Indonesia, un gioco dove nulla va lasciato al caso

Copertina di Indonesia
Splotter Spellen

Indonesia non ha certamente tra i suoi pregi un regolamento ben fatto e una componentistica di pregio, ma è un gioco da tavolo in grado di appagare il giocatore che decide di cimentarsi in questo titolo impegnativo, a cui nulla deve essere lasciato al caso.

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Indonesia
Voto recensore:
8,7

Il gioco è diviso in 3 ere, ogni era è formata da vari turni di gioco e, a loro volta ogni turno è diviso in 6 fasi. Il gioco finisce quando la partita giunge alla fine della terza era. Ogni giocatore è un ricco imprenditore che vuole sfruttare appieno le potenzialità produttive e commerciali dell’arcipelago dell’Indonesia. Ognuno deve cercare di far più soldi possibile nel corso della partita, sfruttando le diverse possibilità che il gioco concede. Di fatto, si fanno soldi o vendendo le merci prodotte nelle proprie piantagioni, o facendo pagare il trasporto con le proprie navi, oppure fondendo e vendendo società (merci o trasporto).

Il tabellone è grande ma non funzionale (a dire il vero è un po' confusionario) e rappresenta l’arcipelago con varie isole divise in regioni, a loro volta suddivise in province. Le città non hanno posizioni fisse ed i giocatori ricevono dei tasselli in cui vengono indicate 3 regioni su cui poter posizionare le città. Il posizionamento delle città avviene ogni inizio di nuova era. Le limitazioni sono poche, di fatto non possono esserci due città nella stessa provincia, né una città in una provincia adibita a coltivazione. È possibile fin dall’inizio che non tutte le città a disposizione si riescano a mettere in gioco (entreranno successivamente o mai più: di solito una regione può vedere la nascita di una città solo in una delle tre ere poi niente più…). La posizione delle città è importantissima, specie se c’è da definire in quale mare si affaccia e quanto lontano si trova dalle province di produzione.

All’inizio di ogni era si posizionano sul tabellone tutte le società che appartengono all’era in questione. A questo punto i giocatori iniziano l’asta per definire l’ordine di gioco del turno, i soldi offerti non vanno rimessi nella riserva comune di soldi bensì nella banca, che è un settore della propria plancia di gioco dove si mettono tutti i soldi offerti per l’asta. La banca viene conteggiata alla fine del gioco per sapere chi ha più soldi, quindi è una sorta di investimento.

Effettuata l’offerta si passa all’acquisizione di società. Ogni giocatore in ordine di gioco preleva, se vuole e può, una società libera tra quelle disponibili e ne assume il controllo. L’acquisizione è gratuita e la scelta è libera. E già qui si intravede la necessità o meglio la forza dell’essere il primo a giocare e quindi a scegliere.

Si passa poi alla fase delle fusioni, ossia un giocatore decide se può e vuole di fondere due qualunque società in gioco, anche se nessuna gli appartiene. Scatta un’asta tremendamente complicata dove il rilancio minimo è pari al numero di province (o zone di mare se sono società di trasporti) che compongono le due società e il prezzo base è la somma dei valori delle due società. Chi vince paga i dividendi ai possessori delle società e quindi diventa il possessore della nuova società che è una e non più due. I dividendi sono proporzionali al numero di province o zone di mare delle singole società. Quindi, un giocatore che vuole fondere una propria società con 5 province con una di un altro giocatore che ha 2 province, ha il gioco facile, il dividendo all’altro giocatore è molto basso e quindi la sua società più grande ingloberà facilmente e a basso costo l’altra (ovviamente se nessun altro vuole la nuova società). È possibile fondere solo società omogenee, oppure una società di riso e una di spezie a formare un bene nuovo che in pratica è un precotto….

Quindi si passa alla fase degli avanzamenti, dove un giocatore può scegliere di avanzare liberamente in uno dei 5 settori di avanzamento. C’è quello dell’asta, dove l’offerta viene moltiplicata per 5, 10, 25 etc. facendo dell’asta un vero massacro. Quello dello slot, ossia quante società un giocatore può possedere (ovviamente una società fusa con un’altra vale 1…); questo è l’avanzamento più utilizzato, visto che se non si ha spazio non si possono acquisire o fare asta per comprare altre società (fuse o meno). Il settore delle fusioni è più complesso. Più avanti è il nostro segnalino nel settore fusioni che indica quanto siamo capaci di gestire una fusione, più società possiamo coinvolgere nella fusione: una società che ha subito una fusione con un'altra società viene considerata una singola società per ogni altra considerazione. Se, però, questa società viene coinvolta in nuove fusioni viene considerata valere 2 (perché due sono le società che la compongono), quindi, per fondere una società che ha già subito una fusione con un’altra società occorre avere un livello di fusione pari a 3 (2 per la società già fusa + 1 per la nuova società)… Ci vogliono molti turni prima che si riesca a fare fusioni a 3 società, ma spesso sono la mossa vincente: ne guadagnerete anche molto se non spenderete troppo nell’acquisizione (occhio ai dividendi....). Il settore delle espansioni, cioè quante nuove province o zone di mare potete inglobare nella vostra società a turno come appunto espansione. Quello del cargo delle navi, ossia la capacità delle vostre navi di trasportare contemporaneamente merci. Questo è l’unico settore dove i vostri avversari possono intervenire… già, perché possono aumentarvi loro questa capacità… ovviamente a discapito di ogni altro loro avanzamento nel turno.

Quindi si effettua la vendita delle merci. Ogni piantagione dovrà vendere alle città. Cominciando dal primo giocatore si risolvono le vendite di una piantagione alla volta per giocatore. Ogni città può recepire uno stesso bene tante volte quanto è il suo livello, quindi livello 1 una sola merce per tipo fino al livello 3. E ancora capire quanto sia fondamentale essere primi… se una città nel turno di gioco riceve tutti i beni che il livello permette di tutte le merci sul tabellone (durante le varie ere si palesano nuovi beni, dal caucciù, all’olio al preparato per forno a microonde) questa alla fine del turno cresce fino ad un massimo di livello 3. Per poter vendere le merci, deve esserci la possibilità di trasportarle. Poter trasportare una merce vuol dire che deve essere presente, in ogni tratto di mare tra la provincia dove si trova il bene e la provincia dove si trovi la città in cui si vuole (e più spesso può) vendere, almeno una nave. Per ogni spazio di mare attraversato dalla merce si deve pagare al possessore dell’azienda dei trasporti 5, ma una merce venduta rende, a seconda del bene, da 20 a 40. Se una piantagione riesce a vendere in un turno tutto quello che ha prodotto si espande gratis del numero del settore espansione del giocatore. Un’espansione non può essere fatta in una provincia che sia adiacente ad un’altra società (anche dello stesso giocatore) che produce lo stesso bene, né in una provincia con una città, inoltre ci deve essere continuità e quindi di fatto spesso si gioca a chiudere gli spazi alle piantagioni altrui.

Quindi fase dell’ampliamento delle città e nuovo turno se ci sono ancora società libere di più di 1 bene diverso.

Vince chi ha fatto più soldi alla fine del gioco.

Pro:

Gioco estremamente articolato dove ogni azione deve essere pesantemente ponderata. Errori se ne possono fare senza perdere troppo terreno rispetto agli avversari. Eccezione fanno le fusioni: qui non è ammesso sbagliare, qui l'errore si paga SEMPRE con la sconfitta.

Decisamente molto impegnativo, ma anche appagante. La strategia deve essere studiata e niente deve essere lasciato al caso. Nessuna influenza della fortuna.

Ogni azione è importante, anche dove espandere e dove far nascere una città. Diabolico nelle sue complicazioni tattiche.

Neanche troppo lungo.

Contro:

La mappa è mal disegnata ed i limiti e i confini sono troppo debolmente fatti, tanto che spesso ci si sbaglia; è sicuramente troppo piccola.

I componenti dei giocatori sono scarni e non efficienti: invece che dare navi a tutti i giocatori, la Splotter ne da 16 di soli 3 colori che sono identici a quelli dei giocatori, ma non sono personali di quei giocatori, bensì sono di tutti… Confusione assurda! Inoltre, per permettere il riconoscimento dell’appartenenza delle navi diversamente colorate, si sono inventati un sistema a dir poco ridicolo.

Il regolamento è orrendo, fatto male, mal scritto, con errori, vago e senza esempi significativi. Inoltre non è completo e spesso non si è capito a cosa servano elementi e materiali (ad esempio le icone sulle regione) perché non indicate sul regolamento. Ci sono volute 5 partite e 3 email all’autore per capire come si giocasse. Assurdo.

Prezzo troppo alto per quello che contiene la scatola.

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