Oltre l'Indo una penisola da sfruttare: quando il gioco si fa duro...

Eccoci quindi al nostro consueto appuntamento. Chiedo subito venia se questa settimana è saltato il lunedì con il gioco del mese, mi rifarò il prima possibile. Spero vi possiate accontentare di un tardivo, ma conosciuto, studio delle meccanoiche e strategie di giochi validi.

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Andiamo subito a scoprire qual è il gioco di cui tratteremo. Sono certo che abbiate capito di cosa si tratti e quindi non indugerò oltre e soddisferò le vostre curiosità.....

L'angolo di Sargon

Eccoci quindi al nostro consueto appuntamento. Chiedo subito venia se questa settimana è saltato il lunedì con il gioco del mese, mi rifarò il prima possibile. Spero vi possiate accontentare di un tardivo, ma conosciuto, studio delle meccanoiche e strategie di giochi validi.

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Andiamo subito a scoprire qual è il gioco di cui tratteremo. Sono certo che abbiate capito di cosa si tratti e quindi non indugerò oltre e soddisferò le vostre curiosità.....


Il gioco è Indonesia. Il nuovo prodotto della Splotter che si è subito distinto per la sua complessità e la sua natura da hard game. Il punto di forza del gioco è sicuramente il sistema altamente preciso per la simulazione della gestione (azionaria ed economica) di varie tipologie di aziende, senza scadere nell’assurdo. La complessità è davvero elevata e questa è data non tanto dal numero di cose da fare, bensì dalla svariate possibilità di ottenere quel che si vuole sfruttando varie strade.

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Il gioco si basa su due elementi, la vendita delle merci o servizi e la fusione delle aziende. La vendita delle merci è ben strutturata: occorre avere una città connessa via mare con una provincia con la risorsa. Il collegamento è dato da una sequenza di navi della stessa compagnia. Questo determina varie considerazioni. Primo e fondamentale, occorre poter raggiungere la città per vendere la merce, questo vuol dire che o noi o altri devono avere una società di trasporti che colleghi almeno una provincia dove ci sia la risorsa prodotta dalla nostra azienda con la città. Il gioco è sufficientemente tenuto in equilibrio dal sistema del possesso delle aziende, tanto che, di fatto, un giocatore non si potrà mai permettere di avere produzioni di merci e aziende di trasporto contemporaneamente di grosse dimenzioni. Le aziende di trasporto sono un po atipiche e soprattutto sono facilmente assimilabili perché, specie all’inizio, le zone di mare sono poche e non si riesce a proteggere le proprie aziende imponendo un alto dividendo in caso di cessione. Quindi la strategia si deve basare o sullo sfruttamento di aziende produttrici di beni oppure su aziende di trasporto. Ovviamente conviene sempre avere aziende produttrici di beni da associare alle aziende di trasporto, ma dovete capire che non riuscirete a trattenerle e presto verranno fuse.

 


Questo però non è sempre uno svantaggio, si vince coi soldi e soldi guadagnerete al momento di lasciare le vostre aziende. Si tratta, quindi, di capire quanto vale una azienda e quando è il caso di lasciarla. Una azienda più è grande più è difficile da sottrarre, questo postulato è sempre vero, ma questo non vuol dire che la cessione non abbia un prezzo. Cedere una società non vuol dire perdere gli introiti futuri di quell’azienda, bensì massimizzarli in una unica rata. Una società, però, non vale solo quanto produce o produrrà: una società guadagna solo se vende, una società deve poter vendere. Se per esempio avete una grossa piantagione di riso che però state per perdere in una fusione dovete anche calcolare quanto quella società potrà rendere nel futuro. Non parlo solo di quali città spunteranno sul tabellone, bensì (soprattutto!!!) dei benedetti collegamenti. Non è possibile vendere se non si è collegati. A questo si aggiunga che le città hanno limite di acquisto oltre il quale non possono più comprare merci uguali e vi accorgerete che le implicazioni tattiche della scelta di vendere o meno una società sono molteplici. Coi soldi della vendita è possibile acquistare una società di trasporto magari proprio quella che collega la piantagione appena venduta ad una città, magari piccola, oppure prendere una società appena nata da un altro giocatore e svilupparla, pagandola ovviamente molto poco.

 


Il gioco tratta, quindi, di investimenti sul lungo termine, e il lungo termine, si sa, da qualche problema. Da qualche problema in particolare perché le evoluzioni delle singole società dipendono tutte dalla convenienza. La convenienza però non sempre la stessa: abbiamo già visto che in un turno ci possono essere turbinii e sconvolgimenti vari tanto da ricreare ad ogni azioni nuove prospettive e nuove strade verso l’arricchimento. Tutto si basa sulla vendita delle merci, quindi, occorre agevolare le nostre e limitare quelle degli avversari. Agevolarle è piuttosto semplice, basta crearsi uno spiraglio verso una società di trasporto che colleghi ad una città. Limitare quelle degli avversari è già più difficile, per due motivi: primo le azioni per chiudere le prospettive di guadagno sono poche, come limitare l’espansione delle piantagioni con nuove società oppure impedirgli di arrivare primo nell’asta per l’iniziativa, costringendolo ad agire dopo altri giocatori; secondo il giocatore che possiede le aziende di trasporto cercherà di aprire più strade possibili verso le città in modo da avere più giocatori che utilizzano le sue navi.

 


Come vedete il giocatore che possiede i trasporti può fare il buono e il cattivo tempo. Ma non pensiate che sia l’arma decisiva per la vittoria. I trasporti danno davvero pochi soldi e occorre cercare di avere il monopolio almeno su una parte del tabellone. Avere il monopolio vuol dire avere tutte le zone di mare che collegano le piantagioni alle città almeno di metà tabellone. La grandezza delle società di trasporti impedisce che qualcuno possa appropriarsene con fusioni strane e quindi anche assicura di avere collegamenti sufficienti per guadagnare qualche soldo. Ma la vita dell’armatore è durissima, specie all’inizio quando i guadagni sono pochi e le possibilità diminuiscono col tempo. La salvezza risiede solo nel possedere piccole piantagioni destinate a essere fuse con altre più grandi, ma che al momento danno qualche soldo. Le sole aziende di trasporto hanno due limiti importanti: primo il fatto che rendano poco all’inizio, ma sempre più verso la fine del gioco (ma dovrete pur avere soldi per difendervi da fusioni), secondo hanno un limite di spazi che possono occupare durante le ere. Questo non vuol dire solo meno guadagni, ma anche una o due fasi di espansione gratuita non utilizzabili (perché il limite si raggiunge prestissimo) e quindi minore possibilità di difendere la società da fusioni e acquisizioni. Inoltre il fatto di puntare sulle navi vi toglie la possibilità di crescere sulla caratteristica “espansione”, sarebbe inutile sprecare l’azione gratuita di crescita su una caratteristica che non sfrutteremo mai… La classica arma a doppio taglio: si risparmia una strategia possibile, ottimizzando quelle rimaste, ma anche ci si toglie una strategia (e pure una delle più importanti)  per poter far fronte ai problemi inevitabili di deficitaria piccolezza di nuove aziende di produzione. Quindi, se è vero che i trasporti danno alla lunga più soldi, è vero anche che non permettono di cambiare strategia una volta intrapresa questa e soprattutto non concedono lo spazio ad errori di calcolo, tornare indietro o recuperare non è possibile.

 


Quindi dobbiamo considerare molti fattori ogni volta che agiamo: in particolar modo la possibilità di vendita. Abbiamo già visto come, ma qui vogliamo ricordare il malefico sistema dell’asta per l’ordine di gioco. Se un giocatore compra una società non avrà molti soldi, se non ne ha non potrà spenderne all’asta per l’ordine di gioco. Se non potrà vincere l’asta per l’ordine di gioco, la sua possibilità di vendere decresce sensibilmente. Occorre pianificare anche questo. Spendere troppi soldi non è mai un bene neanche se la spesa è un investimento ben fatto. Nelle considerazioni ci deve essere anche la possibilità di non riuscire ad essere primo o secondo e quindi di non riuscire sempre a vendere tutto. In questo, il giocatore che punta più sui trasporti è avvantaggiato, non c’è priorità sui trasporti e si trasporta tutto il trasportabile, senza poter fiatare. Però anche questa è una situazione a doppio taglio, visto che non possiamo impedire di far utilizzare i nostri trasporti al giocatore che sta vincendo o che ci sta immediatamente sopra. L’asta è un modo cattivo di punire chi non riesce a farsi una strategia a lungo termine. Essere primo ha sicuramente una grossa serie di vantaggi, ma non sempre essere primo ha un senso oppure è, in quel momento, vantaggioso. Ad esempio se non ci sono aziende da comprare al mercato comune che ci interessino, non è necessario essere primi. Esserlo da un vantaggio, prima di tutto, alla vendita delle merci.

 


Attenzione, però, nella fase delle fusioni, il discorso si complica. È vero che essere primi da la possibilità di fondere due società scegliendole tra tutte, appunto per primo. Ma c’è un ma… fondere due società porta a due conseguenze: primo chi compra ha meno soldi e chi vende ha più soldi, secondo la società fusa difficilmente potrà essere rifusa perché è il risultato di una fusione quindi per fonderla occorrerà una elevato avanzamento nella caratteristica “fusione”. La prima conseguenza sembra banale, ma in realtà è fondamentale: avere più soldi vuol dire poter comprare una società in fusione anche nello stesso turno (purché si abbiano slot e avanzamento appropriato nella caratteristica “fusione”), quindi reinvestire il denaro appena guadagnato e agendo peraltro in un secondo momento ossia quando i giocatori precedenti abbiano già speso lo spendibile o abbiano già slot pieni. Insomma se è vero che il primo giocatore sceglie per primo chi fondere, gli altri possono beneficiare delle somme guadagnate dalla fusione appena fatta per intraprendere nuove strade di fusione. La seconda conseguenza ci da solo una certa sicurezza sulla nostra società appena fusa, sicurezza che verrà meno appena qualcuno avanzi deciso nella caratteristica “fusione”, ma che almeno per un turno ci fa respirare, concedendoci un investimento in altre sezioni.

 


Il gioco richiede pianificazione, azzardo, ma soprattutto calcolo. Non tutto è calcolabile e il gioco ne guadagna, ovviamente, ma, purtroppo, si ha sempre la sensazione di poterlo fare, di poter calcolare fino all’ultimo, cosa che non è possibile e, quindi, si tende a commettere degli errori. Il gioco punisce questi sensibilmente e gratifica chi con azzardo e controllo ha fondato la sua fortuna.

 


Indonesia ha però due grossi problemi: primo il regolamento è una offesa all’intelligenza, contorto e mal fatto. Il secondo è che il tabellone non è chiaro ne intelligibile, così come la componetistica è tutto fuorché funzionale.


 

Nice Dice