I 100 Giochi – Azul

Un astratto che ha saputo coinvolgere anche chi non ama gli astratti

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Azul
  • Genere: astratto, competitivo
  • Target: famiglie, occasionali (come target di mercato) ma giocabile con soddisfazione anche da giocatori esperti
  • Scalabilità 2-4 giocatori, funziona bene in tutte le configurazioni, all'aumentare dei giocatori si perde un po’ di controllabilità
  • Meccaniche principali: Piazzamento Tessere
  • Meccaniche secondarie: Ordine di turno con Claim Action, Open Draft, Bonus a fine partita e a fine round
  • Importanza storica: Azul segna una (nuova) rinascita e successo di vendite per il settore degli astratti. Con una superba produzione, che a livello di materiali esalta l’indubbio eccellente game design del gioco.
  • Elementi di innovazione / twist: la commistione tra materiali di altissima qualità (quando spesso gli astratti sono associati a una certa povertà nella componentistica) e un game design magistrale. Per un astratto contemporaneo con più livelli di lettura, competitivo, cattivo e che funziona bene in tutte le configurazioni.
  • Longevità e alternative: l’alta interazione indiretta è una caratteristica che garantisce una buona longevità al titolo. La scatola base propone, inoltre, una variante di gioco che, con un'elegante soluzione, nella pratica rende le plance personali asimmetriche e soprattutto diverse di fatto a ogni partita. Visto il successo del gioco, sono stati prodotti a oggi una serie di espansioni, iterazioni, spin-off e titoli a sé stanti, ispirati alla tematica delle piastrelle iberiche azulejos (tutti degli astratti). Si veda questo link. Per le alternative avulse dalla serie Azul si veda la digressione in chiusura di articolo.

Commento

Azul è un titolo che mantiene buona parte delle caratteristiche classiche degli astratti. Ma riesce a declinarle in chiave contemporanea.
Per esempio, l’interazione che negli astratti è spesso diretta e distruttiva (ad esempio, il mangiare una pedina avversaria), qui rimane invece indiretta, pur mantenendo alti livelli di cattiveria. Questo può portare a partite più rilassate, dove i giocatori “coltivano il loro orticello”, come a partite estremamente spietate e punitive, con i giocatori impegnati nel calcolare i bisogni e la situazione sulla plancia degli avversari.
La “doppia faccia” di Azul lo rende un titolo molto versatile, adatto sia a neofiti che a giocatori esperti. Un gioco valido sia per i circuiti torneistici sia per associazioni ed eventi divulgativi. Probabilmente questo è uno tra i principali motivi del suo meritato successo. Unito ovviamente all’estrema qualità nei materiali che la produzione editoriale gli ha riservato.
Azul si inserisce pienamente nel filone dei giochi contemporanei, grazie anche all’attenzione estrema per materiali, componentistica e in generale per l’aspetto tattile del gioco da tavolo. La componente visiva viene risolta senza illustrazioni tematiche, bensì con intriganti pattern astratti e una palette colori molto riconoscibile. Lavoro da graphic designer più che da illustratori. Un plauso, quindi, oltre che all’autore anche all’editore.
Una nota interessante riguarda appunto l’autore, il tedesco Michael Kiesling. Il suo nome era in passato spesso associato a Wolfgang Kramer, con il quale firma tuttora parecchi giochi. La sua figura veniva di solito offuscata dall’altro co-autore, più famoso e prolifico. Azul rappresenta anche “la rivalsa” di Michael Kiesling, che qui firma da solo questo grande successo mondiale.
Azul esemplifica altre due caratteristiche tipiche degli astratti, ovvero la semplicità nelle regole abbinate a grande profondità tattica e strategica. Dove anche qui dimostra grande versatilità. Un gioco che non si esaurisce con un paio di partite, ma che riserva dinamiche e piani di lettura tutti da scoprire, per sfide sempre avvincenti.
Tutte queste caratteristiche fanno di Azul uno tra i nuovi classici contemporanei.

Digressione storica sugli astratti

Non sono un esperto di giochi astratti, ma mi pare che, nel panorama dei giochi in scatola degli ultimi decenni, gli astratti abbiano attraversato momenti altalenanti. Cito quindi alcuni titoli che, nel recente passato, hanno contribuito a risvegliare l’attenzione su questa categoria di giochi, prima di Azul – che ricordiamolo è del 2017.
Nel decennio 2000-2009 abbiamo Hive (2000), una sorta di scacchi senza tavoliere e Geniale! (2004) di Reiner Knizia, pluripremiato titolo per 2-4 giocatori con meccanica di highest-lowest.
Negli anni 90 cito l’editore francese Gigamic specializzato nel settore astratti, con i successi Quarto (1991) e Quoridor (1995 ideazione, 1997 produzione Gigamic) di Mirko Marchesi (che si fa ispirare dal precedente Blockade del 1975). Oltre che il progetto GIPF (inaugurato nel 1997), con astratti dai caratteri più classici e di cui parleremo in un articolo dedicato.

> Azul: da soli o in compagnia (recensione)
> Azul, piastrella i bagni e vinci premi (recensione) 
> Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2017 
> I tre migliori giochi da tavolo di... Michael Kiesling
> Azul - scheda gioco

Commenti

Azul è veramente un capolavoro!

Alcune domande. Il gioco, che è già un nuovo classico in stile monopoli, ha avuto diverse reimplementazioni. 

A differenza di monopoli, che nelle sue diverse versioni cambia solo nella grafica e poco altro, Azul mantiene il draft ma poi il puzzle game è differente.

I vari Azul sono da considerare tutti giochi diversi o è sempre lo stesso gioco con variante di regole? 

Qual'è la migliore implementazione del gioco?

Graciass ☺️

Locompetitivo scrive:

Azul è veramente un capolavoro! 
Non posso che concordare

I vari Azul sono da considerare tutti giochi diversi o è sempre lo stesso gioco con variante di regole? 
Le regole cambiano, ad esempio in Summer Pavilluin puoi accaparrarti tutte le tessere che vuoi e solo a fine turno distribuirel, inoltre puoi portarti nel turno di gioco successivo fino a 4 tessere. Quindi cambiano le regole ma cambiano talmente che in pratica è un altro gioco....

Qual'è la migliore implementazione del gioco?
Il classico resta imbattibile per la sua eleganza e semplicità. Io personalmente ho provato SummerPavilluion e il Giardino DellaRegina e l'ultimo è quello che mi è piaciuto meno, ma ammiro comunque la capacità di rendere diversi tre giochi con lo stesso impianto di base.

Di sicuro il MasterChocolatier è l'unico che ti sconsiglio

Io non amo gli astratti ma Azul è uno dei giochi che gioco più spesso, spesso anche come fine serata gioco. Di sicuro ormai è una pietra miliare del genere 

Ottimo articolo, è sempre dietro l'angolo però la ben nota questione su cosa si possa definire un gioco astratto, e in particolare in questo caso se sia Azul il titolo che ha segnato la rinascita di questo tipo di giochi. Dello stesso periodo abbiamo infatti Sagrada, che ha ottenuto anch'esso nello stesso anno un buon riscontro mentre è addirittura di tre anni più vecchio Splendor, che probabilmente per primo ha portato i bei materiali in un astratto (sempre che esista un criterio oggettivo per definire quali di questi sia un astratto e quali no)

 

Azul is the bad guy

Khenneth scrive:

Ottimo articolo, è sempre dietro l'angolo però la ben nota questione su cosa si possa definire un gioco astratto, e in particolare in questo caso se sia Azul il titolo che ha segnato la rinascita di questo tipo di giochi. Dello stesso periodo abbiamo infatti Sagrada, che ha ottenuto anch'esso nello stesso anno un buon riscontro mentre è addirittura di tre anni più vecchio Splendor, che probabilmente per primo ha portato i bei materiali in un astratto (sempre che esista un criterio oggettivo per definire quali di questi sia un astratto e quali no)

Per quanto riguarda Sagrada basta guardare le statistiche di BGG, dove viene surclassato in termini di partite giocate e possesso fisico del gioco. Restando in Tana si possono per vedere i dati di prestito di Azul a Play nei vari anni, dove è oscillato tra la prima e la seconda posizione. Il buon riscontro iniziale di Sagrada non si è protratto nel tempo come per Azul, o almeno non gli stessi risultati.

Splendor non lo definirei un astratto, ma un german con costruzione del proprio motorino economico, ma qui lascio la parola a quelli più bravi di me.

 

Azul ha sicuramente avuto più successo di Sagrada nel tempo, su questo non ci piove, ma non si parlava di chi ha avuto più successo ma se Azul fosse stato un apripista o meno

Per quanto riguarda Splendor, Non saprei dire se il fatto che sia effettivamente un motore di risorse possa escluderlo dalla qualifica di astratto, anche di Azul si potrebbe dire che è nella sostanza un set collection. Attendo anch'io lumi da più esperti, sempreché una definitiva definizione di astratto esista davvero

 

Bellissima analisi!

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