Alone: un dungeon crawler futuristico in cui un solitario astronauta si trova ad affrontare le inside del cosmo e le minacce che giacciono nascoste in un avamposto apparentemente abbandonato...
...ma non è solo l'ambientazione a colpire, di questo gioco: le meccaniche prevedono un solo giocatore "buono" contro una schiera di "cattivi che giocano solo per schiacciarlo, ribaltando quello che fino ad ora è stato il classico concetto dei dungeon crawler: tanti eroi contro un solo cattivone.
Ci eravamo lasciati con questa intervista in cui avevamo anticipato Alone prima di tutti gli altri ed ora che finalmente la campagna è iniziata, qualche domanda per i nostri lettori, per saperne di più sul gioco.![Il pledge normale... Alone: materiale contenuto nella confezione base (pledge standard su Kickstarter)](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/alone-materiali-pledge.jpg?itok=i01ciLh7)
1) Abbiamo visto dalle anticipazioni che c'è stato un grosso lavoro tematico e di artwork dietro al gioco. Quanto l'ambientazione ha inspirato le meccaniche finali e quanto invece le meccaniche hanno modellato l'ambientazione? Puoi farci qualche esempio concreto?
Beh, tutto è nato dall'ambientazione in questo caso. Andrea Crespi è partito con l'idea di tradurre in gioco da tavolo il feeling di videogiochi come Dead Space, o film come il primo Alien, in cui un eroe solitario (e improvvisato) è costretto ad affrontare pericoli e avversità ben al di là della norma. Il nucleo centrale delle meccaniche è stato costruito su questo, ma dopo un po' le due cose sono diventate in realtà una, con due aspetti uno imprescindibile dall'altro. Ma giusto per fare un esempio concreto, la meccanica di saldare/dissaldare le porte è stata inserita quasi subito per motivi prettamente di feeling, e da lì è rimasta lungo tutto il percorso di iterazioni e revisioni che il gioco ha attraversato. Per quanto riguarda l'artwork invece, è vero che abbiamo fatto molta ricerca a riguardo, e sviluppato uno stile peculiare, ma è un lavoro che è iniziato in una seconda fase, quando il nucleo del gioco era già plasmato e solido.
2) La meccanica base del gioco: qual è e come funziona?
Beh, credo sia ormai noto che il concetto del gioco ruoti attorno all'idea di "1 solo eroe contro 3 overlord malvagi", un ribaltamento della classica dinamica "1 master, tanti eroi". Come nella formula classica, gli overlord hanno tutto sotto il loro controllo. Possono vedere la mappa completa, tracciare i movimenti dell'eroe e giocare carte per generare creature e "segnalini allarme", ma tutto questo è nascosto al giocatore che impersona l'eroe da uno schermo. Quello che l'eroe può vedere è solo il settore in cui si trova all'inizio, e quelli che mano a mano andrà a esplorare verranno aggiunti mano a mano dai giocatori del male, usando la mappa dietro lo schermo come riferimento. L'eroe potrà muoversi, correre, esplorare, cercare e combinare oggetti, riparare le luci, saldare/dissaldare le porte, disinnescare trappole, e usare il suo radar per triangolare la sua posizione, scoprire la posizione delle sue stanze obiettivo, e tenere traccia degli indizi che i giocatori del male gli forniscono ogni volta che posizionano qualcosa sulla mappa.
3) Come siete riusciti a mantenere viva e partecipata la partita nel caso i cattivi siano mossi da ben tre giocatori diversi?
L'azione dei giocatori del male deve sempre essere coordinata. Quel che si guadagna in termini di carte disponibili in mano quando ci sono più giocatori del male in gioco, viene controbilanciato dalle necessità parallele di comunicare coi proprio compagni per coordinare gli sforzi atti a fermare l'eroe, e di non comunicare troppo apertamente per non fornirgli indizi preziosi. Quando c'è un giocatore del male solo, avrà meno carte in mano (in totale, in realtà le carte in mano a un singolo giocatore decrescono con l'aumentare dei giocatori, ma il numero totale di carte disponibili al male aumenta). Avendo però il completo controllo della strategia, questo apparente svantaggio viene compensato dalla maggiore semplicità di mettere in atto i propri piani.
Il modo più appagante di giocare però è proprio quello con più giocatori. Il feeling di mettersi a complottare dietro lo schermo coi propri compagni, bisbigliando o gesticolando per non farsi sentire dall'eroe, è impagabile. Così come dall'altro lato, dover combattere solo contro tre malevoli individui genera un forte senso di sfida... e di pressione.
4) Quali sono le caratteristiche del protagonista? È un guerriero? Un tecnico? Un personaggio furtivo? Tutte queste cose assieme?
Un po' tutte queste cose assieme. Principalmente è un tecnico, un ingegnere che dovrà fare buon uso delle sue competenze per sfruttare tutte le poche risorse che l'esplorazione gli renderà disponibili. Ma dovrà anche combattere, se necessario, e saper essere furtivo per non sprecare risorse e perdere tempo in scontri non necessari.![...e quello super Alone: componenti in resina 3D come esclusiva Kickstarter](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/alone-materiali-resina-esclusiva-kickstarter.jpg?itok=27j1TteN)
5) Avete qualche consiglio per i giocatori per aiutarli a sopravvivere da soli, persi nello spazio profondo, in un ambiente ostile popolato di creature da incubo?
Non lasciate il pianeta terra. :) Scherzi a parte: per l'eroe le sfide iniziali sono due. La prima è capire il modo più efficiente per orientarsi nella mappa (che seppure generata casualmente a ogni partita, è costruita secondo alcuni criteri chiave che, con un po' di esperienza, permettono di capirne almeno in parte la conformazione già entro il primo turno; ad esempio, le scale per passare da un piano all'altro sono sempre sul lato più lungo di un singolo piano, che è sempre di forma più o meno rettangolare, e quindi capire di essere su un lato lungo o corto è sempre uno dei primi passi che l'eroe dovrebbe compiere). La seconda è cercare di non farsi prendere dal panico! Per quanto disperata la situazione possa sembrare, c'è (quasi) sempre un modo di cavarsi fuori dagli impicci. La vera sfida è completare le missioni prima che finisca il tempo!
6) Il fantastico pledge “Cultist” comprende dei meravigliosi pezzi di scenario tridimensionali in resina. Quanto pensate possano aggiungere all'ambientazione? Come vi è venuta questa idea così tematica ma anche così rischiosa? E soprattutto: i pezzi compresi nel pledge bastano per qualsiasi scenario?
Beh, bisogna dire che fanno veramente la loro sporca figura al tavolo! Sicuramente aggiungono molto in termini di fascino. I pezzi inclusi replicano quasi esattamente quelli in cartone inclusi nella versione standard del gioco (fatta eccezione per un piccolo ma astuto accorgimento per evitare di mettere tutte e 8 stanze complete replicate in resina; avremo 3 stanze "vuote" e 8 oggetti "caratteristici" da piazzare in una stanza vuota per renderla, ad esempio "il laboratorio") quindi sì, sono del tutto equivalenti a quelli in cartone del gioco base in termini di completezza del set. Se bastano i pezzi in cartone, basteranno anche quelli in resina. L'idea è nata per offrire qualcosa di veramente speciale ai sostenitori su Kickstarter, senza andare a togliere nulla al gioco "standard"... è un componente limitato, di produzione quasi artigianale (sia il "casting" che l'assemblaggio saranno fatti a mano!) e con un alto coefficiente di fascino, ma che per sua stessa natura non potrà essere economico e dovrà essere prodotto in quantità limitate. Da qui la decisione di fare due pledge, uno col gioco standard (più gli stretch goal e le esclusive kickstarter più "normali", e uno che include tutto questo, più i pezzi di mappa in resina, per chi preferisce sfruttare Kickstarter per cose più particolari e ricercate.![Tabellone componibile Alone: tabellone componibile](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/alone-gioco-tabellone.jpg?itok=msVxa828)
7) C'è una storia che collega tutti gli scenari? In che modo evolve il gioco tra uno e l'altro?
Sì, c'è una storia che collega tutti gli scenari (su cui non vogliamo sbilanciarci troppo), con colpi di scena e... diciamo "cambi di prospettiva". Da un punto di vista del gameplay, abbiamo cercato di creare situazioni sempre diverse e interessanti. Personaggi da salvare entro un certo limite di tempo, crisi speciali da affrontare (della serie "evitare che esploda tutto"), malfunzionamenti gravi di varia natura che modificano le condizioni di gioco di una certa partita, non possiamo sbilanciarci di più senza rovinare alcune delle sorprese che vi abbiamo riservato!
8) Qual è stato il momento di maggiore difficoltà nel percorso di game design del gioco? Come lo avete superato?
Abbiamo recentemente pubblicato un'intervista/diario dei due autori del gioco, Andrea Crespi e Lorenzo Silva, che spiega più o meno dettagliatamente alcune delle fasi più difficili dello sviluppo. La bestia nera di questo (e quasi ogni altro) gioco però è sempre il bilanciamento!
9) Quale invece l'idea che secondo voi calza più a pennello, la soluzione che siete stati più soddisfatti di aver implementato?
Aver rimosso un "turno di pianificazione del male" vero e proprio. Far sì che il male giochi sempre in risposta all'eroe ha evitato gli eccessi di downtime per l'eroe e micromanagement per i giocatori del male, e in definitiva reso il gioco più stimolante!![Carte equipaggiamento Alone: carte equipaggiamento](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/alone-carte-equipaggiamento.jpg?itok=78i-8vqo)
10) Cosa differenzia Alone da tutti gli altri dungeon crawler in commercio e quindi perché dovremmo darvi i nostri sudati soldi? :D
Un solo eroe contro tre overlord! Un set di stanze 3D appositamente creato, per chi vuole quel tocco in più! E anche se non sono cose esclusive di Alone, miniature di alto livello, uno scenario ricco di colpi di scena e situazioni impreviste... speriamo quanto abbiamo preparato sia abbastanza per stuzzicare il vostro appetito!
Grazie e a presto,
Alessandro
Horrible Games
Link alla campagna: Alone
Nel frattempo il gioco ha raggiunto il "funded" e veleggia tra i primi stretch goal, che aggiungono nuove carte e nuove miniature esclusive per la campagna. Alla lettura delle regole e vedendo il video di spiegazione e di gameplay, il gioco sembra molto divertente, ben pensato e soprattutto teso: le meccaniche mi hanno personalmente convinto immediatamente a finanziarlo.
Personalmente mi convincono molti aspetti del gioco:
- Intanto il fatto che non sia uno sparatutto, ma che il protagonista possa usare le sue attrezzaure (radar) e conoscenze (saldare porte ed altre conoscenze di ingegneria) per evitare o bloccare i nemici.
- Il fatto che il round sia dinamico e continuo, col cattivo che risponde alle azioni del protagonista.
- Il sistema dell'adrenalina che aumenta allo scendere della vita e il suo utilizzo per evitare le reazioni del cattivo.
- Gli equipaggiamenti che si combinano assieme per farne di più forti.
- Infine la campagna che crea una storia, in cui si conoscerà magari meglio l'avamposto (e quindi progressivamente ci si muoverà più efficacemente) e si useranno le varie tute, oltre alla parte narrativa di per sé.
Non ultimo sono contento per una volta di dare sostegno a una piccola casa editrice italiana, piuttosto che al solito colosso americano che tira su milioni di dollari già solo a mostrare due miniature. Il crowdfunding è anche questo. Complimenti quindi alla Horrible Games per questo progetto coraggioso e in bocca al lupo per la campagna.