Avevo rivenduto Imperium proprio per le mancanze indicate. Ho già preordinato Uprising.
Come si gioca
I round procedono in questo modo finchè non verrà innescato il fine partita che può verificarsi in due modi: un giocatore ha raggiunto i 10 punti oppure si è concluso il decimo round di gioco.
Cosa cambia
- Tabellone: le azioni disponibili sono state riviste in maniera importante. Nel settore verde il seggio che permette di avere un "+2" al potere di acquisto carte per il resto della partita, ora è utilizzabile anche in seguito e fa prendere due spezie, una carta intrigo e tre truppe. Il terzo agente costa otto solari al primo giocatore che lo acquista dopodichè per gli altri sarà scontato a sei solari. Il mentat non esiste più, è sostituito da un'azione che permette di richiamare per essere utilizzato in seguito un agente precedentemente giocato, scartare una carta intrigo per pescarne un'altra e pescare una carta dal proprio mazzo.
Tre spazi azione per essere usati necessitano di almeno due influenze con tre diverse gilde.
Infine sono stati aggiunti dei contratti da poter prendere in due spazi azione e risolvibili andando successivamente a piazzare un proprio agente nell'appropriata azione. - Risorse: tutto il nuovo impianto di gioco porta finalmente ad una gestione risorse molto più oculata. Fare solari è più complicato, le acque non sono mai abbastanza (servono per giocare i vermi) e le spezie sono sempre utili. Difficilmente vi troverete con i cumuli di roba senza sapere che farci come spesso accadeva in Imperium e anzi vi troverete a fare scelte molto sofferte.
- Meccanica delle spie: questa è un'aggiunta completamente nuova. Tutti i giocatori hanno a disposizione tre cilindretti (le spie) da poter piazzare negli appositi spazi del tabellone a loro volta legati a uno, due o tre spazi azione. Queste spie hanno due impieghi principali: possono essere richiamate per permettere di piazzare un proprio agente in uno spazio azione precedentemente occupato da un altro giocatore oppure per andare in uno spazio libero (sempre collegato alla propria spia) e pescare una carta. Può sembrare poco, ma nel complesso Uprising è molto più punitivo e guardare al futuro per avere la certezza di poter utilizzare quello spazio azione il round successivo può fare una differenza enorme. Si pesca anche di più, sia per le spie, sia per le varie azioni standard, quindi il mazzo gira più velocemente rendendo ancora più importante il deckbuilding e l'acquisto mirato delle nuove carte.
- In più ci sono leader e carte (normali o intrigo) acquistabili durante la partita legate alla meccanica delle spie che fanno effetti vari richiamandole.
- Vermi: ed eccoci a un'altra aggiunta, i Creatori. Partiamo dall'effetto wow: se li schierate in combattimento hanno "3" di forza, ma soprattutto raddoppiano le ricompense che ricevereste dalla carta conflitto, indipendentemente dalla posizione. Sì, se voi doveste prendere una carta intrigo e tre solari, diventerebbero due carte e sei solari. Due truppe diventano quattro, un punto diventano due...caaaalmi, state calmi, del ribilanciamento delle carte conflitto ne parliamo in seguito.
Detto questo, spieghiamo come si prendono: prima di tutto sono necessarie le briglie. Queste vanno prese in uno spazio che necessita due punti influenza con i Fremen e vi danno un token da piazzare nella vostra guarnigione che rimarrà lì per il resto della partita. Fatto questo potrete andare in due dei tre spazi che generano spezia, quelli che richiedono la spesa di una o tre acque per rinunciare alla spezia e poter schierare rispettivamente uno o due vermi direttamente in battaglia (a fine round se ne vanno, non sono come le astronavi di Ix). Capite qui che acqua e spie possono farla da padrone. Non è finita, alcuni conflitti, precisamente quelli legati ai tre spazi azione in cui è possibile mettere la propria bandierina in caso di vittoria, sono protetti dai vermi da un "token muro" che finchè starà lì, pone il veto sullo schierare Creatori in battaglia. Rompere il muro può essere fatto andando sullo stesso spazio che dà le briglie generando però la situazione in cui il giocatore che spacca il muro, permetterebbe a quello successivo di piazzare il verme (e di nuovo l'importanza delle spie) oppure tramite carte intrigo con interessanti effetti a sorpresa. - Ricompense delle carte conflitto: guardando le carte conflitto di Uprising noterete che quelle di I e II livello hanno ricompense migliori per il secondo posto rispetto al primo. In più i punti diretti sono soltanto in quelle di III e mi pare solo una di II livello permette di acquistare un punto per tre spezie. Questo perchè chi vince il conflitto, prende anche possesso della carta e ogni carta ha un simbolino nell'angolo. Accoppiandone due uguali guadagnerete un punto in una sorta di set collection. Questo genera scelte importanti sia per il discorso simboli, sia per le risorse date dalle ricompense che risultano essere molto più appetibili vista la marcata carenza rispetto ad Imperium.
- Ribilanciamento delle carte: le carte acquistabili hanno visto un rimaneggiamento per cui quelle che costano poco sono comunque più forti/interessanti rispetto a quelle di Imperium, mentre quelle che costano tanto sono sì molto forti, ma non completamente sbroccate. In più oltre alla solita "la spezia deve scorrere" acquistabile per "9"e che dà un punto, c'è una sola carta a costo "2" e che come bonus fa pescare una carta se si ha almeno due influenza con le Bene Gesserit, mentre in rivelazione genera due punti per l'acquisto di nuove carte.
- Carte intrigo: rimangono molto interessanti ed un elemento importante del gioco, ma la cosa che mi è piaciuta di più è l'aver rivisto quelle che danno punti. In Imperium io le percepivo una pescata fortuita e gratuita, mentre in Uprising il punto va conquistato con più fatica. Anche questa una piacevole modifica.
- Carte fazione: altra cosa che non sopportavo di Imperium era che praticamente esistevano solo carte fazione legate ai Fremen ed alle Bene Gesserit. Qui finalmente troviamo un'equa distribuzione delle Gilde con interazioni legate anche ai Mercanti ed all'Impero.
- Versione a squadre 3vs3: qui purtroppo parlo per sola lettura del regolamento non essendo ancora riuscito a provare la modalità a squadre. Direi che è una piacevole aggiunta, ma solo se riuscite ad essere esattamente in sei al tavolo. In questa versione due giocatori impersoneranno l'Imperatore ed il Muad'Dib con una propria plancetta fazione personale, mentre i restanti quattro si divideranno schierandosi equamente con uno dei due leader. Per i quattro giocatori "normali" le meccaniche rimangono pressochè invariate, i due leader invece non hanno truppe loro, ma se ne dovessero prendere, a seconda del segnalino azione utilizzato, permettono di farle schierare ad uno dei due alleati. L'obiettivo ovviamente è cercare di far prendere il primo ed il secondo posto ai propri alleati durante il conflitto.
Possono inoltre salire solo sulla propria plancia fazione, ma se è richiesta influenza altrove, conta come se avessero quella del loro alleato che la ha più elevata.
I punti sono in comune, la partita finisce sempre quando un giocatore arriva a "10" e smplicemente si sommano quelli dei componenti della propria squadra
Conclusione e considerazioni personali
Lo trovo più punitivo, gli errori si pagano, ma al contempo più appagante perchè se arriva la vittoria è stata davvero sudata e meritata. La meccanica dei vermi, le spie, la richiesta di costi aggiuntivi o di punti fazione di alcuni spazi azione, la carenza delle risorse, sono tutti elementi che necessitano di maggior pianificazione ed impegno al tavolo.
Per quanto riguarda le espansioni già uscite sappiate che sono compatibili, c'è anche un paragrafo del regolamento che spiega come integrarle. Però...c'è un grosso "però": Uprising funziona perfettamente liscio e anzi ho paura vadano a rovinare gli equilibri con carte che non si integrano con le nuove meccaniche o ad aggiungere ulteriori livelli di ragionamento inutilmente.
Quindi mi sento di consigliare questa nuova versione a chi come me vedeva le potenzialità di Imperium, ma percepiva qualcosa che non andava. Se poi la scelta dovesse essere fra quale delle due versioni comprare, Uprising senza ombra di dubbio (senza dimenticarsi che si può giocare anche in 6).
Poi ci sono tutti quelli che hanno investito nella precedente versione con tanto di espansioni e che capisco si trovino lì col dubbio. Io lo comprerei lo stesso o quantomeno cercherei di provarlo per farmi un'idea e poi decidere il da farsi perchè siamo di fronte a un gran gioco, che diverte, che mette d'accordo (quasi) tutti i palati e che emoziona con finali di partita sempre tesi.