Level 7 - Omega Protocol: fermiamo la minaccia aliena

Torna 'L'Occhio della Redazione' e Taiglander ci parla di un gioco di qualche anno fa di cui in Tana si è parlato davvero poco

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Level 7 [Omega Protocol]

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Lo scorso weekend ho finalmente avuto l'occasione di intavolare per la prima volta Level 7 [Omega Protocol] (recuperato in Russia cinque anni fa quando era introvabile, prima che annunciassero la seconda edizione su Kickstarter, ma era sempre rimasto sullo scaffale a prendere polvere) e devo dire che è stata una bella sorpresa, per tutto il gruppo. Anzi, l'impressione iniziale è talmente positiva che mi stupisce quanto sia passato sotto traccia, almeno qui in Tana, dove gli ultimi post di vere impressioni risalgono ad almeno 8-10 anni fa.

Eh sì, per chi non lo conosce, è un dungeon crawler vecchiotto (2013), un prodotto chiaramente pensato per il mercato americano e di difficile reperibilità altrove, anche se il Kickstarter della ristampa del 2019 ne ha aiutato un po' la distribuzione e attualmente nel mercato dell'usato si trova più facilmente.

Innanzitutto va detto a chi non è destinato il gioco: si tratta di un dungeon crawler "1 vs Molti", quindi se ormai apprezzate solo i collaborativi puri e non avete nessuno che ami fare l'Overlord passate oltre. Niente app di supporto. Niente italiano (o lingue diverse dall'inglese)... se proprio siete digiuni c'è poco da fare. È poi un gioco che richiede tempo e preparazione (soprattutto da parte del master), quindi presuppone un certo impegno che però - per quella che è stata la nostra esperienza - viene grandemente ripagato. Infine, se siete amanti delle scatole giganti, dei cartoncini spessi e delle miniature da sbavo... beh, non le troverete in questa scatola, che offre materiali da "epoca pre-kickstarter" (perlomeno, nella prima edizione che ho io).

Detto questo, a noi ha dato grandissima soddisfazione, ma andiamo con ordine.

Tema

A metà del secolo scorso una nave aliena capitanata da un essere di nome Cronos raggiunge la Terra in cerca di una cura ad una malattia terribile che affligge la sua specie - i Ghin - i quali presentano un DNA molto simile a quello umano e per questo vedono in noi la loro unica possibilità per salvarsi dall'estinzione. Il governo degli Stati Uniti e gli alieni raggiungono un accordo, secondo il quale i primi concedono basi sotterranee e cavie umane agli alieni per i loro esperimenti genetici, in cambio - c'è bisogno di dirlo? - di tecnologia aliena. Queste basi, chiamate Subterra Alpha, Bravo, Charlie... funzionano per qualche tempo, finché scoppia una rivolta in una di esse a seguito della quale non solo alcuni prigionieri fuggono e rischiano di rivelare al mondo l'esistenza di queste porcherie, ma gli alieni stessi, e gli ibridi da loro generati, si dimostrano più aggressivi e incontrollabili del previsto. Quindi la CIA, prima che la situazione degeneri ulteriormente, ordina l'esecuzione del Protocollo Omega: insabbiamento, sterminio totale e distruzione di questi abomini, ma non prima di aver recuperato i dati relativi al lavoro di ricerca e agli esperimenti genetici del Dr. Cronos.

È qui che entrano in gioco i protagonisti di Level 7 [Omega Protocol], ossia i Marine incaricati di fare piazza pulita. Fino a cinque giocatori impersoneranno gli "eroi" e la particolarità è che partono fin da subito completamente equipaggiati. Niente compagnie di sbandati in cerca di soldi e fama, ma veri professionisti al massimo delle loro capacità. Il gioco presuppone che nel setup si spendano kit point, ossia punti equipaggiamento che scalano in base al numero di giocatori (meno numerosi sono i buoni, più dispogono di kit point da spendere per personalizzare il proprio marine - modifica introdotta con la seconda edizione).

Insomma, un tema cliché che ci ripropone tutti gli elementi ricorrenti del genere, ma il tutto è ben algamato e curato, il feeling è quello alla Aliens - con alieni velocissimi che escono da ogni buco e non danno un attimo di tregua alla squadra (no, non citerò la frase, almeno quella ce l'hanno risparmiata). Prima di ogni missione c'è una paginetta di introduzione, volendo si può saltare, ma aiuta a calarsi nel mood e a conoscere i personaggi. Personalmente l'ho apprezzata molto, fondamentale per il master è leggersela prima in modo da poterla tradurre al volo ai marine se non conoscono l'inglese. È grazie a quest'introduzione che si capisce bene il contesto e ci si fa un'idea degli obiettivi dello scenario, poi ovviamente specificati chiaramente anche nelle condizioni di vittoria.

Quindi: tema non originale, ma sempre d'effetto, narrativa che lega gli scenari senza appesantire troppo la partita durante lo svolgimento. Per me se il gioco continua così è strapromosso a livello di ambientazione.

Regolamento e preparazione del gioco

Il regolamento è impegnativo ma nulla di particolarmente complesso, inoltre con la seconda edizione hanno introdotto alcune piccole modifiche che - dicono - aiutano il bilanciamento. Noi abbiamo applicato tutte le variazioni della seconda edizione tranne le nuove regole per la linea di vista (fortemente criticate nelle recensioni che avevo letto, ma noi abbiamo voluto dar loro una chance. Ne riparlo più sotto). Quindi di per sé lo studio non presenta particolari difficoltà e anche la spiegazione non prende un'eternità.

Quello che richiede impegno, come dicevo nell'introduzione, è la preparazione dello scenario e l'equipaggiamento dei personaggi, almeno alla prima partita. La scelta di come spendere i kit point, per i marine, è fondamentale perché cambia il modo in cui si affronta lo scenario. Non conoscendo le carte né i personaggi, e tenuto conto delle abilità di uno che potenziano/supportano quelle di un altro, abbiamo optato per leggere/approfondire ciascuna delle abilità dei personaggi in gioco per avere un quadro generale dei punti di forza della squadra e questo ha preso un po' di tempo. Tra il setup e lo studio degli equipaggiamenti ci sarà partita un'ora.

La parte più impegnativa, però, e anche quella che cambia di più il gioco, è la preparazione dello scenario da parte dell'Overlord. In questa partita, avendo studiato io il gioco, mi sono cimentato io nel ruolo di master e mi ero preparato per tempo, quindi nel complesso è stata più rapida del setup degli eroi, ma in un gioco normale, senza preparazione preventiva, immagino sarebbe l'opposto, considerate le scelte da fare.

La particolarità di questo gioco, e quello che impatta in modo più evidente sullo svolgimento delle partite e sulla rigiocabilità, è che la mappa di ogni scenario è prestabilita, ma al master spetta la pianificazione strategica per il piazzamento di trappole, effetti, porte, nemici e obiettivi. È il master che decide che l'obiettivo primario di una missione sarà in una certa stanza e se le porte per accedervi saranno aperte, bloccate, incastrate, in corto circuito... Quello che stabilisce il manuale delle missioni, è come è composto ogni singolo mazzo stanza, ma è il master a stabilire dove vadano piazzati i singoli mazzetti stanza.

Il variare gli equipaggiamenti da parte degli eroi, e il variare la disposizione dei mazzi stanza e delle porte da parte del master mi fanno credere che la rigiocabilità sia piuttosto elevata. La combinazione di queste scelte fa sì che una mappa piuttosto lineare possa diventare più o meno sfidante per gli eroi, ad esempio se l'Overlord costringe la squadra di marine a fare più volte gli stessi percorsi (avanti e indietro), o se riesce, tramite la dislocazione degli obiettivi, a far scattare il punto di crisi entro pochi turni. Il punto di crisi è il momento a partire dal quale si inseriscono regole aggiuntive che favoriscono gli alieni e che rendono i marine più vulnerabili agli attacchi (solo una volta scattato il punto di crisi si possono uccidere definitivamente i marine eliminandoli così dal gioco).

In sintesi, non è tanto nel regolamento che risiede la complessità del gioco, almeno a giudicare da una prima partita, ma nello studio approfondito che è necessario per pianificare una missione.

Gameplay

Veniamo finalmente al succo! Quello che ci è piaciuto di più è la meccanica generale attorno alla quale ruota tutto il gioco, ossia la gestione dell'adrenalina. Gli alieni sono letteralmente eccitati dagli ormoni rilasciati dalle ghiandole surrenali - e si sa, anche dei soldati professionisti hanno i nervi tesi ed è una bella scarica di adrenalina a renderli più performanti. Per questo l'adrenalina è la moneta del gioco, gli eroi la acquisiscono con ogni azione che fanno, mentre le schiere di cloni dell'Overlord se ne nutrono e sono più reattivi di fronte ad un marine carico di adrenalina.

L'uso è piuttosto semplice e anche ben ambientato: all'inizio di ogni turno, ogni marine, dopo che quello più alto in grado ha stabilito l'ordine di iniziativa, sceglie una carta stance (postura) che gli conferirà le statistiche basi per quel turno. Ad esempio, il fuciliere ha una carta postura "Prono" che gli conferisce pochissimi punti movimento ma un'ottima difesa dagli attacchi a distanza (decisamente meno quella contro attacchi da mischia), oltre ovviamente ad un bonus per l'attacco con il suo fucile automatico. Ogni carta postura, poi, indica un limite massimo di adrenalina che il marine può acquisire in un turno - quindi una carta come quella appena descritta avrà un limite più basso di una, ad esempio, che permette di muoversi velocemente ed essere forti in corpo a corpo.

La cosa interessante, quindi, è che il giocatore marine deve saper prevedere o almeno intuire quelle che saranno le sfide del prossimo turno: apriremo questa porta, e cosa ci sarà dietro? Dovremo correre o potremo avanzare con cautela? Conviene potenziare le proprie statistiche di attacco da mischia o a distanza? Tutto questo assume un aspetto ancora più rilevante se si considera che la prossima stanza, per quanto sia già visibile come "tile" sul tavolo, è a tutti gli effetti nascosta per quanto riguarda le carte stanza, e come sappiamo è stato l'Overlord a decidere dove piazzare ogni singolo mazzetto. Ci sarà un obiettivo o una trappola? Perché il master ha messo questo effetto che ci apre questa porta, perché ci sta attirando da questa parte? Capite che si apre tutto un metagioco per cercare di intuire le strategie del master che non è più un semplice "esecutore" di uno scenario prefissato (insomma quello che se le prende da tutti).

Una volta stabilita la carta postura, i marine in ordine di iniziativa risolvono le azioni e cercano di adattarsi alla situazione contingente, agli spawn e agli eventi che si attivano all'apertura delle porte. L'Overlord ha la possibilità di fare attacchi interrotti ma tendenzialmente agisce dopo che tutti i marine hanno svolto il loro turno. La cosa interessante, è che spendere tanti gettoni adrenalina quanto lo consente la propria carta postura è svantaggioso in quanto l'alieno è più eccitato e potente di fronte a marine con il massimo di adrenalina. Quindi la scelta di quanta adrenalina spendere, che azioni fare e come fare per non arrivare al consumo massimo ed avvantaggiare l'Overlord è sempre piuttosto sofferta.

Ad esempio alcune carte equipaggiamento permettono ai marine di potenziare le difese di un altro, ma così facendo si acquisisce un gettone adrenalina supplementare che magari renderà noi stessi più vulnerabili agli attacchi da mischia dei cloni. Tutto questo considerando che oltre a dare dei vantaggi all'alieno per questo turno, tutta l'adrenalina usata adesso sarà passata all'Overlord all'inizio del prossimo turno, ossia più i marine sono attivi e consumano adrenalina ora, più l'alieno avrà risorse da spendere per l'attivazione delle abilità e dei nemici nel prossimo turno. Ora, non so se ci sono altri dungeon crawler che si comportano allo stesso modo (forse Rise of Moloch, più recente, ha un sistema simile), ma devo dire che all'atto pratico funziona molto bene e il gioco risulta molto ben bilanciato.

Il modo di giocare del giocatore alieno, per certi versi, mi ricorda il ruolo del cattivo in Conan. Ossia tutti i mostri sono potenzialmente disponibili ma non sempre sarà possibile attivarli tutti o approfittare di tutte le abilità perché mancheranno i punti azione da usare (le gemme energia di là, qui l'adrenalina. Vero che in Conan il limite è anche quello di due tessere a turno, ma ci siamo capiti). Alcune abilità poi vengono tappate una volta usate, quindi anche l'Overlord dovrà aspettare il refresh del prossimo turno, oppure "forzare" il refresh bruciando - ovviamente - adrenalina.

Per quanto riguarda tutta la gestione dei combattimenti, non voglio dilungarmi troppo ma devo dire che l'ho trovata piuttosto veloce nonostante ci siano dei risvolti tattici molto interessanti. Innanzitutto il tiro di dadi è uno solo, perché è l'attaccante a dover raggiungere la soglia minima per superare le difese dettate dalle statistiche del difensore in quel momento. Quindi nessun tiro di difesa ad allungare le cose, l'unica cosa che può fare il difensore è eventualmente aggiustare le proprie statistiche di difesa prima del tiro, oppure costringere l'attaccante a ritirare (abilità mai usata in realtà, perché sia potenziare le statistiche, sia costringere a ritirare costano preziosissima adrenalina). Ad aggiungere profondità ci sono i bonus di copertura, i bonus per l'attacco consequenziale con lo stesso tipo di alieno, o il malus, già citato, dovuto all'adrenalina massima.

Interessante anche il posizionamento perché entrano in gioco il campo visivo e la linea di vista. Ecco, parlando di linea di vista, mi ha stupito come un sistema così complicato sulla carta sia in realtà parecchio semplice da verificare sul momento. Le regole iniziali, che prevedevano il calcolo del percorso più breve per stabilire se c'era linea di vista oppure no, erano effettivamente imperfette perché in alcuni casi (rari, dicono) le regole così come scritte permettevano di vedere dietro gli angoli - insomma, andavano contro la logica. Con le errata però il sistema sembra funzionare, almeno per quanto abbiamo potuto vedere noi. Ed è molto più complicato da spiegare che da applicare, noi non abbiamo avuto problemi e credo proprio che non ricorreremo alle nuove regole della seconda edizione (che si basano sul sistema di Assalto Imperiale).

Conclusioni

Per concludere, è stata una bella sorpresa. L'abbiamo trovato molto tattico e sfidante, bilanciato fino all'ultimo. La voglia di riprovarlo è tanta ed è un peccato che non sia un titolo dei più facilmente intavolabili. Non tanto, come detto sopra, per particolari complessità quanto per la preparazione che richiede. C'è da dire che io odio fare il master ma qui mi sono divertito e anche parecchio. Bello anche il fatto che ogni scenario sia legato tematicamente (si esplorano via via i livelli più bassi della base di ricerca) ma non vi è una vera e propria campagna con progressioni e livellamenti. Questo di solito è un aspetto negativo ma onestamente, con tutte le campagne in corso che abbiamo, non mi dispiace avere a disposizione un gioco che ti invoglia a proseguire di livello in livello, senza però tenere traccia di avanzamenti ed evoluzioni. Insomma, ogni scenario è a sé e nulla vieta di ripeterne uno o saltarne un altro.

L'esplorazione c'è perché le tessere obiettivo devono essere trovate per poter vincere la partita, nel primo scenario ad esempio bisogna individuare l'ufficio del comandante e poi l'ascensore per scendere ai piani inferiori. Come detto prima, ogni partita potrebbe essere diversa a seconda delle scelte del master.

Insomma, pur trattandosi di prime impressioni direi che al momento è molto promettente. Vedremo come sarà nei prossimi scenari!

Commenti

Il gioco non lo conoscevo, ma ho letto con gusto l'articolo, molto ben scritto peraltro. Di sicuro il gioco mi risulta mol o invitante, nonostante forse il tema sia un po' abusato. La meccanica dell'adrenalina sembra un valido ed un elegante escamotage per garantire il bilanciamento. Se un giorno mi capitasse di incrociarlo in un mercatino un pensierino ce lo faccio! 

Lo conosco da moltissimo, sempre trovato sovraprezzato e/o irreperibile, quindi ci ho messo na pietra sopra. Una partita la farei volentieri

Finalmente un articolo su questo bellissimo titolo, IL gioco di Aliens prima di Another glorious day in the corps.

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