Agricola | 5,0 | Agricola per me è stato una piccola delusione. un gran tam-tam e passaparola su questo gioco di quanto fosse bello e alla fine sono rimasto deluso. Prima di tutto l'ambientazione, va be lo sapevo anche prima di comprarlo ma perchè dover giocare dei contadini? non poteva essere un Generale/mago che allevava creature mitologiche e espandeva castelli, giacimenti e laboratori? va be però questa è una questione personale e la tralascio. Il setup del gioco è lunghissimo, e doverlo insegnare a un giocatore nuovo, fa diventare la partita un mezzo tutorial. Il gioco affascina per alcune meccaniche e per la varietà di azioni possibili. All'inizio si rimane sconcertati da tutte le merci, risorse, bestie, ampliamenti miglioramenti che è possibile fare. Poi arrivano le carte, primo tasto dolente, AHI!!! L'amico alla vostra destra potrebbe avere 3 carte che si combinano moltiplicandogli le risosre in maniera quasi assura. All'ora ho l'aratro, il concia paglia e la battitrice. Ongi grano mi diventano due, poi un grano lo cocio e ci faccio i soldi, con l'altro grano lo batto e ottengo alimenti x gli animali e grano. Ovveri da 1 counter si passa 5, e tutto questo per puro C**O. Voi invece avete lo spaventa passeri, il secchio per mungere e il cappello??? Va be... tralasciamo. Il gioco prosegue con una certa velocità, se non ci sono neofiti, e verso alla fine diventa super caotico con giocatori che prendono risorse, scambiano, prelevano, senza che nessuno possa capire nulla nel gioco dell'altro tante sono le combo che caratterizzano le fasi finali. I conclusione, bello ma eccessivamente articolato, complicato e variabile. Belle le meccaniche ma si trovano abbondantemente in tantissimi altri giochi. LONGEVITA :1 a me ha stancato in fretta REGOLAMENTO : 1 scritto bene ma arzigogolatissimo DIVERTIMENTO: 1 inizialmente poi lascia il posto al caos MATERIALI: 1 belli i tabelloni. le carte sottili con disegni "poverelli" ORIGINALITA': 0 meccaniche viste e riviste, e l'ambietazione non è nulla di che | 15/07/2010 |
Zombies!!! | 5,0 | questo gioco non mi è piaciuto... troppo difficile sopravvivere, troppi zombie, poche armi e difese. Oltre a tutto visto che l'ultimo tassellino di mappa a uscire è l'elicottero, tutti aspettano quello e poi corrono li per fuggire... l'idea del gioco non è male, ma non mi piace la realizzazione... | 08/02/2005 |
MiniMonFa Espansione Mondo Sotterraneo | 5,0 | quando esce una nuova espansione, un nuovo codex, un nuovo set di carte, queste sono inevitabilmente + forti del predecessore x invogliare i giocatori a comprarlo... ecco io trovo questo mazzo MOOOLTO + forte degli altri, sia come dungeon che come PG... ci sono abilità nuove, oggetti nuovi, avventurieri con abilità nuove e molto forti... forse per qualc'uno questo sarà un pregio, per me invece è solo una "controproducente" mossa per vendere copie... il gioco che era gia mal bilanciato, con questo nuovo set prende una nuova serie di BUG e di situazione sbilanciate. I disegni e la qualità delle carte sono come sempre ottime. lo consiglio solo a chi gioca minimonfa in maniera spassionata, molto easy, magari mischiando le varie carte delle espansioni e distribuendole in modo che i mazzi siano il + casuali possibili... il voto non arriva alla sufficenza, mi dispiace molto, perchè minimonfa poggia su una buona idea gestita male... | 07/06/2007 |
Shadowrun | 5,0 | ho giocato a shadow run per un periodo di circa 3 mesi, con cadenza settimanale. Dopo circa 10 partite il sistema di gioco mi risultava ancora difficile. La meccanica di gioco non è assolutamente semplice e si ha difficolta ha impararla. L'ambientazione può piacere o no, ma mischiare Troll alla matrice per me è un pò troppo. Una cosa è terrificante, la magia!!! Un buon mago è semlicemente l'incarnazione di un dio in terra!!! Può devastare qualsiasi cosa. Un esempio: Un mago può lanciare l'incantesimo in un qualsiasi punto in cui vede. Ok può creare una palla di fuoco dietro un vetro antiproiettile speso 10 cm o far esplodere un furgoncino portavalori utilizzando come linea di vista lo spiraglio che serva alla guardia per vedere chi c'è fuori. Graficamente il gioco mi è piaciuto molto, e questo tira su un pò il voto... | 25/02/2005 |
Snake Lake | 5,0 | trovo il gioco in questione, "mancato per un pelo". ovvero ci sono molti prerequisiti per un buon gioco, bella la componentistica, regolamwnto chiaro, idea generale nuova o ben gestita. Quello che non lo porta alla sufficenza ( e mi trovo d'accordo con il recensore) è l'impossibilità di mettere in atto tutte le buone premesse che da... il tabellone è piccolissimo e le carte evento "inutili" tranne alcune che letteralmente fanno vincere la partita. Peccato... lo ho giocato 4 volte... e non penso lo giocherà una 5... di sicuro può essere molto interessante per un target + piccolo, in questo caso se giocato da giocatori con 10-12 anni mi sento di alzare il voto sino a 7. | 08/01/2007 |
Red Hot Silly Dragon | 5,0 | componentistica non male, e regole semplici. Peccato per il fattore ripetitività... dopo la 3° partita ti sembreranno tutte uguali | 19/03/2007 |
Atlantic Star | 5,0 | commento basato su poche partite. Il gioco si propone con la grafica e i materiali meno attraenti che io abbai mai riscontrato in un boardgame. Carte con disegni di barche che sembrano uscite direttamente dalle pubblicità anni 80, soldi + brutti di quelli dem monopoli e tutto all'insegna dell'80 e dell'odore di polvere. Superata l'iniziale titubanza dovuta all'aspetto grafico ci si ritrova in un gioco dalle meccaniche divertenti e per alcuni versi "nuove". Alcune idee sono davvero carine. Mi chiedo come mai alcuni autori producano giochi con un tema e una grafica cosi brutti! il tema del gioco è comprare navi per poter far fare le crociere alle persone. Nella mia testa (provando a giocarmela un pò di ruolo) mi immagino un tipo dietro una scrivania che chiama adestra e sinistra per comprare navi :(... che palle... il gioco non variava, se invece che comprare scrause navi da crociera avessi organizzato spedizioni nei 4 angoli del mondo alla ricerca dei tesori di civiltà scomparse... cavolo a tutto un'altro sapore. Mi dipsiace molto er questo gioco, niente male come meccaniche ma pessimo come grafica e ambientazione... Do al regolamento un bel voto di 8 e all'ambientazione un bel voto di 4. La media fa 6, ma ne esce un 5 perchè l'ambientazione è talmente triste da armi passare la voglia di giocarci. | 05/06/2008 |
Thurn and Taxis | 4,0 | per alcuni versi molto simile a Ticket to Ride, per altri a Power Grid... e ho appeno citato 2 dei giochi con l'ambientazione + brutta e pallosa della storia del gioco! Cavolo ma sarà l'ambientazione di un gioco? La distribuzione della posta?!? Per me l'ambientazione in un giocoè importante e questa è una delle peggiori/pallose, la prossima volta un bel gioco sui modelli 740 e la loro consegna entro il 16 del mese... che OO... Longevità 0 giocato una volta e basta Regolamento 1,5 facile e chiaro, anche x i babbani Divertimento 0 grande assente Materiali 1 senza infamia senza lode, le carte sono un pò piccole Originalità 1 per essere originale è originale, ma se questa è l'innovazione io torno ai classici della storia voto di 3,5 portato a 4, in fondo le meccaniche di gioco non sono male, ma si salvano solo quelle | 10/04/2008 |
Dakota | 4,0 | il gioco sembra "buggato" nelle meccaniche... l'idea è interessante, ma si scontra con meccaniche che non funzionano. i punti vittoria sono troppo pochi e si finisce sempre con grandi exequo, i turni sono pochi per i coloni, l'indiano costruisce subito un mucchio e se vuole lascia i poveri yankee a bocca asciutta. buona la componentistica e regolamento chiaro. dakota ha una bella grafica, ambientazione e "idee" originali ma fallisce nella cosa principale, le meccaniche sbilanciate, mal calibrate o studiate male. pazienza. | 07/04/2011 |
Mighty Empires | 4,0 | non ho mai apprezzato molto questo gioco, per il fatto che in fin dei conti è poco di + che un espansione per war hammer fantasy battle. mighty empire è un regolamento che permette di giocare campagne per war-hammer. Il regolamento non è male, anche se con "eserciti grossi" presenta discreti bug. Internet è pieno di regolamenti non ufficiali per gestire le campagne del fantsay, e alcuni fatti VERAMENTE bene, cento volte meglio di mighty empire. In fin dei conti se lo volete comprare suggerisco di tirare via il regolamento e utilizzare tutti i materiali contenuti per organizzare voi stessi la campagna come preferite | 31/08/2005 |
One More Barrel | 4,0 | Macchinoso, macchinoso, macchinoso. Tantissime regolille e cavilli "da applicare solo in quel caso". Regolamento strutturato veramente male. Grafica sufficente, componentistica scarsa (cubetti e dischetti colorati) Longevità 1 Regolamento 0,5 Divertimento 1 Materiali 0,5 Originalità 1 Totale di 4... la mia copia io l'ho già rivenduta | 05/12/2011 |
Arkham Horror: Curse of the Dark Pharaoh Expansion | 4,0 | non mi è piaciuto... come il gioco basa... un cooperativo troppo noioso, troppo dipendente dalla lingua e dalla fortuna... peccato perchè l'atmosfera e l'ambientazione sono le mie preferite... | 03/10/2006 |
Mordheim: City of the Damned | 4,0 | non prende la sufficenza questo clone fantasy di Necromunda... i pregi sono ampiamente illustrati da gli altri che ahanno votato, io spiegherò i difetti :P Prima di tutto, la disparità fra le "gang". In assoluto quella del Caos, con abominie uomini bestia è la più forte. Molti elementi della gang hanno 2 ferite e resistenza 4, senza contare la possibilità di mutare, con enoermi vantaggi e minuscole possibilità di indebolimento. Per secondo voglio elencare il fatto che l'equipaggiamento dei menri della Gang, non influenza il gang rating, ovvero il valore discriminante che determina la potenza delle squadre. Così un umano spadaccino appena creato, nudo senza equipaggiamento, ne armi ne pozioni ne armature vale per il conteggio del gang rating 15 punti. Per estremo lo stesso spadaccino appena creato, ma con spada, scudo, armatura, elmo, due ascie, un moschetto, balestra con dardi avvelenati, vale sempre 15 punti... 8O :o difficile a credersi, ma questo basta a sbilanciare completamente il gioco... | 05/11/2005 |
BattleLore | 4,0 | battlelore, tante aspettave, una grossa delusione. Partiamo dalla componentistica: bellissime "miniature", carte resistenti, counter colorati in grossa quantità e di buona qualità. Manuali delle regole colorati, splendidamente illustrati. Basi porta carte, dadi fighi e quanto + altro possa cercare nei materiali. Per me il buono di questo gioco finisce qui però. Prima di tutto, bisogna dire che chi cerca un gioco fantasy ha sbagliato di grossa. Qui il fantasy si limita a qualche abilità speciale usata da maghi e chierici (che non figutano in campo ma sono immaginari alleati ai bordi campo) e troviamo qualche mostro come gigante, ragno gigante o poco altro che vengono trattati come unità speciali che si muovano e lottano a maniera loro. Insomma secondo me di fantasy non cè proprio nulla. Le regole del combattimento (tirare il colore della truppa che devi combattere) mi sembre di essere tornato ai tempi di heroquest. Il movimento svolto a carte mi sembre ESAGERATAMENTE aleatorio. Così come la pesca di alcune carte movimento con abilità speciali. Capita a volte di pescare carte molto forti che sarebbero potute toccare al tuo avversario rivoltando le sorti della partita. Avevo tantissime aspettative per questo gioco, il giusto connubio fra board e war game... ma sono rimasto deluso. LONGEVITA. a me non è piaciuto sin dalla prima fino alla settima o ottava partita = 0 REGOLAMENTO. scritto bene, ma brutto come meccaniche = 1 DIVERTIMENTO. dopo lo schieramento e la scelta delle magie... rimane veramente poco = 0,5 MATERIALI. ovviamente 2. una bella scatolona pesante e farcita di quanto + lussuoso potete trovare = 2 ORIGINALITA'. i giochi che mischiano war e board game sono pochi, ma se il risultato è questo!! =0,5 | 09/10/2008 |
BANG! A Fistful of Cards | 4,0 | espansione abbastanza inutile. Molte carte "rivoluzionano" completamente il giocox quel turno, decretando quasi sempre la fine della partita, una frà tutte "a fistful o f cards" la ritengo la peggiore delle espansioni... almeno High noon inseriva anche nuovi personaggi, questa solo carte!? Unica nota positiva il costo mi pare di averla pagata 3 euro a Lucca.... volevo anche vedere però sarannò fra si è no 20 carte. | 27/11/2005 |
Mage Knight Board Game | 4,0 | Rimango sorpreso dai voti di questo gioco, tutti esageratamente positivi!!! Ho giocato a Mage Knight, un pò dubbioso sulla validità del gioco e i miei timori sono stati confermati. Prima di tutto è un gioco che meno si è meglio gira, in 4 è un suicidio! Il gioco non è un deck building perchè inizi la partica con 16 carte e al massimo la finisci con 24/25, aggiungere 9 carte per voi è deck building? Materiali appena sufficenti, ma insufficenti se rapportati al prezzo, ben 79 euro?! Per quella cifra prendo la casa della follia che dentro ha il triplo di miniature e segnalini e cartoncini. Gioco in preda ala caso, muoversi è un casino con esagoni che costano 5 punti movimento!!! Tu esplori e gli altri uccidono mostri al posto tuo, senza contare che magari ti infili in caselle ostiche per il movimento e il tutto rallenta all'infinito!!! I dadi per i cristalli, più piccoli non esistevano??!! I termini, ok cristallo di mana, ma il "segnalino" di mana?? Mi prendi in giro?! Boccio assolutamente il titolo e pensare che sono un fan degli american come talisman e runebound, che fanno parte della stessa famiglia di Mage Knight. | 10/07/2013 |
Krosmaster: Arena | 4,0 | Leggendo la recensione e il voto degli altri utenti ho capito che è un gioco che o ti cattura o ti delude. Trovo che il regolamento "per tutti" sia un altro modo per dire "banale", anche il gioco del tris è per tutti!!! Regolamento banale, tutti i personaggi muovono sempre e comunque nello stesso ordine, non eisite strategia nel movimento ma solo mosse obbligate. I personaggi hanno due attacchi, wow che varietà!!?? Per me il regolamento è una cosa insulsa, vorrei conoscere il game designer per illustrarli le decine di regole che basterebbero per trasformare un prodotto molto scarso in sufficente. Consiglio vivamente di provarlo on-line prima di comprarlo, iscriversi e giocare è completamente gratuito... secondo me è un buon modo per risparmiare 49euro circa. Altro discorso per la componentistica, fra la migliore abbia visto in tutta la mia vita. Miniature che sembrano action figure, tabellone colorato e se prendete il set con pezzi in resina il tutto è bellissimo... come un presepe, bello da vedere ma non ci puoi giocare :). Sicuramente il gioco cavalca la frenzy del collezionabile, ottimo, bellissima trovata di chi lo ha inventanto.Come gioco per me è un 4 | 23/10/2013 |
Power Grid | 4,0 | MODIFICO IL MIO VOTO DOPO DIVERSE PARTITE E LO PORTO DA 6 A 4. La posizione delle centrali di partenza influenzerà la partita per tutto il tempo...La varietà di opzioni è limitata... alla fine bisogna fare sempre le stesse 4 cose e le scelte sono limitate... il fattore fortuna è troppo presente con la pesca delle centrali ad ogni singola asta, portarsi a casa la centrale giusta in modo "barbino" può permettere di aggiudicarsi un buon 75% della partita. L'ambientazione è la cosa + triste, GESTIRE UNA CENTRALE??? ma che palle!!! perchè la prossima volta non si inventano un gioco dove i giocatori sono dei commercialisti e devono riempire dei moduli 740? La grafica del tabellone è scialba, come quella delle centrali. Il fatto che non si usi mai completamente i tabellone, e che una zona sia "offlimits" mi sembra proprio un'assurdità. Nella mia compagna quando viene proposto POWER GRID, miintristisco e mi dileguo in velocità. Altro punto negativo verso la fine della partita ogni giocatore fa turni da 20 minuti, perchè deve fare conti su conti su conti su conti su conti su conti su conti su conti... Longevità: 1 a me non piace ma magari un feticista delle centrali lo può amare Regolamento: 1 chiaro, striminzito e sufficente a fare quello che deve fare Divertimento: 0 il grande assente, il divertimento!!! Materiali: 1 buoni come resistenza bruttini per tutto il resto Originalità: 1 va e diciamo che è originale, è l'unico nel suo genere e le meccaniche non sono così abusate come le meccaniche di Puerto Rico... ma se l'originalità è questa... preferisco rimanere sui classici temi da boardgame | 17/07/2007 |
Doom: The Boardgame | 4,0 | gioco di doom per me è stata una delusione, tanto è vero che lo ho già vednuto!!! si è pieno di tasselli, miniature e tutto quello che vi pare, tanto che la scatola fatica a chiudersi, ma il gioco è una brutta copia di hero quest. i giocatori giocano poco: ognuno gioca il suo turno poi deve aspettare il turno degli altri giocatori e poi quello dell'alieno, che in genere è piuttosto lungo e "pensato". avrei preferito + che un hero quest un gioco alla star craft, infatti il giocatore invasore + che un avversario sembra un Master, un narratore. Giocare da alieno è BRUTTISSIMO! oltre a tutto pensavo che il gioco fosse stato realizzato sulla licenza del vecchio e mitico DOOM e DOOMII, mentre è stato realizzato sul recente e pessimo DOOMIII, che non ha avuto consensi neanche nel mondo dei video game. Lo boccio veramente come gioco, e prende 4, solo perchè dentro ha un sacco di bei pezzi, plancie, tassellini e miniature (cmq volevo ben vedere, x 48 euro che mi dessero di meno)... | 25/07/2005 |
Blue Moon City | 4,0 | Questo gioco è stato un piccola delusione per me, parte con ottime premesse: immagini bellissime, ambientazione del gioco di carte "blue moon", materiali buoni e alcuni veramente accattivanti (vedi i draghi e le carte disegnate) poteva nascere un gioco veramente gradevole, mentre l'unico risultato è un astratto bello e buono, che è un incrocio frà un gioco di carte (scala 40 / famiglia) e un tentativo non troppo riuscito di menageriale di costruzioni e piazzamento. Passerete tutta la partita a incastrare le funzioni delle carte fra di loro, con il risultato di giocarne 15 in una volta sola, tutte in combo, lasciando gli avversari spiazzati e interdetti perchè il tutto sa troppo di RANDOM! Longevità--- 0 scarsa scarsa, il giogo è brutto, voglia di rigiocarlo 0 peccato sia il mio :) Regolamento--- scritto bene, non troppo complcato senza infamai e senza lode 1 Divertimento--- discontinuo ma qussi sempre assente 0,5 Materiali--- 1,5 buoni, veramente buoni belli i disegni e i draghi... Originalità--- 1 senza infamia e senza lode, spero solo che il marchio "BlueMoon" sia sfruttato nel futuro per un altro boardgame migliore | 09/04/2008 |
MiniMonFa Espansione Rigor Mortis | 3,0 | VOTO REVISIONATO (in negativo) DOPO ULTERIORI 3 PARTITE Quando esce una nuova espansione, un nuovo codex, un nuovo set di carte, queste sono inevitabilmente + forti del predecessore x invogliare i giocatori a comprarlo... ecco io trovo questo mazzo MOOOLTO + forte degli altri addirittura + forte del mazzo "mondo sotterraneo", sia come dungeon che come PG... ci sono personaggi molto + forti di altri!!! ci sono PG senza praticamente senso! sono molto + forti degli altri vecchi?! perchè dovrei usare quelli appartenenti ai vecchi mazzi ora che ho questi? cè un guerriero senza abilità (come i vecchi guerrieri) ma con le caratteriswtiche + alte... Rigor Mortis ha le abilità + esagerate del mondo degli incantesimi paurosi e pure le caratteristiche alte rispetto a tutti gli altri maghi!!! e se gira il mazzo in maniera appena sufficente, Rigor apre qualsiasi stanza o uccide qualsiasi mostro da solo. La ladra è fortissima, al pari di un vecchio guerriero e con l'abilità licantropia... l'abilità del PG costrutto è esagerata e in tutto il gioco la ha solo lui!!! se si volesse gioare competitivi non avrebbe senso giocare personaggi che non siano in questa espansione! e i mostri! i + forti in assoluto, capaci di mettere in buca i vecchi eroi, ma perfettamente inutili contro gli eroi di questa espansione... gli oggetti e le trappole contenuti in questa espansione non solo sono + forti, ma addirittura inseriscono poteri mai visti che se utilizzati permettono di vincere facilmente... il gioco che era gia mal bilanciato, con questo nuovo set prende una nuova serie di BUG e di situazione sbilanciate.Giocare contr oquesto mazzo con un mazzo "appartenente ai primi 4" è pura follia. I disegni e la qualità delle carte sono come sempre ottime Non consiglio assolutamente questa espansione, perchè se la utilizzate il gioco perde senso. il voto è gravemente insufficente, mi dispiace molto, perchè minimonfa poggia su una buona idea gestita male... sono convinto che il problema + grosso sia che è un gioco collezionabile mancato. A questo punto tutti ricercherebbero le carte + potenti ma ci potrebbe essere + varietà... attualmente il mazzo del rigor (anche senza modifiche)... fa il mazzo :) a tutti gli altri... | 17/04/2009 |
The Haunting House | 3,0 | lo ho portato per capodanno in montagna e dopo 1 e dico 1 partita lo abbiamo lasciato stare. Carina la fase in cui un giocatore sceglie che carte usare, ma resa completamente inefficace dalla casualità e dalle mosse degli altri giocatori. Qualsiasi piano si possa ordine è nullificato da gli altri. la fine poi è un casino. Nelle partite da me giocate era impossibilee arrivare a una conclusione se 2 giocatori non si aiutavano a vicenda, e questo non ha senso, non essendo ne un gioco a squadre ne coperativo... alla fine vince una sola persona... Come materiali non siamo sufficenti, ma almeno sono proporzionati al prezzo del gioco che si inserisce nella fascia "bassa spesa" Voto totale 3, Longevità 0 (4 partite e poi basta) Regolamento 1 (scritto bene, in alcuni punti tradotto male) Divertimento 0 (finisce nei primi 4 minuti) Materiali 1 (su uno standard appena sufficente) Originalità1 (un tentativo di riesumare il labirinto magico) | 29/07/2005 |