The Witcher: Old World – Recensione della scatola base e delle espansioni Kickstarter

The Witcher è ormai un fenomeno conosciuto a livello mondiale e, dopo un primo tentativo di trasporto in un gioco da tavolo nel 2014, arriva ora Old World. Scopriamone assieme punti di forza e debolezze.

Voto recensore:
7,7

Ci aveva già provato nientemeno che Ignacy Trzewiczek nel 2014, col suo The Witcher Adventure Game che fu un flop sia di critica che di pubblico.
Ora, grazie a Kickstarter, ci riprova Łukasz Woźniak a trasporre le avventure dello Strigoi e compagni in un gioco da tavolo. Sulle orme di Runebound e di Relic, The Witcher: Old World è dunque un adventure game competitivo, per 1-5 giocatori, della durata di 120-180 minuti a partita, destinato a un pubblico esperto, basato su meccaniche di gestione mano, deck-building, movimento punto-a-punto, corsa.

Come si gioca a The Witcher: Old World

The Witcher è un adventure game classico, quindi i giocatori fanno essenzialmente quattro cose: vagano per la mappa svolgendo le azioni dei luoghi in cui si fermano, leggono il trafiletto di una carta narrante una piccola avventura e scelgono tra opzione A e B affrontandone le conseguenze, si potenziano aumentando e migliorando il loro mazzetto di carte, affrontano infine mostri sparsi per la mappa e altri witcher per raccogliere trofei, ovvero punti vittoria. Il primo ad accumularne quattro vince la partita.

Il 90% del gioco ve l'ho già detto, ma sappiate che sia gli spostamenti che i combattimenti li fate con la vostra mano di carte e i dadi presenti nella scatola servono solo per giocare a poker, azione con la quale in alcuni luoghi tentate di racimolare qualche moneta in più.

Ogni carta ha infatti disegnato un tipo di terreno dei tre presenti sul tabellone e vi consente così di spostarvi in un luogo adiacente con quel preciso terreno. Oppure potete anche scartare due carte o una carta e una moneta per un movimento jolly

Il sistema di combattimento è molto simile a quello di Tainted Grail: a ogni turno cercherete di mettere giù una combo di carte, considerando che molte hanno dei talloncini colorati che consentono di agganciare altre carte di quel colore e attivarne così gli effetti a cascata. Poi è il turno del mostro che scopre una delle sue carte e fa l'attacco descritto. In entrambi i casi – witcher e mostro – il mazzo di carte rappresenta anche i punti vita, per cui quando si infligge danno, semplicemente si fa scartare al nemico quel numero di carte e se uno arriva a zero, perde lo scontro.
Il duello tra witcher funziona allo stesso modo.

Si prende un trofeo anche quando si raggiunge il massimo con una delle proprie abilità (attacco, difesa, alchimia, speciale della scuola scelta), ma questo trofeo non può mai essere il quarto, che va sempre ottenuto tramite scontro.

Materiali

Ottimi. Nella scatola base ci sono miniature degli eroi, ma quelle dei mostri vanno recuperate a parte. Io però ho imparato che, in questi giochi in cui i mostri sono statici e fanno solo le belle statuine sulla mappa (alla Tainterd Grail), mi bastano e avanzano i segnalini, dato che le miniature non solo occupano spazio sul tavolo che è già molto pieno, ma fanno pure perdere tempo prezioso a un gioco parecchio lungo. 
Le carte sono di ottima fattura e di una misura più grande del normale.
Come dicevo, occupa un bel po' di spazio, per cui serve in tavolo grande.
L'iconografia è chiara e molte cose sono ben riassunte nelle carte di aiuto e nella stessa scheda giocatore.
Nel complesso, ottima impressione.

Regolamento

Molto buono, non ho avuto particolari dubbi, se non minori e subito chiaribili col buon senso.

Ambientazione

Ottimamente resa. I witcher sono spesso chiamati a compiere scelte difficili, anche al di fuori della loro principale sfera d'azione e competenza. Si percepisce la fatica di migliorarsi e, al contempo, ciò che si guadagna ha sempre un prezzo. Infine lo scontro tra i mostri è sempre lì, protagonista sullo sfondo, qualcosa con cui prima o poi dovrai fare i conti.

A questo proposito è stata ben resa anche la sensazione di caccia (esaltata poi con l'espansione Monster Trail), per cui non è mai una buona idea affrontare un mostro senza prima averne trovato le tracce, perché senza queste attaccherà prima lui, viceversa partiremo noi e questa differenza è parecchio importante.

Tante piccole finezze

Nel game design di questo gioco ci sono tanti piccoli particolari che fanno capire quanto curato sia stato il prodotto e quanto la scuola euro sia riuscita ad affinare anche quella american, facendole adottare piccole accortezze prima impensabili. 

Intanto i personaggi, pur asimmetrici, non hanno queste enormi differenze: una specialità iniziale e alcune carte con piccole varianti nel mazzo di partenza. Ma tutti sono forti e con tutti è possibile vincere. 

Quando si vince un trofeo, si devono "bruciare" alcune carte dal proprio mazzo. Questo da una parte è un vantaggio: in tutti i deckbuilding eliminare le carte peggiori per aumentare la frequenza di pesca delle migliori è una cosa desiderabile. Ma qui il mazzo è anche i punti vita: più lo assottigli meno hai possibilità di resistere in uno scontro. Ecco quindi che questa operazione, chiamata per l'appunto “subire affaticamento”, è fatta per rallentare provvisoriamente il leader in fuga e limare questo potenziale difetto.

Ancora: è vero che ci si può attaccare tra witcher, ma ciascuno può darci un trofeo una volta sola. Questo significa che se c'è qualcuno particolarmente scarso, sarà inutile attaccarlo personalmente più di una volta perché, dopo la prima, non otterremo più nulla. Questo salva il gioco dal bash the weakest.

Le nuove carte azione si ottengono spesso scartando quelle che si hanno in mano per il nuovo round. Questo significa che più la carta è forte e costosa, meno azioni poi ci rimarranno nel round che verrà.

Altre cose belle

Il sistema di combattimento è ottimo nella sua semplicità e consente delle combinazioni soddisfacenti sfruttando parecchi effetti, oltre all'infliggere danno (aumentare lo scudo, pescare più carte, recuperarne degli scarti, ecc). Certo il mercato non è così ampio da consentire sempre la scelta ideale, ma si può sempre prendere qualcosa di buono e, negli acquisti successivi, si dovrebbe sempre tener conto dei colori presi per scegliere nuove carte in grado di sfruttarli con il sistema dei collegamenti.

Le microstorie contenute nelle carte e lette alla fine del turno del singolo witcher sono interessanti e varie e per fortuna non portano via molto tempo, essendo contenute in una sola carta. Inoltre, a volte danno il via a vere e proprie side-quest (per cui occorre recarsi in un altro punto della mappa per risolverle e leggere una seconda carta), oppure forniscono equipaggiamento o compagni di viaggio.

Anche il sistema dei trofei non è sterile e fine a se stesso, traducendosi in meri punti vittoria, ma ogni trofeo – che sia di attributo, witcher o mostro – è una carta con un testo che fornisce una nuova abilità, a simboleggiare ciò che si è imparato in quell'addestramento/scontro.

Bella e molto tematica l'idea di cercare informazioni sul mostro, prima di affrontarlo. Questo costringe a spostarsi in determinati punti della mappa, magari perdendo tempo, oppure correre il rischio di iniziare lo scontro subendo per primi il suo attacco. Dato che il gioco è fondamentalmente una corsa a chi colleziona per primo quattro trofei, la scelta non è per nulla banale (anche se consiglio comunque di potenziarsi bene, prima di fare mosse troppo azzardate).

Qualche debolezza

Rimanendo sui mostri, ognuno ha un'abilità particolare che lo differenzia dagli altri. In questo senso è probabilmente un po' poco, visto che poi le carte attacco sono comuni a tutti quanti, ma vedremo come correggere questo aspetto con l'espansione Monster Trail.

Il gioco ha la struttura di una gara: c'è una prima parte che dura circa due terzi di partita, in cui vi potenzierete negli attributi e nel mazzo di carte, magari uccidendo un mostro di primo livello, e poi una seconda molto più rapida, in cui generalmente si fanno i tre punti restanti in rapida successione tanto che la partita, che pare infinita nella prima parte, subisce una brusca accelerazione e può cogliere di sorpresa più di un giocatore. 

L'effetto gara si sente anche nella competizione per i mostri: quando ne uccidi uno ne arriva un altro, ma tutti i giocatori perdono ovviamente le tracce accumulate per il mostro sconfitto, vanificando i movimenti e le mosse spesi a ottenerle. 

Questo e la lunghezza generale della partita (sempre intorno alle tre ore) mi portano a consigliare di giocare il titolo in uno, due o tre giocatori e non di più. Fino a tre c'è appunto il vantaggio di potersi concentrare tutti su un mostro diverso (ce ne sono sempre e solo tre sul tabellone in contemporanea), mentre già aggiungendo il quarto giocatore necessariamente due witcher competeranno per lo stesso nemico, avvantaggiando così i due che invece sono da soli sulle tracce degli altri. Scalabilità ottimale, quindi, 1-3.

In 4-5 oltre alla durata emerge anche un eccessivo downtime, perché è vero che le storie nelle carte sono brevi, ma tra le mosse e le storie di quattro persone, il proprio turno viene eccessivamente dilazionato nel tempo. Un consiglio è quello di procedere a giocare quando il giocatore precedente sta acquistando la nuova carta (che è l'ultima azione nel turno), ma anche così facendo non consiglierei di giocare in quattro o cinque.

Il solitario invece si rivela non solo interessante (è un true-solo, ovvero si manovra effettivamente sempre un solo personaggio), ma soprattutto istruttivo, nel senso che costringe il giocatore – se vuole ottenere un buon punteggio – a velocizzarsi e soprattutto gli dà la misura di quanto dovrebbe attendere prima di sfidare i mostri, cosa che tornerà utile poi anche nella partita in multigiocatore.

Le espansioni del Kickstarter

Personalmente ho sentito il bisogno di recuperare solamente la scatola con le espansioni della campagna, perché forniva parecchio materiale aggiuntivo per il gioco base, la possibilità di trasformarlo in un ottimo collaborativo puro con la Caccia Selvaggia, e soprattutto il sistema di comportamento unico di tutti i mostri. 
Ma andiamo con ordine:

Ciri

Un witcher in più, forte, ma assolutamente non indispensabile.

Lost Mount

Una miniespansione che ti fa trovare il cavallo in giro per la mappa in cambio ogni volta di un piccolo bonus. Inutile.

Adventure Pack

Una delle aggiunte più corpose. Praticamente va più che a raddoppiare (aumentano del 160% circa) i mazzi delle carte Azione (aggiungendo pure un nuovo interessante colore) dei due mazzi Esplorazione e del mazzo Missione, donando al gioco un'enorme rigiocabilità per quel che riguarda le combinazioni eseguibili e le storie da leggere. Direi super consigliato se si giocano diverse partite di fila.
Vengono aggiunte anche carte per le Bombe e i Mutageni, che si aggiungono alle Pozioni del gioco base per dare ancora più varietà e personalizzazione dei witcher.

Monster Trail

Chiariamo subito un punto: l'espansione Monster Trail non aggiunge profondità al gioco, ma aggiunge ambientazione. Per cui se cercate qualcosa del genere, va bene, altrimenti rischiate di appesantire il sistema con regole aggiuntive e soprattutto di allungare leggermente i già consistenti tempi di gioco.
Questo perché la Monster Trail introduce, oltre agli attacchi personalizzati da parte del mostro, anche le debolezze, ovvero vantaggi che potete acquisire nei suoi confronti, a patto però di vagare per la mappa trovando notizie sul suo comportamento, habitat ecc. Quindi potreste perdere ancora più tempo, tra uno scontro e l'altro, nel tentativo di racimolare quante più conoscenze possibile. 
D'altro canto, avere mostri finalmente davvero diversi, a livello di attacchi, di debolezze e di comportamento passivo, è una gran cosa per l'ambientazione.

La Caccia Selvaggia

La parte più consistente della scatola, che trasforma il competitivo in cooperativo puro.
In questo caso i witcher in soli 7-8 round, a seconda del numero di giocatori, cercano di potenziarsi il più possibile per poi affrontare lo scontro finale col boss. Ce ne sono quattro, nella scatola, sotto forma di miniature, ciascuno fronteggiabile a quattro livelli di difficoltà.
Nel frattempo, però, dovrete anche uccidere qualche mostro (altrimenti il boss si rafforza) e soprattutto i suoi segugi, che, quando sconfitti, possono indebolirlo (le ferite in eccesso vanno assegnate a lui) e danno sempre preziose ricompense. 
Il sistema di combattimento è lo stesso, ma ora è possibile collaborare nell'affrontare sia i mostri  che i segugi.
Nel primo caso, un witcher combatte e gli altri sono di supporto: per ogni carta che scartano dalla mano, il mostro perde un punto vita e il witcher pesca una carta, inoltre chi ha collaborato ottiene un'utile carta-trofeo del witcher combattente. Nel secondo caso, ogni witcher ha a disposizione un singolo attacco-combo, che si somma però a quelli dei compagni.
Infine anche il boss viene affrontato tutti assieme: tutti i giocatori scaricano la loro combo, poi il boss esegue un attacco che colpisce tutti quanti. La battaglia procede così fino a che non muoiono tutti i witcher, oppure muore il boss e almeno un witcher è ancora vivo.
In sostanza, la versione del gioco collaborativa non ha nulla da invidiare a quella competitiva e il sistema si adatta quasi naturalmente a questa nuova impostazione. Il sistema spinge alla collaborazione senza forzature e il gioco è tutt'altro che semplice da battere. Unico appunto: proprio per queste sinergie che si creano tra i witcher, la versione in solitario dello scenario collaborativo è sconsigliata, facendo perdere una parte interessante delle nuove meccaniche. Diventa quindi un gioco da 2-4 (stavolta mi sento di includere il 4 nella scalabilità ideale perché il numero di round è fisso e si risolve un solo evento narrativo collettivo per ogni round e non un evento a testa come nel gioco competitivo).

Conclusione

Non un capolavoro ma un gioco onesto e ben fatto che, per me, nel suo genere manda i predecessori in pensione, in attesa di provare quello che sarà Heroes of Might and Magic. Senza la scatola delle espansioni considerate il voto mezzo punto più basso. Peccato per non aver limato a sufficienza la durata, che si rivela effettivamente eccessiva per quel che il gioco poi offre nel gameplay. Forse, con una progressione più rapida della partita, avrebbe potuto anche arrivare – o superare – l'otto in pagella.

Di seguito trovate la puntata di "Recensioni in diretta" dedicata al gioco andata in onda giovedì scorso.

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Commenti

Bell'articolo. Mi hai fatto venire voglia di provarlo domenica.

Completamente in disaccordo con voto e recensione. Per me un gioco pessimo con un turno del giocatore eccessivamente lungo e articolato. 

Costo? Li vale quei soldi?...

Thegoodson scrive:

Costo? Li vale quei soldi?...

adesso ho recuparato anche l'espansione Legendary Hunt, con mostro finale grosso che si sposta sulla mappa da cacciare per vincere la partita. Per cui per me sì.

Recensione esaustiva e chiara, come sempre da Agz. E devo dire che dalla descrizione e mi pare proprio bruttarello, ergo quella poca curiosità che già avevo svanisce subito subito.

A me sta piacendo molto.

Lo ritengo non incredibile ma comunque molto interessante. Io l'8 lo avrei dato, non di piu'.

Credo anche che dopo poche partite il turno non risulti piu' cosi' lungo come dicono tutti.

Anche io consiglio di giocarlo in 3.

Io l'ho pagato 140 in versione deluxe e per il mio gusto li vale.

Ciao Agzaroth, seguiranno anche recensioni sulle altre tre espansioni? Grazie per l'articolo

FedeMezzo scrive:

Ciao Agzaroth, seguiranno anche recensioni sulle altre tre espansioni? Grazie per l'articolo

sicuramente per la Legendary Hunt

Dam94 scrive:

Completamente in disaccordo con voto e recensione. Per me un gioco pessimo con un turno del giocatore eccessivamente lungo e articolato. 

Non mi stupisce che l'esperienza di qualcuno possa essere stata pessima. Personalmente ci sono un paio di giocatori nella mia associazione ai quali non lo proporrei mai: sarebbero troppo lenti e cavillosi e inficierebbero l'esperienza per tutto il tavolo. Coi giocatori giusti  - american - funziona.

Io son tutto fuorchè un giocatore american ma il gioco mi sta piacendo, consente quella giusta dose di programmazione per non farmi sentire balia del caso, ed il flavour dell'ambientazione fa il resto. Con me ha avuto il pregio di tornare a farmi giocare american dopo anni (se si esclude Ankh che poi definire american è una mezza forzatura)

Sasha80 scrive:

Io son tutto fuorchè un giocatore american ma il gioco mi sta piacendo, consente quella giusta dose di programmazione per non farmi sentire balia del caso, ed il flavour dell'ambientazione fa il resto. Con me ha avuto il pregio di tornare a farmi giocare american dopo anni (se si esclude Ankh che poi definire american è una mezza forzatura)

ah bene, mi pare che in passato abbiamo avuto gusti simili (avevo pure comprato qualcosa del tuo usato). Come tipo di gioco potrebbe anche piacermi, il mio dubbio più grande è che, banalmente, non sono un fan del brand. Immagino che non amare questa ambientazione possa essere un grosso disincentivo per questo gioco?... certo lo proverei volentieri...

Non conosco la lore e non ho partecipato al ks inziale perché non mi convinceva. 
Dopo averlo provato, ne sono rimasto piacevolmente sorpreso. Non è un wargame o un gioco dove bisogna solo combattere per fare punti. In the witcher, bisogna godersi l' avventura, scommettere con gli altri giocatori e colpire nel momento giusto per fare i punti necessari alla vittoria. 
Bellissima la gestione delle carte nei combattimenti.

Bravo. Accurata. Hai colto dettagli che molti recensori non hanno approfondito su questo gioco. Godibile e bello all occhio. Concordo ovviamente sul downtime.. un gioco del genere curato in tanti aspetti non doveva perdersi in una fase turno giocatore così lunga, ne perde anche l interazione stessa. Eppure han avuto moooolto tempo per lavorarci su. L esser appassionati alla lore aiuta, fa immedesimare, ma non è fondamentale, anche se alcune carte evento danno per scontato alcune cose. Però certo conoscendo il gioco tutti, si comprende cosa davvero serve, e gira più veloce. Con le espansioni migliora. Un mio  personalissimo "neo" è la grafica un po "riciclata" da guent e ovviamente dal terzo gioco della saga (ci sta ottimizzare), ignorando totalmente i precedenti titoli e i romanzi e togliendo un po' di libertà "d espressione". Insomma una trasposizione "troppo" fedele al terzo  capitolo del videogioco. Ma ci sta, non avrebbe avuto una campagna così fortunata diversamente, da raccogliere anche giocatori casual.

Interessante. Le contaminazioni tra american e german proseguono, anche in senso inverso (estetica e tematicità). Direi che il tuo punto di vista differisce da quello di Andrea Acquaviva in merito all'espansione Monster Trail. Prima o poi riuscirò a provarlo anche io. Intanto mi sono andato a recuperare la definizione tecnica GdT di "corsa" 😉

Io pure in disaccordo con voto e recensione. Non sto dicendo che è un brutto gioco, tuttavia gli posso dare al massimo un 6,5 (provato solo il base). 

Secondo me dipende da cosa ci si aspetta: io per un gioco così tanto decantato da tutti (ivi compreso Agzaroth 7.7) mi aspettavo veramente qualcosa di più.

La cosa positiva che trovo nel gioco ma che è allo stesso tempo un problema, è il combattimento. E' divertente: per il giocatore che affronta il mostro. Ma per gli altri che lo guardano e aspettano il proprio turno? no. Per fortuna che non ci sono spessissimo e quella volta (durante la prima partita), c'è la curiosità di come va a finire.

Nella sua struttura mi ha ricordato molto Runebound. Che fa(ceva) meglio molte cose e meno altre.  Provo a paragonare le cose negative di The witcher rispetto a Runebound (senza con questo volerli mettere sullo stesso piano). Quello che voglio dire è che se nella mia bacheca volessi tenere un solo gioco "easy di avventura fantasy" non mi sentirei di sostituire  Runebound con The witcher.

1) Problema downtime: se i giocatori son tutti svegli e tengono alto il ritmo il problema esiste fino a un certo punto. ma sto parlando di una partita a 3. In 4 non ci giocherei MAI. In runebound c'è lo stesso problema anche se si combatte ogni turno(!). Il combattimento tuttavia dura un minuto.

2) La decisione tra avventura città/campagna è pointless: perchè dovrei scegliere l'una o l'altra? Qui magari mi son perso qualcosa.....se qualcuno mi può illuminare......In runebound questo tipo di avventure sono presenti in misura minore.

3) Equipaggiamento e caratterizzazione del personaggio minima e "non si sente". Avere carte con su scritta un'abilità o qualche cubetto più in alto di qualcun altro è divertente? Runebound ha milioni di carte equipaggiamento tra cui scegliere: in questo eccelle. Devo comunque ammettere che per rimanere ancorati all'ambientazione di The witcher non mi sembra di ricordare che questi avesse chissà quale tipo di equipaggiamento oltre alle pozioni.

4) Manca il "senso dell'avventura": le carte con le storie sono divertenti e ben scritte, ma alla fine la scelta è tra a o b e fine. Non c'è una prova di abilità o qualcosa che mi dia la sensazione di "essere riuscito a fare qualcosa". In Runebound questa "ambientazione" è meglio resa in quanto sulle avventure ci sono prove da superare in base alla caratteristica.

5) La gestione del mazzo e l'acquisto delle carte è una valutazione che ho ridotto ai seguenti 2 principi: compro la carta che mi da il movimento "giusto" per il mio prossimo turno e che sia sinergica per il mio mazzo (ho semplicemente escluso un colore). In runebound non c'è deckbuilding e, se c'è una cosa che The witcher fa meglio è proprio il movimento.

6) Mostri banali (almeno nella versione base). L'idea morso/carica sarebbe stata carina se in correlazione ad una carta giocata dal giocatore. ma che sia solo un modo per randomizzare l'attacco.......mi ha lasciato perplesso. In runebound l'attacco è gestito coi dadi e modificatori: è più veloce e divertente pur non risultando banale.

7) Movimento sulla mappa banale: vado di qui o di lì perchè devo guadagnare quella caratteristica, ok. Vado nella foresta o nella montagna..... Oppure vado nella città 6 o 23. Insomma non mi ha mai fatto immaginare di "viaggiare" fino ad una città tipica dell'universo di the witcher. In Runebound il movimento è cruciale ed ambientato: ad esempio viaggiare sulle strade è più veloce piuttosto che in montagna e le città sono di meno ma sono sempre sottoscchio per via dell'equipaggiamento acquistabile.  

 

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