grande

pennuto77 scrive:

Il difetto dell'ordine di turno e del povero, 5° giocatore, mi pare davvero grave su un titolo di questo tipo..

Se giochi in cinque a The Wolves, hai sbagliato gioco a prescindere. C'è troppo tempo d'attesa tra un turno e l'altro per giocarlo con piacere in cinque. Ergo, non è un gioco che consiglierei a chi vuole giocare qualcosa in cinque (non per il problema sollevato nella recensione).

Il fatto che un gioco non giri al meglio in tutti i numeri presenti sulla scatola, beh, non credo che sia nulla di eclatante, anzi, è più la norma.

Elijah scrive:

 

pennuto77 scrive:

 

Il difetto dell'ordine di turno e del povero, 5° giocatore, mi pare davvero grave su un titolo di questo tipo..

 

 

Se giochi in cinque a The Wolves, hai sbagliato gioco a prescindere. C'è troppo tempo d'attesa tra un turno e l'altro per giocarlo con piacere in cinque. Ergo, non è un gioco che consiglierei a chi vuole giocare qualcosa in cinque (non per il problema sollevato nella recensione).

Il fatto che un gioco non giri al meglio in tutti i numeri presenti sulla scatola, beh, non credo che sia nulla di eclatante, anzi, è più la norma.

Esatto, condivito assolutamente tutto questo

niconiglio scrive:

insomma che conviene giocare a el grande

beh in 5 giocatori sicuramente sì

ma in 2 o 3 giocatori meglio The Wolves di El Grande

Parlare di El Grande e basta potrebbe far credere che un gioco di maggioranze, per essere valido, debba girare bene in 4-5 giocatori.

La verità è che esistono giochi di maggioranze che girano al meglio in 3 o 2 giocatori.

Due esempi illustri sono The King is Dead e Samurai di Knizia che girano al meglio in 3 giocatori e, seguendo boardgamegeek, girano poi meglio in 2 che in 4 giocatori.

Uno dei problemi della recensione è che può far credere (a livello implicito) che The Wolves, per essere un buon gioco di maggioranze, debba girare bene in 4-5 giocatori.

La reazione di Pennuto è un ottimo esempio in merito. Chiunque, quando si parla di giochi di maggioranze, pensa subito a El Grande, Specie Dominanti, Vanuatu, ecc.

Ma i giochi di maggioranze, per essere validi, devono per forza girare bene in 4-5 giocatori? No, non direi.

The Wolves probabilmente rientra tra i giochi di maggioranze che girano al meglio in 3-2 giocatori. Io personalmente l'ho preferito in 3 rispetto a 4, perché in 3 hai un po' più di tempo a disposizione, prima che la partita finisca. O questa è stata almeno la sensazione percepita. Insomma, considerazioni che esulano la questione dell'essere ultimi o meno. L'essere ultimi o meno è comunque un aspetto potenzialmente problematico che ho notato anch'io (sto giocando come ultimo nelle partite che faccio, per capire meglio la questione).

"La prima cosa che si fa è prendere lupi neutrali per incrementare il proprio branco e quando si è quattro o cinque quelli immediatamente attorno, reclutabili con le prime due mosse, si esauriscono prima che tocchi all'ultimo. Ciò costringe l'ultimo giocatore a spendere più mosse per reclutare nuovi lupi, perché dovrà prima spostarsi e quindi sarà in ritardo anche per tutto il resto, come ad esempio catturare prede."

In tre giocatori mi è capitato di vincere con solo 6 lupi all'attivo (3 e 3 che giravano in zone diverse).
A inizio partita tutti possono muovere solo 2 lupi con l'azione movimento, quindi non vedo tutto questo gran vantaggio nell'avere fin da subito 3 lupi in una zona. Spostarsi con i propri due lupi e poi convertire un lupo solitario mi sembra identico (se non meglio) a convertire e poi spostarsi verso le regioni con prede, lune, ecc.

Non sono insomma convinto che l'apertura che hai indicato si obbligatoria.

Inoltre, non sono nemmeno convinto che sia strettamente necessario aumentare il proprio branco a dismisura. Per catturare prede ti bastano 3 lupi e ti servono comunque 2 azioni movimento, perché gli esagoni attorno alle prede vanno a coppie di tipologia di terreno. Insomma, con un'azione movimento si riesce sempre e solo a occupare due esagoni adiacenti alle prede, quando però te ne servono 3 di esagoni adiacenti occupati da lupi.

Per le maggioranze, costruire tane grosse ti dà un enorme aiuto, inoltre ti dà punti vittoria. Quindi costuire al posto di ampliare il proprio branco, mi pare una via percorribile.

Costruire tanti rifugi temporanei ti permette inoltre di migliorare le tue abilità e di fare punti vittoria, se si spinge molto su questo aspetto.

Per quanto mi riguarda, da approfondire.

se il quarto e il quinto giocatore sono così penalizzati mi sa che c'è un problema di scalabilità 

Inuyasha scrive:

se il quarto e il quinto giocatore sono così penalizzati mi sa che c'è un problema di scalabilità 

 

L'ultima partita che ho fatto in quattro giocatori l'ho vinta con distacco da quarto giocatore. Ho tremato un po', perché il secondo giocatore rischiava di chiuderla (facendomi fare un turno in meno), il terzo poi non l'ha chiusa perché non poteva, e alla fine l'ho chiusa io vincendo con parecchi punti di distacco.

Un'altra partita in quattro fatta tempo fa, ho perso di un punto come quarto giocatore con un turno in meno a disposizione (ha chiuso il primo giocatore, che ha vinto di un punto sul secondo e di un punto su di me che ero il quarto). Partita tiratissima.

È un dato di fatto che il quarto giocatore rischia di avere un turno in meno di gioco. Quanto esso incide, devo ancora capirlo.

Personalmente trovo peccato che non si sfruttino le AI (intelligenze artificiali) per fare il playtesting ed essere sicuri di aver creato un gioco equilibrato. Se penso al mondo degli scacchi, Alpha Zero (un'intelligenza artificiale) in quattro ore di allenamento, è stato in grado di battere Stockfish, la migliore intelligenza artificiale nel mondo degli scacchi, facendo partite che i gran maestri in 100 anni non si erano nemmeno mai sognati, con mosse controintuitive, ecc.

C'è talmente un abisso tra l'essere umano e le AI, che far fare al giorno d'oggi il playtesting alle persone, mi chiedo quanto possa avere ancora senso. Ha molto più senso sfruttare un'intelligenza artificiale creata ad hoc. Costa, però poi in cambio possiamo essere sicuri di avere giochi impeccabili. E non staremmo qui a fare discussioni del genere, che a me personalmente annoiano. :)

Se facessero così i playtest uscirebbe un decimo dei titoli che escono ora.
Inoltre forse l'aspetto che rende alcuni giochi belli non è detto che c'entri esattamente con la loro totale assenza di difetti.

Quindi questo o barony ?

Penso che se facessero IA per giocare ai giochi da tavolo li farebbero uscire tutti anche nella versione digitale 

Ma i giochi di maggioranze, per essere validi, devono per forza girare bene in 4-5 giocatori? No, non direi.

 

Considerazione abbastanza assurda. Un "gioco di maggioranze, non deve "per forza" girare bene in 4-5...no di certo, ma un gioco che è fino a 4-5 giocatori deve scalare bene, qualunque sia il suo genere. Un conto è che ci sia una configurazione ideale e altre meno efficaci (ma comunque godibili), un altro che è che con un certo numero di giocatori si palesino problemi enormi come in questo caso, per cui le critiche sono più che legittime

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