Splotter Spellen a Play: la conferenza

Premiazione Splotter Spellen
TdG

Cosa ci hanno raccontato gli Splotter Spellen alla conferenza di Play? Ve lo diciamo subito...

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Play - La CON

Non sto qui a trascrivere per filo e per segno le domande e risposte fatte alla conferenza che ha visto come protagonisti Jeroen Doumen e Joris Wiersinga della Splotter Spellen, autori di Food Chain Magnate, vincitore del Goblin Magnifico 2016.

Dopo la premiazione di rito, infatti, i due sono stati scortati in sala 30 per rispondere alle domande del pubblico: la sala era piena, con anche gente in piedi e in molti sono intervenuti con domande dirette. La conferenza si è tenuta interamente in inglese perché tutti lo capivano bene o almeno facevano finta, risparmiandomi l'onere della traduzione in diretta. 
Doumen e Wiersinga con alcuni giudici del Magnifico
Doumen e Wiersinga con alcuni giudici del Magnifico

Dopo una breve introduzione del nuovo patron del Magnifico, ovvero Giuseppe “Peppe74” Ammendola, i due Splotter prendono la parola (principalmente con Joris, che è il più loquace) e si dichiarano molto felici di essere nostri ospiti e soprattutto del premio, il primo in 20 anni di carriera ludica. Hanno infatti in passato ricevuto diverse nomination ma non hanno mai trionfato. Il Goblin Magnifico arriva per primo, anche se poi, sempre nel 2016, Food Chain Magnate ha vinto anche il Golden Elephant Award.

Nota di merito anche per l'organizzazione e per tutta la Play, che li ha lasciati impressionati per numeri, dimensioni e per la grande disponibilità di spazi e tavoli per giocare.

Fanno notare che in precedenza non avevano venduto molte copie dei loro giochi in Italia, ma con FCM hanno avuto un incremento (ndA: loro non considerano il fatto che molti italiani, anche nel passato, si approvvigionano da store online internazionali).

Alla domanda esplicita di realizzare un’edizione italiana di FCM rispondono che per la prima volta, con FCM,  hanno pensato a versioni localizzate. Loro non sono abituati a lavorare con partner per la produzione, ma al momento hanno un’edizione giapponese di FCM, per cui non è escluso che un giorno ci possano essere altre edizioni localizzate, compreso l’italiano.
Gli autori di Food Chain Magnate conversano con uno dei Goblin (NonnoGoblin)
conversazione con NonnoGoblin

Dalle varie domande del pubblico evinciamo anche il metodo di lavoro del duo olandese. Per prima cosa cercano meccaniche interessanti, innovative, qualcosa a cui nessuno ha mai pensato prima. Ad esempio quella della riserva coperta di FCM deriva da un loro vecchio prototipo mai pubblicato: aveva buone idee ma girava male, per cui hanno salvato il salvabile.

Quando hanno un po' di meccaniche interessanti, provano a metterle tutte assieme, concatenarle, dando loro un senso logico e vedendo come gira il tutto. Notate che fino a questo momento, non hanno ancora pensato né alle condizioni di vittoria né tanto meno all'ambientazione: vogliono prima creare le meccaniche di base. FCM originariamente verteva sulla vendita di caramelle, The Great Zimbabwe aveva un’ambientazione spaziale e il tema era la colonizzazione di pianeti; ancora più interessante la storia di Indonesia che è nata con la mappa dell’arcipelago indonesiano dal primo momento, ma con l’idea di creare una versione economica del famoso gioco Britannia e sostituire le differenti popolazioni che invadono l’arcipelago con le compagnie commerciali.

I playtest, fino a questo livello, sono fatti solo nel loro gruppo storico interno, perché a tutti gli effetti un gioco vero da far provare non c'è: è solo un accrocchio di meccaniche senza scopo né tema.

Quando il tutto inizia a girare a dovere, trovano un'ambientazione calzante e, tramite questa, iniziano a sfrondare il gioco dalle meccaniche inutili e a dargli uno scopo, una condizione di vittoria. A questo punto iniziano i test aperti con vari gruppi e il gioco viene rifinito fino alla sua forma finale.

Hanno insistito molto su questi due punti: 

  •  lavorano per “sottrazione”, ovvero il gioco, a un primo stadio, è una roba enorme ed informe con un sacco di meccaniche, poi tolgono man mano tutte le parti inutili, tutto ciò che è fuffa e non essenziale. 
  •  se, durante questo percorso, qualcosa va storto o non li soddisfa, abbandonano il progetto. Non vivono di giochi, li fanno per passione e non devono arrivare in fondo a un gioco: pubblicano solo se sono convinti. Come è noto hanno una cura maniacale per il playtest… e alla richiesta di un consiglio per aspiranti autori la risposta è scontata: “aumenta il playtest".
    Joris osserva giocare Food Chain Magnate...
    Joris osserva giocare Food Chain Magnate...

Sul nuovo prototipo non si sono sbottonati per nulla, neanche di fronte alla proposta di due spogliarelliste unte di sugna romagnola: sono ancora alla fase delle meccaniche e in questi casi preferiscono non dire nulla. 

Per la possibilità di ristampare altri loro vecchi classici, a parte quella prevista di Antiquity, programmata per Essen 2017, la loro posizione è che devono essere convinti che il gioco sia ancora di interesse (…a quanto pare non piace loro rischiare). C’è stata un'esplicita domanda su Bus, che è uno dei “big” che non ha avuto ristampe recenti ed è di non facile reperibilità. Loro sono perplessi se Bus possa essere ancora oggi un gioco attuale e di interesse, anche se è stato, come qualcuno dal pubblico gli fa notare, un gioco dalle meccaniche estremamente innovative, utilizzando la meccanica del worker placement quando ancora non se ne parlava. Tanelorn ricorda a tutti i presenti che su BGG si trovano i suoi file per realizzare versioni print & play di molti vecchi giochi della Splotter Splellen.

Alla domanda su quale fosse il loro gioco di maggior successo e quale fosse il loro preferito (argomenti trattati anche in altre interviste pubblicate sul nostro sito) hanno risposto che il loro gioco da gamer di maggior successo è FCM, ma il gioco che ha venduto più copie in assoluto è Spol, un semplice gioco di carte realizzato su commissione e ai più sconosciuto.

Per entrambi il gioco al quale sono legati maggiormente è Roads  & Boats, per il semplice fatto di essere il loro primo gioco ad aver avuto riscontro di pubblico a farli conoscere. Sono però legati anche a giochi meno famosi e fa loro sempre piacere quando qualcuno li cita, per esempio Joris dice di essere molto affezionato a Cannes (…che ha una brutta grafica, realizzata dalla ex-fidanzata di Joris, come chiarisce ad esplicita domanda). In verità il gioco a cui sono più legati e quello che deve ancora uscire, perché per loro è più importante realizzare un gioco che poi giocarlo.
Gli autori di Food Chain Magnate si appropinquano al premio...
Si appropinquano al premio...

Altre domande vertevano sul rapporto tra grandi compagnie e piccoli editori come loro, se secondo loro ci sarà sempre spazio per giochi indie. Secondo loro sì: soli si lavora più liberi e le grandi case sono spesso più interessate a pubblicare giochi molto mainstream. Ci sarà sempre qualcuno con la voglia di fare cose diverse e sperimentare. C’è un’influenza reciproca semplicemente perché quasi tutti i produttori e i designer indie giocano anche i giochi prodotti dagli indie e attingono idee; allo stesso tempo tutti iniziano a giocare, come è naturale, con i giochi dell’industria mainstream, anche quelli che poi si appassionano di giochi più complessi e particolari (frazione di pubblico che, a loro dire, è in crescita).

Avete un’idea brillante e volete farla pubblicare alla Splotter Spellen? Purtroppo non pubblicano giochi di altri.
Sono disposti a sentire idee e in alcuni casi hanno anche portato a delle convention dei loto prototipi da playtestare (ehi…qui ci sentiamo un po’ offesi…), ma non pubblicano giochi  di esterni.

Infine Eurek entra a gamba tesa con la questione Indonesia e i pezzi sovradimensionati. Qui la questione è semplice e deriva da una serie di fattori:

  • sono abituati a fare massimo una ristampa l'anno, proprio perché riescono a malapena a seguire quella. Invece nel 2016 il loro partner di distribuzione li ha convinti a fare sia The Great Zimbabwe che Indonesia.
  • Si è capita bene una cosa: a loro piace fare giochi, la produzione fa venire loro due gran maroni. Il fornitore a cui hanno ordinato i pezzi riceve dei disegni e delle misure ma, per questioni tecniche, cambia spesso qualche dettaglio. In più quest'anno, avendogli ordinato il doppio dei pezzi ed essendo lui oberato da altro lavoro, ha consegnato loro i samples praticamente appena prima di Essen. Per cui si sono accorti dell'errore di misura troppo tardi.

E insomma, alla fine con 'sti pezzi è andata così, anche se poi pure loro suggeriscono di usarli per le consegne alle città e lasciare sulla mappa i cartoncini. Comunque si sono beccati un bel po' di sfotto' e sono stati allegramente alle battute, considerando il fatto che li abbiamo presi in giro tutta la serata, con questa storia di Indonesia e i pezzi giganti. I possessori della seconda edizione però possono essere contenti perché c’è una piccola correzione sulla mappa che corrisponde, in realtà, a quanto originariamente provato nello sviluppo del gioco (quindi o i token o la mappa…tutto assieme non si può avere).

Gli Splotter Spellen provano Cry Havoc, il nuovo Magnifico
Gli Splotter Spellen provano Cry Havoc, il nuovo Magnifico

Per concludere la notizia bomba: tra i prototipi che nel tempo hanno abbandonato, c'è anche un Dungeon Crawler. Ora, a me si sono rizzate le antenne, dato che Splotter Spellen + Dungeon Crawler significherebbe mettere assieme le mie due entità ludiche preferite, risultandone o una schifezza totale, o un capolavoro assoluto. Perciò, durante la cena goblin (100 e passa persone), a cui tra l'altro partecipava anche Mac Gerdts, abbiamo tentato in tutti i modi di convincerli a riprendere il progetto, complici anche diversi bicchieri di Lambrusco.

Chissà che l'anno prossimo...

p.s. A nome della Tana, di Play e del Magnifico ringrazio tutti quelli che sono intervenuti alla conferenza e che l'hanno ravvivata con le loro domande.

Jeroen, Peppe74, Joris, NonnoGoblin
Jeroen, Peppe74, Joris, NonnoGoblin

Commenti

Ho scoperto due persone simpatiche, meno snob del previsto, più giocatori che editori. Grazie per averli portati a Play!

Ho trovato la conferenza molto densa: sarà davvero una cosa da ricordare :-)

Benissimo, sempe meglio.

Un bel colpo per la Tana e per Play

Sono stati due ospiti molto simpatici e sempre alla mano.

Devo dire che la domanda sui componenti di indonesia è stata piuttosto catartica :) ..ma sul momento quando hanno detto 'dungeon crawler' mi sono impietosito e non ho infierito troppo :P

Io ho apprezzato particolarmente quando Joris mi ha confermato che anche a lui fan schifo i cooperativi! :D

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