Witchcraft!: le streghe cercano riscatto

Un reskin di Resist!? Sì, ma molto diverso. Qui le protagoniste sono le donne accusate di stregoneria che, aiutando la gente del villaggio a superare le difficoltà, cercano l'approvazione delle persone autorevoli.

Giochi collegati: 
Witchcraft!
Voto recensore:
8,7

La premiata ditta David Thompson e Trevor Benjamin (noti al grande pubblico per la serie Undaunted), si unisce di nuovo a Roger Tankersley per ritematizzare uno dei solitari più belli degli ultimi anni: Resist!

Il precedente titolo aveva come ambientazione la resistenza al Franquismo; questo invece si colloca in un mondo di fantasia, ispirato dal folklore dei racconti del Nordamerica e del vecchio continente dei secoli XVII e XVIII, in particolare quelli legati alle credenze nella stregoneria.

Come si gioca

Tre delle "storie" delle missioni
Tre delle "storie" delle missioni
Si pescano tre giudici a caso, si cercano le carte missione che sono legate a tali giudici (una di livello I, una di livello II e una di livello III ciascuno), si lasciano scoperte solo quelle di livello I e le altre si mettono impilate, le livello III sotto e le livello II sopra.

Ad ogni giudice sono collegate anche delle carte sfida, riconoscibili tutte dall’iconcina in alto a destra che collega appunto giudice, missioni e sfide. Si cercano nel mazzo delle sfide quelle con le iconi corrispondenti e si mescolano alle venti carte sfida base. A questo punto, si pescano le carte indicate per ogni missione (vanno da tre a sei).

Si mescola anche il mazzo dei paesani (i civili di Resist!), che presenta da zero a tre personaggi.

Ci rimane da vagliare il mazzo delle nostre protagoniste, le streghe del villaggio. Ne peschiamo due alla volta, e decidiamo quale tenere e quale scartare nel mazzo di recupero: otterremo così la nostra “truppa” di dodici streghe, da unire a tre carte maledizione (le spie di Resist!), che ci ingolferanno la mano di carte.

Partita in corso
Partita in corso
Come per Resist!, il gioco dura un numero indefinito di turni, fin quando decideremo che abbiamo portato sufficienti missioni a buon fine per convincere i giudici delle nostre buone intenzioni. Ogni giudice ha infatti due carte (pescate casualmente, di valore da uno a sei), la cui somma indica il livello di convinzione che dovremo raggiungere per ciascuno, per conquistare la loro fiducia.

Come si fa ad alzare il livello di fiducia? Portando a termine le missioni, che hanno un valore diverso se decidiamo di usarle per il giudice dell’icona corrispondente oppure, minore, se lo useremo per convincere un altro dei giudici.

Il flusso di gioco è il seguente:

  • si gioca una strega, applicando il relativo potere;
  • si sceglie una missione e si scoprono tutte le carte sfida che presenta;
  • si giocano le streghe rimanenti in mano (non si possono accumulare per i turni successivi);
  • si risolvono prima le carte sfida, poi la missione;
  • si decide se continuare un altro turno o andare a giudizio;
  • se non si è andati a giudizio, si pesca un’altra missione e le carte sfida che richiede. Attenzione: se la missione è fallita, non se ne pesca un’altra, ma la carta viene voltata e da ora in poi ci sarà una missione in meno tra cui scegliere.

Si vince se si arriva a giudizio e si convincono tutti e tre i giudici, se ne convincete solo due è considerato pareggio. Si perde istantaneamente se pescate una mano di cinque maledizioni; oppure se dovete pescare una maledizione, ma il relativo mazzo è vuoto; o ancora se vengono uccisi cinque o più paesani; infine se fallite due missioni.

Materiali e regolamento

Partita in corso
Partita in corso
La scatola è come tutte le altre della Salt&Pepper Games: di "formato Patchwork” per intenderci.

Al momento in cui scrivo non è ancora stata pubblicata una versione italiana del gioco, che è disponibile in inglese, spagnolo e francese come lingue europee.

Le carte sono di buona qualità, ma non sono telate.

Nella scatola sono presenti due manuali: il regolamento base, ben fatto e con quattro facciate che presentano un esempio di flusso di gioco e altre tre facciate di FAQ e i nove Racconti di Wildegrens, che stravolgono le regole base (non sono utilizzati i giudici) e fanno più leva sulla diversa gestione del mazzo delle streghe.

Nota di merito per le splendide illustrazioni, ad opera di Albert Monteys, come quelle di Resist!, che in questo caso formano a tre a tre una storia, che parte da un fatto “reale”, come può essere un branco di topi che assalta il granaio, per passare all’ultimo atto, il terzo, in cui si scopre che la causa dei mali è sovrannaturale, come un terrificante spaventapasseri, un lupo mannaro o la baba jaga.

Considerazioni

Alcuni interessanti twist di gameplay erano già presenti in Resist!, ad esempio la possibilità di giocare le nostre streghe come nascoste, con un potere inferiore, ma con la possibilità di riciclarle nel mazzo; oppure rivelate, con un potere maggiore, ma dovendole poi buttare in prigione, dove difficilmente le recupereremo. Oppure il push-your-luck applicato alla durata della partita, perché non abbiamo un termine preciso e le missioni sono man mano più complesse, mentre le possibilità di perdita istantanea della partita crescono in maniera esponenziale.

Famiglie: le Miller, le Hayes e le Tancred.
Famiglie: le Miller, le Hayes e le Tancred.
Una delle novità di Witchcraft! è il fatto che le streghe sono parte di una famiglia, che ovviamente si differenzia per cognome, e combano in modo molto interessante se giocate nella stessa mano. Ce ne sono anche di singole ed estremamente potenti. Ciò rende il draft iniziale ancor più significativo rispetto a quello di Resist!.
La strategia infatti parte proprio dalla scelta delle streghe del mazzo principale: puntare sulle Sullivan significa arruolarne il più possibile; le Kent sono le più situazionali; le Tancred sono quelle più performanti anche se ne avete una sola; le Hayes è bene averle nel mazzo iniziale per ottenere un po'di controllo sul mazzo delle sfide.

Altra novità i giudici, sul cui livello di convinzione possiamo avere degli indizi durante la partita: ottima la possibilità di usare una missione per convincere in modo maggiore il giudice che è parte di quella storia (e dunque ne sa di più sull’argomento).

Ancora, è possibile catturare delle creature magiche, che ci danno un potere unico che può essere a utilizzo unico o durare per il resto della partita: ad esempio la volpe dimezza la difficoltà di una missione a scelta e la capra nera ci fa voltare una carta sfida all’inizio di ogni turno.

Rimangono valide le considerazioni per il fratello maggiore: il gioco è difficile da battere e vi occorreranno diverse partite per vincerne una, in quanto le sfide sono davvero punitive. Dovrete sempre prendere decisioni sofferte, sia su quali streghe giocare rivelate, sia su quali sfide dare per perse per non fallire la missione, in quanto il valore di potere delle streghe viene usato per le sfide e per la missione insieme: è quasi impossibile riuscire a superare tutto, in particolare per le missioni di livello due e tre.

Se siete stanchi del gioco base, trovate appunto il manuale aggiuntivo dei Racconti di Wildegrens, che focalizzano ancor di più sull’ottimizzazione del reclutamento streghe e della gestione delle possibilità di sinergia tra di loro.

Nonostante sia un piccolo gioco in una piccola scatola, le diverse missioni e la combinazione sempre diversa di streghe, di sfide e di scelte che portano inevitabilmente a rinunce su rinunce assicurano una notevole variabilità.

Mi sento di consigliare Witchcraft! agli amanti dei solitari sfidanti e, in particolare, a chi ama le ambientazioni alla Sleepy Hollow.

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Commenti

Buona recensione. Magnifico sia nell'ambientazione che nelle meccaniche, uno dei migliori solitari in circolazione al pari di Under falling skies e Legacy of Yu. È più semplice di entrambi, sia per impararlo che per vincere, ma credo sia molto semplice settare il livello di difficoltà (basta una selezione delle storie). In ogni caso, almeno 20 partite assicurate (9 solo di campagna, considerando che alcune dovrete certamente ripeterle).

Resist! (a.k.a. ¡No Pasaran! , titolo più evocativo secondo me) l'ho venduto dopo aver scoperto una strategia ottimale che me lo ha velocemente portato a noia. Memore di ciò, sono guardingo rispetto a questo titolo... Aspetterò di leggere più recensioni e qualche analisi più approfondita prima di, eventualmente, buttarmi.

SPOILER: LA STRATEGIA OTTIMALE IN ¡NO PASARAN!

Per chi fosse interessat*, ecco la maniera più sicura di portarsi a casa una vittoria: draftare i due personaggi che possono eliminare spie dalla propria mano al prezzo di essere rivelati; draftare inoltre i due personaggi che possono recuperare i partigiani imprigionati dopo essere stati rivelati; usare i secondi per usare due volte i primi, eliminare tutte le spie, e giocare il resto della partita potendo programmare il proprio mazzo in relativa tranquillità. La vittoria non è assicurata, ma non c'è migliore maniera per propiziarla. Purtroppo giocare sempre allo stesso modo i prime tre round mi ha fatto passare la voglia di intavolare il gioco (cassare del tutto il draft sarebbe ovviamente una soluzione, ma a quel punto il gioco diventa troppo fortunoso, specie dopo essersi abituati al draft).

@aitan_3

Chiedo: in ¡No Pasarán!

* ci sono sfide "bloccanti", che non puoi bypassare, altrimenti non puoi superare altre sfide e/o la missione scelta? 

* ci sono missioni che, se non scelte, danno forti malus?

* ci sono sfide che, se perse, ti uccidono un partigiano rivelato?

In base a quante risposte negative mi darai, puoi valutare quanto la reimplementazione con Witchcraft! sia migliorativa.

 

La conclusione del gioco è comunque diversa. I punti di persuasione che vengono assegnati al giudice per ogni missione compiuta son sempre pochini... 

nemonemon scrive:

Buona recensione. Magnifico sia nell'ambientazione che nelle meccaniche, uno dei migliori solitari in circolazione al pari di Under falling skies e Legacy of Yu. È più semplice di entrambi, sia per impararlo che per vincere, ma credo sia molto semplice settare il livello di difficoltà (basta una selezione delle storie). In ogni caso, almeno 20 partite assicurate (9 solo di campagna, considerando che alcune dovrete certamente ripeterle).

A quelli da te citati aggiungo senza dubbio gloomhaven buttons and bugs....

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