Con la fine dell'estate comincia il conto alla rovescia per la fiera più importante dell'anno per il nostro hobby, lo Spiel di Essen, che quest'anno si terrà dal 3 al 6 ottobre. A partire da oggi, vi proponiamo una serie di impressioni in anteprima su quelli che sono i giochi più attesi di questa edizione, basandoci ovviamente sulla sola lettura del regolamento. Da domani potrete rapidamente scorrere tutte le anteprime pubblicate cliccando il tag Essen 2024.
Antoine Bauza e Bruno Cathala rimettono mano al loro capolavoro portandolo nell’universo creato da Tolkien. La base del gioco rimane la stessa, ma vengono aggiunte e modificate alcune cose per meglio aderire alla nuova ambientazione.
Come si gioca
Come in 7 Wonders Duel ci sono tre ere e per ogni era c’è un mazzo di carte specifico. Al setup posizioniamo in mezzo ai giocatori la mappa della Terra di Mezzo (vera novità del gioco) piazzando due unità su Arnor per la compagnia e due unità su Mordor per Sauron. Altra novità sono le tre carte Landmark da piazzare in modo che siano accessibili a tutti. Sotto alla mappa mettiamo il tracciato dell’anello, che ha una funzione simile al vecchio tracciato militare. Una volta predisposte le carte come spiegato nel manuale, alcune coperte ed altre scoperte, ogni era procederà con queste due azioni: prendere una carta dal mercato oppure prendere una carta Landmark.
Prendere una carta scoperta dal mercato
La carta presa può essere scartata per soldi (uno nella prima era, due nella seconda e tre nella terza) oppure si può giocare davanti a noi pagandone gli eventuali costi.
Le carte sono di vari tipi e sono divise per colore.
Grigio - forniscono i simboli Skill necessari per pagare le altre carte (qui hanno raggruppato insieme le carte marroni e grigie di 7 Wonders Duel);
Giallo - fanno guadagnare soldi: i soldi sono importanti, perché ci permettono di pagare una moneta per ogni Skill che ci manca per giocare le carte;
Blu - fanno avanzare la vostra fazione sul tracciato dell’anello;
Verde - rappresentano l’alleanza con le razze della terra di mezzo (Elfi, Ent, Hobbit, Umani, Nani e Maghi) e hanno una funzione simile alle vecchie carte scientifiche: tutte le volte che riusciamo ad avere due carte con lo stesso simbolo possiamo prendere il token corrispondete, che ci darà una qualche abilità o risorsa aggiuntiva (al momento in cui scrivo ancora non ci sono notizie disponibili, ma è probabile che assomiglino molto a quelli di 7 Wonders Duel); stessa cosa si può fare quando abbiamo tre simboli diversi, ma soltanto una volta a partita;
Rosse - ci permettono di posizionare unità in una regione indicata sulla carta: se ci muoviamo o posizioniamo unità in una regione dove sono già presenti quelle del nemico le truppe si daranno battaglia, rimuovendosi con un rapporto di 1 a 1;
Viola - sono disponibili solo nella terza era e hanno effetti come far perdere soldi all’avversario, muovere le vostre unità o rimuovere le unità avversarie da una regione.
Prendendo le carte scoperte si liberano quelle sottostanti che prima erano coperte, che diventano acquistabili dal turno successivo.
Prendere una carta Landmark
Anche qui si pagano i costi e si mette un segnalino fortezza sulla regione indicata. Le fortezze, a differenza delle unità standard, non possono mai essere rimosse. Inoltre ogni carta Landmark ha un effetto che si attiva quando la compriamo, un po’ come le care e classiche meraviglie.
Quando l’ultima carta viene presa dal display si passa all’era successiva e si aggiungono carte Landmark in modo da tornare ad averne tre disponibili.
La partita finisce immediatamente quando viene soddisfatta una di questa condizioni:
sul tracciato dell’anello i due hobbit raggiungono il monte Fato o i Nazgul raggiungono Frodo e Sam;
un giocatore raccoglie sei simboli razza differenti (la vecchia supremazia scientifica);
un giocatore ha presente una fortezza o un’unità in tutte e sette le regioni della mappa.
In caso si arrivi alla fine della terza era senza che nessuna delle tre condizioni sia stata soddisfatta si procede con lo spareggio e vince chi è presente nel maggior numero di regioni. In caso di parità la vittoria è condivisa.
Considerazioni
Gioco che vince si cambia quello che basta. Se avete giocato l’originale vi basteranno cinque minuti per aggiornavi con questo. Tanto è rimasto uguale: la disposizione delle carte nelle varie ere, la vittoria scientifica, la presenza delle risorse necessarie per pagare le carte, la concatenazione delle carte nelle varie ere. Ma molto è stato cambiato o aggiunto, e sono differenze di peso.
Partiamo dalle mancanze. Le meraviglie! Mi sarei aspettato un bel Fosso di Helm, La Torre Oscura o quant’altro. Ma devo riconoscere che sarebbe stato un compitino abbastanza svogliato da parte degli autori. Vedremo se l’aggiunta delle sette carte Landmark riporterà qualche abilità delle meraviglie, tipo il “gioca immediatamente un altro turno”, croce e delizia di 7 Wonders Duel.
I punti poi, con la modifica delle carte blu e viola che li fornivano. Qui tematicamente ci sta tutto l’aver tolto il punteggio. Nella Terra di Mezzo si combatte, non c’è un qualcosa come “ho fatto tre quarti del percorso che conduce a monte Fato o mi è mancato un pelo per acchiappare quei maledetti hobbit”.
Da valutare invece la modifica sul metodo con cui si ottengono i soldi. Nell’originale quando si scartava una carta si guadagnavano due monete più un’altra per ogni carta gialla giocata, indipendentemente dall’era in cui ci si trovava. Ora il bonus delle carte gialle non è presente e ogni era fa guadagnare mediamente meno soldi. Sicuramente tutto il gioco sarà stato ribilanciato di conseguenza, come dimostra il fatto che ora le risorse mancanti le paghiamo solo uno e i simboli presenti sulle carte avversarie non contano.
Arriviamo alle aggiunte. Il tracciato dell’anello assomiglia molto al vecchio tracciato militare, ma ora è potenziato dalle carte blu invece che da quelle rosse. Al passare su determinate caselle si riceveranno alcuni bonus, ma nel manuale non si fa accenno a quali siano. Di sicuro c’è solo che uno spazio fa guadagnare una moneta, poi gli altri simboli non vengono spiegati (sono presenti sul player aid, che al momento non è stato rilasciato, ma a intuito sembra che uno farà posizionare un’unità, un altro rimuove una fortezza e l’ultimo potrebbe essere il turno addizionale).
La mappa della Terra di Mezzo infine, valida per un tipo di vittoria e per lo spareggio. Con questa hanno spinto l’acceleratore sull’interazione, aggiungendo un tipo di scontro che finora mancava alla serie. Tematicamente ci sta tutto e mi sembra una bella novità, non la vedrei male nemmeno come prossima espansione dell’originale.
L’asimmetria non è molta, ma è garantita dal fatto che Sauron parte per primo e ha tre monete iniziali invece delle due della compagnia. Ma sarebbe un po’ poco così. Il tracciato dell’anello, infatti, è montato su un particolare dispositivo a scorrimento che fa in modo che per quanto gli hobbit si muovano la loro distanza dai Nazgul non diminuisca mai, rendendo più facile per questi ultimi acchiappare le loro piccole prede.
Ultima nota positiva, almeno per me, sono le illustrazioni di Vincent Dutrait.
Conclusione
Tra tutti i titoli di Essen questo è uno di quelli che attendo di più, viste le 180 e più partite giocate all’originale. Speriamo che diventi... "il mio tesssoooro".
L'originale è un gran gioco per due, vedremo questo che sicuramente guadagna in tema ed estetica ma potrebbe invece perdere in meccaniche (che sono l'elemento fondamentale).
Così a pelle dopo aver letto le modifiche le trovo peggiorative alla sola lettura. Sicuramente ci sarà da provarlo e vedere le sensazioni al tavolo ma dopo questa anteprima mi sento un po' deluso.
Da appassionato di tutto ciò che sia ambientato tra i porti Grigi e l'Haradrim, attendo questa versione con febbrile attesa.
Le novità sono poche ma quelle poche mi sembrano molto convincenti ad iniziare dalla mappa (finalmente ne appare una nella serie) dove ci si sfida. L'unica cosa che al momento mi intristisce sono le carte verde per le alleanze con i popoli della TdM. Poco tematiche se possono essere scelte dal giocatore dell'ombra.
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