Gran gioco. All'epoca lo giocammo tantissimo, ed é invecchiato bene, una partita la farei volentieri, é una vita che non ci gioco
- Genere: eurogame, competitivo
- Target: per giocatori assidui
- Scalabilità: 3-6, ottimale 4-5
- Meccaniche principali: asta, costruzione rete
- Meccaniche secondarie: mercato
- Importanza storica. La costruzione rete era stata di solito associata a trasporti o giochi ferroviari. Qui diviene un elemento protagonista in senso assoluto, da solo, senza altre meccaniche a dividersi il palcoscenico.
- Elementi di innovazione / twist: il sistema dell'ordine di turno variabile da fase a fase è utilizzato per evitare che ci sia un runaway leader. Il mercato si riempie secondo quantità prestabilite e i giocatori possono spendere di più per immagazzinare più risorse, ma al contempo privarsi di prezioso denaro che li aiuterebbe ad espandere la loro rete.
- Longevità e alternative: Alta Tensione mantiene la sua freschezza e la sua peculiarità proprio per la semplicità delle regole associata a un'ottima profondità di gioco. Ciò che è venuto dopo e che ha sfruttato meccaniche simili ha anche sempre avuto bisogno di aggiungere complicazioni al tutto.
Commento

Alta Tensione e le sue innumerevoli espansioni rimangono il suo segno più famoso e tangibile nel mondo del gioco da tavolo.
In questo caso l'autore dà la possibilità ai giocatori di costruire una rete elettrica, facendoli immediatamente interagire in modo pesante col piazzamento su mappa, per cui ci saranno punti più convenienti, modo di tagliare la strada agli altri, sistemi per saltare le costruzioni altrui a patto di spendere di più.
Ma in ogni altra fase di gioco è esaltata l'interazione: nella fase d'asta per accaparrarsi nuove centrali; nella fase di acquisto risorse, dato che queste hanno un costo progressivo e chi viene dopo di noi dovrà sborsare di più, se vuole alimentare le sue centrali.
Dato che il meccanismo di gioco porta a incrementare costantemente il proprio denaro, diventando sempre più efficienti, Friese regola questo aspetto semplicemente regolando l'ordine di turno in modo tale da sfavorire chi ha costruito di più, ovvero chi è in testa. Nel 2004 era ancora raro sentir parlare di runaway leader o di meccanica di catch-up nel mondo del gioco da tavolo, ma sono proprio questi i due concetti che Friese tiene in considerazione, quando fa una scelta simile.
Le molte espansioni di Alta Tensione propongono nuove mappe e nuove regole per tenere il gioco sempre vivo, ma se voleste provare altro dell'autore, negli ultimi anni sono usciti due giochi che in un certo senso sono gli eredi di questo, sebbene con altre meccaniche: Faiyum e Findorff. Date loro una possibilità... ma non prima di aver recuperato Alta Tensione.
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