Nightales of Goblins - Anteprima

Romeo Enrico Bernardini
Anteprime
Giochi

Questa anteprima/intervista è stata scritta a quattro mani da Flavio "viofla77" e Alessandro "infernofury1"

Disclaimer: le seguenti impressioni e opinioni si basano su svariate partite effettuate con la copia prototipale del gioco e quasi esclusivamente in due giocatori.
Carte e regolamento sono tutt'ora soggetti a cambiamenti anche radicali.
Alcuni dei problemi riscontrati durante le partite sono già stati risolti dall'autore e non saranno presenti nella versione definitiva del gioco.

Introduzione

Componenti di gioco
Componenti di gioco

Nightales of Goblins è un gioco di carte per 2-4 giocatori completamente italiano, creato, disegnato e stampato da Romeo Enrico Bernardini. Ogni giocatore impersonerà il comandante di una gilda di maghi che dovrà inviare i propri Cercatori in un dungeon alla ricerca di  mostri da sconfiggere.

Per ulteriori curiosità sull'autore e sulle idee alla base della creazione del titolo, vi rimando alla sezione dedicata all'intervista all'autore.

Il gioco in breve

Ogni giocatore comincia la partita con tre carte e tre pedine che fungono sia da valuta di gioco che da Cercatori (esploratori).
In ogni turno, eccetto il primo, si pescherà una carta e una pedina per poi eseguire le seguenti azioni:

  • posizionare quanti Cercatori (pedine) vogliamo nella stanza iniziale (conta come movimento);
  • muovere ogni Cercatore di una stanza;
  • giocare carte pagandone il costo (sempre in pedine).

Si potrà avere sempre in mano massimo tre carte e, per mettere nella mano la carta che viene pescata a inizio turno, bisogna obbligatoriamente fare spazio entro la fine del round, giocando carte oppure scartandone in fondo al mazzo.

Esempio di carte Stanza, Eroe ed Evento
Esempio di carte Stanza, Eroe ed Evento
Esistono tre tipi di carte:
  • carte evento che generano effetti istantanei, spesso (ma non sempre) utilizzabili anche durante il turno di un avversario;
  • carte eroe, che servono per poter affrontare le stanze del dungeon;
  • carte stanza che riportano un valore numerico e un effetto che si risolve appena giocata la carta, dopo un assalto da parte degli eroi oppure ogni volta che qualcuno vi entra; le stanze, con il posizionamento, formeranno un dungeon labirintico.

Quando una pedina Cercatore viene mossa in una stanza, il giocatore di turno deciderà con quanti eroi entrarci e li impilerà utilizzando l'abilità di uno solo di essi. A quel punto partirà un assalto con forza pari alla somma dei valori numerici degli eroi.
Se il numero presente nella stanza (che rappresenta la forza del mostro e i punti vittoria) verrà eguagliato o superato, la pedina Cercatore verrà capovolta, si attiveranno eventuali effetti di testo presenti nella carta dungeon e da quel momento quella stanza si considererà risolta e controllata dal giocatore che ha vinto l'assalto.
Quando il dungeon verrà chiuso (non ci saranno più corridoi aperti) e ogni stanza sarà risolta, allora il giocatore che avrà totalizzato più punti sarà decretato il vincitore della partita.
In caso di pareggio chi ha più pedine sarà il vincitore.

Materiali

Le carte sono di ottima fattura, le illustrazioni e la palette di colori scelti sono molto evocativi e simpatici.

Regolamento, setup e tear-down

Il gioco si spiega in cinque minuti ed è praticamente un "apri e gioca".

Sensazioni al tavolo

Inizio partita
Inizio partita
Le partite in 1vs1, che durano 10-15 minuti, sono caotiche, piene di ribaltamenti di fronte e soprattutto di risate e colpi bassi.
Per quanto riguarda le partite in multiplayer, il feel è completamente differente rispetto all'uno contro uno, c'è molta più interazione diretta e le probabilità di veder sfumare la propria strategia è decisamente più alta.

Le partite sono molto caciarone (in senso positivo) e le risate e il divertimento sono assicurati.
Bisogna però dire che non sempre vince il miglior giocatore e può capitare di venire completamente annichiliti da una pesca particolarmente fortunata da parte del/degli avversari. La cosa non risulta frustrante per la natura frenetica del gioco e perchè in questi casi la partita durerà pochissimo.

Il gioco viene presentato dall'autore come "la briscola di Magic": è un gioco che si spiega davvero in una manciata di minuti e che ti entra dentro subito.
Una partita tira l'altra e l'interazione diretta e indiretta crea situazioni assurde al tavolo di gioco.
Sebbene sembri un gioco per casual e neofiti, in realtà il giocatore esperto troverà pane per i propri denti e si divertirà un mondo con i vari effetti pazzi delle carte.

Sono presenti svariate carte eroe, stanza e eventi, che sembrano davvero "rotte" ma il lavoro di bilanciamento e di playtest, durato anni, si vede e si sente tutto poiché ogni carta, utilizzata o pescata nel momento propizio, avrà effetti devastanti.

Gimmick/twist degni di nota

  • Primo su tutti colpisce sin da subito il triplice valore dell'unica risorsa del gioco
    Le pedine sono di fatto la valuta con la quale si pagano le carte che giocheremo, ma sono anche i nostri esploratori del dungeon e quando completeremo una stanza, capovolgendole, diventeranno un segnalino irremovibile che tiene conto di chi ha conquistato la stanza. 
    Lo stesso valore numerico presente in alcune carte, può rappresentare contemporaneamente quanto devo pagare per giocarle dalla mano, quanto devono valere i miei eroi per sconfiggere il mostro e quanti punti vittoria ottengo a fine partita.
  • La carta che ci viene consegnata obbligatoriamente ad inizio turno, non finirà subito in mano, ma la possiamo mettere da parte, svolgere le nostre azioni e poi aggiungerla alla mano ed eventualmente giocarla.
  • Ultimo ma non ultimo, tutto ciò che si scarta, distrugge ecc, finisce in fondo al mazzo di pesca. Nel caso in cui ci siano più carte da scartare, sceglieremo noi l'ordine in cui posizionarle e....il mazzo non si rimescola mai quindi a partita inoltrata sapremo più o meno cosa aspettarci.

Pro

Esempio di dungeon a fine partita: il rosso vince 4 a 3
Esempio di dungeon a fine partita: il rosso vince 4 a 3
  • Velocissimo da spiegare, setuppare, giocare e mettere via;
  • una partita tira l'altra;
  • gira bene ad ogni player count;
  • se giocato in due è un gioco diverso rispetto al giocarlo in quattro;
  • un sacco di playtest alle spalle.

Contro

  • Può capitare (raramente) che una pesca particolarmente sfortunata decida l'esito della partita;
  • non sempre vince il miglior giocatore;
  • in due giocatori può essere frustrante se l'avversario parte benissimo e non si hanno i mezzi per contrastarlo;
  • ci sono turni morti in cui di fatto si pesca una carta, una pedina e si passa (nel gioco finito ci sono micro motori che eliminano questo problema);
  • in quattro giocatori la partita può durare più di quello che dovrebbe.

A chi consigliarlo

A gruppi di persone a cui piace l'interazione diretta, i cambiamenti repentini di fronte ed i giochi "easy to play, hard to master".
Sconsigliato a chi odia il take that, l'alea ed i giochi di carte.
È un'ottima alternativa a Munchkin.


Intervista all'autore Romeo Enrico Bernardini

Il gioco nasce come 1v1?
È nato in maniera strana. Ovviamente il primo pensiero è stato 1v1 per ovvi motivi di semplicità. L'ho praticamente creato in una notte e sviluppato playtestandolo in cinque anni. Il primo periodo di sei mesi è stato fondamentale. L'ho playtestato un sacco in tre; dopo ogni partita cambiavo e modificavo le carte e gli amici che usavo come cavie hanno avuto una pazienza infinita.

L'autore a una fiera
L'autore a una fiera
Il sistema è un sandbox?
Per quanto riguarda le proposte di regole aggiuntive assolutamente sì! Adesso che uscirà la versione completa, l'idea è quella di un "game system" (come Heroquest per capirci) cioè c'è il materiale e poi il giocatore se vuole personalizza. L'idea è quella di ascoltare tutte le proposte e poi creare un libretto di varianti possibili (un po' come Scacchi e Dama che ne esistono di mille versioni). Ovviamente citando l'autore / gli autori.

Nel prototipo da me provato l'alea incide parecchio, nella versione completa del gioco, ci sarà lo stesso "problema"? Come hai risolto?
Creando dei piccoli motori che vanno alla ricerca di cose e fanno impazzire il gioco in modo tale da ribilanciare il tutto e creare una costante situazione di instabilità in cui il giocatore ha poco tempo per agire e deve decidere se agire ora o fra un attimo e poi pentirsene amaramente.

Da cosa hai preso ispirazione?
Io amo con tutto il mio cuore Dark Souls [NdR: si riferisce al videogioco], ho fatto in modo che tutto fosse stretto e frustrante (come appunto in Dark Souls).

Che lavoro fai? Sei un artista di qualche tipo? Mi sembra di sì.
Io ho fatto per dieci anni il musicista però poi col COVID e problemi familiari sono rimasto fermo praticamente fino ad oggi.

Per le meccaniche a chi ti sei ispirato?
Nelle meccaniche io ci ho visto Briscola, Heroquest, Magic, Il Labirinto Magico e giochi in cui c'è una componente di rischio.

GdT/GDR/videogiochi preferiti?
Io ho giocato una vita a Briscola, Labirinto Magico, Heroquest, Martelli da Guerra (il gioco di ruolo), ovviamente Magic. Mio padre era campione di Dama e Scacchi e fin da piccolo mi ha bombardato di Dama e Scacchi (sebbene io sia un giocatore scarsetto). Poi mi piacevano molto i videogiochi tipo Diablo, Warcraft 3 e tutti i Dark Souls.

Artwork? Sei bravo. Palette ispirazione Kingdom Death: Monster?
Grazie mille, ho fatto un grossissimo studio sul libro game degli anni '90 e sulle stampe medievali. La palette sono tre colori che ho preso da Tiziano Vecellio, una Sacra Famiglia che ha fatto. Mi faceva impazzire il rosso veronese che ha usato.
Poi io da bambino matto di Martelli da Guerra e Heroquest e quindi Gary Chalk, Russ Nicholson, John Blanche.

Che espansioni hai in mente?
In realtà ci sarà una sola espansione proprio perché la logica sarà quella di dare al giocatore un malloppo dal quale poi potrà scavare e scolpirsi eventuali versioni "personalizzate".
Per il futuro ho in mente un'ulteriore chicca che però preferisco ancora non rivelare.
Un altro progetto su cui lavorare sarà appunto il libretto in costante aggiornamento delle versioni fan made.

Come intendi distribuire il gioco? Quando sarà pronta la versione definitiva e come procederai?
La distribuzione? Boh! Bella domanda! Calcola che è da un mese che sono tornato alla vita normale perché finalmente ho risolto alcuni problemi familiari e ho ripreso in mano la mia vita. Adesso ci penserò assolutamente.
Ho già venduto 120 Mazzi, sono al quinto torneo e questo ultimo anno per me è stato terrificante, chi fosse interessato a Nightales of Goblins può contattarmi al 3492857717.

Hai pensato al crowdfunding?
Mi piacerebbe molto. Prossimamente devo fare anche un bel video tutorial e un video promozionale.

Buon lavoro allora Romeo!
 

Commenti

Bella Romeo, continua così che la vita ti sorriderà 😁

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