No Pasaran (Resist!) - recensione

Un solitario ambientato durante la guerra civile spagnola, sfidante e con un paio di twist interessanti.

Giochi collegati: 
Resist!
Voto recensore:
8,5

Resist! è un gioco in solitario firmato da Trevor Benjamin, Roger Tankersley e David Thompson uscito a seguito di una fortunata campagna di finanziamento su Gamefound (nonostante fosse praticamente un preordine non conveniente e senza alcun tipo di promo), localizzato in Italia dallo Studio Supernova col nome No Pasaran.

Il gioco sfrutta principalmente meccaniche di gestione mano di carte e push your luck.

Ambientazione

Il Generalissimo Francisco Franco ha preso il potere in Spagna instaurando una dittatura che durerà per circa quarant'anni, ma soprattutto nei primi anni, quelli che vanno all’incirca dal 1939 al 1952, ci sarà un forte movimento partigiano che, con atti di sabotaggio e attentati, cercherà di rovesciare la dittatura. Noi impersoneremo i partigiani (maquis) e cercheremo di rendere la vita dura al regime.

Materiali

La scatola di dimensioni compatte (tipo Patchwork) è fin troppo grande (e progettata male) per il contenuto: 32 carte “nemico” e 8 carte “civili” di formato normale (57x89); 24 carte “maquis”, 20 carte “missione” e 6 carte “spia” (in formato grande 80x120).

Preparazione e flusso di gioco

Si prepara il mazzo delle missioni scegliendo casualmente tre missioni di livello 3, tre missioni di livello 2 e quattro missioni di livello 1. Si forma un mazzo coperto e le missioni di livello 1 vengono rivelate.

Ogni missione ha un numero di difensori, quindi mettiamo un certo numero di carte nemico su ogni missione a seconda del numero descritto su ognuna di esse. Si mischia il mazzo civili e quello dei nemici.

Poi si prendono le 24 carte maquis e si dividono in due mazzi: uno sarà il mazzo delle reclute, l’altro sarà il mazzo di gioco vero e proprio al quale verranno aggiunte tre carte spia. Questa operazione va fatta casualmente alle prime partite, successivamente si raccomanda di scegliere le carte che finiranno in uno o nell’altro mazzo.

Il gioco dura un numero indefinito di turni (massimo 10) in cui saremo noi a decidere se continuare o meno a giocare.

In ogni turno, il giocatore deve svolgere quattro fasi fisse:

  • - si scelgono i maquis da giocare e si sceglie la missione da affrontare;
  • - si rivelano i nemici (qualora non già rivelati) e si attivano gli effetti di difesa. Si giocano altri maquis e si colpiscono i bersagli;
  • - si verificano le perdite dei civili oltre al risultato della missione. In questa fase il giocatore decide se concludere la partita o continuare;
  • - in caso si decidesse di proseguire, si rimuovono i maquis giocati, si pesca una nuova mano di cinque carte e si verifica la sconfitta per spie.

La partita può terminare in quattro modi.

  1. Il giocatore decide di interrompere la resistenza durante la fase “conseguenze”, quindi si contano i punti e si verifica il risultato su una scala di valutazione;
  2. Il giocatore perde immediatamente se non completa due missioni dopo averle scelte;
  3. Il giocatore perde immediatamente se ci sono 5+ civili caduti;
  4. Il giocatore perde immediatamente se pesca una mano di cinque spie.

Considerazioni varie

Il gioco è solido, veloce nella preparazione quanto difficile nelle scelte, sempre sofferte. La gestione della mano, ma soprattutto del mazzo di maquis deve essere millimetrica poiché questo tenderà ad esaurirsi.

Qui dobbiamo fermarci un attimo ed esaminare il primo twist originale del gioco. I maquis nella nostra mano potranno essere giocati in modalità “nascosto” o in modalità “rivelato”. Normalmente, il maquis rivelato è più forte della sua controparte nascosta MA, alla fine del round, quello nascosto finirà nella pila degli scarti (e quindi riutilizzabile), quello rivelato finirà nella pila dei rivelati (la loro copertura è bruciata) e sarà molto complicato farli tornare attivi.

La composizione dei mazzi è scelta da noi, ma il nostro mazzo di gioco dovrà fare i conti con le carte spia, vere e proprie “barelle” che ci bloccano il gioco. Sarà indispensabile per noi bilanciare il mazzo cercando di avere un buon motore di pesca, eliminare le carte spia e acquisire nuove carte dalle reclute o dai rivelati.

Altro bel twist è quello legato alla decisione del giocatore di concludere la partita: la soglia minima è bella difficile da raggiungere alle prime partite, questo farà in modo di spingerci a tentare di andare oltre, ma l’imprevisto è dietro l’angolo.

Ogni missione ha un’abilità, che spesso porta dei malus, ma ci sono anche dei soldati pescati a caso, tutti con forza variabile ed effetti piuttosto cattivi se non sconfitti.

Parlavamo di imprevisti: l’alea alle prime partite (facciamo pure 5/7 partite) è dominante, perché prenderemo sberle da tutti i lati senza capire esattamente come venirne a capo. Ci vuole davvero costanza e abnegazione per entrare nei meandri delle abilità delle carte maquis e farle rendere al massimo.

Perché ho citato le abilità dei maquis? Perché (quasi) tutti i maquis hanno delle abilità. Queste sono di due tipi: pianifica e attacca. Le prime si innescano se giochiamo i maquis nella fase pianificazione; le seconde durante la fase attacco. Fermo restando che potrete giocare i maquis quando volete, se hanno un’abilità, questa si attiva.

Materiali

Le carte sono di buona fattura e anche la dimensione è azzeccata. L’inserto, ben disegnato, è assolutamente inutile. La scatola è progettata male: il coperchio non copre tutta la scatola ma lascia un centimetro scoperto, senza motivo (visto che è mezza vuota).

Menzione particolare sul titolo.

Il nome originale è Resist!, sicuramente generico ma che identifica bene la volontà dei maquis, cioè quella di resistere. “No pasaran” era lo slogan dei repubblicani durante la guerra civile spagnola (1936-1939) che dopo il 1939 non solo non è stato più usato, ma anzi, fu usato dalle fazioni franchiste (e persino da Mussolini in un suo famoso discorso) come scherno ai repubblicani “No pasaran? Ya hemos pasao!” (trad. Non passeranno? Siamo già passati!).

I disegni sono, a mio avviso, favolosi. Tutti. Dalle carte nemico, alle spie, ai maquis (ognuno col suo nome di battesimo. Assolutamente meravigliosi.

Ambientazione

E’ un gioco di carte su cui è stata cucita sopra un’ambientazione e si è cercato di farla rendere al meglio possibile. Il risultato è fin troppo buono per il tipo di gioco che è (solitario, filler di sole carte) ma non pensate di prendere coppola e moschetto e calarvi nella parte.

Conclusione

No Pasaran è un gran bel gioco, solido e sfidante, al limite della frustrazione. Assolutamente consigliato agli amanti del genere e a chi gioca spesso a solitari.

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Commenti

Lo ho acquistato al volo quando ho visto che c'era anche il contributo di David Thompson.

Non lo ho ancora provato, ma concordo su una cosa: quella scatola è (ancora una volta) enorme rispetto alle esigenze del gioco.

Sembra che facciano a gara per complicarci la vita.

poteva stare tranquillamente nelle amate e compiante scatoline doppie dei mazzi di carte da poker.

una volta le mettevano tutte lì, da Landlords alla serie di Dungeoneer, era quasi una gara a stare in quel formato di scatola. Adesso è l'opposto, per una mera visibilità sullo scaffale del negozio...

Giocato in tre nonostante sia un solitario in tutto e per tutto. La mano di designer navigati, esperti e, parere personale, eccellenti si sente. È un gioco davvero ben fatto. Io che detesto i solitari avrei piacere a rigiocarlo. Sulla scatola avete perfettamente ragione. Sovradimensionata. Ma ha un aspetto positivo: accentua la bellezza della grafica di Monteys. 

Bellissimo solitario.
Unica cosa, vedendo le foto, non è stata caricata l'errata della carta di Adolfo presente su BGG :D
Rende il gioco ancora più difficile XD

@docZagreus non é che il gioco diventa più difficile, era la carta ad essere oggettivamente "rotta", e infatti era un errore di stampa. 

Rotta era rotta... però faceva un gran comodo!!! XD

sarebbe possibile avere una spiegazione in merito alla carta corretta (com'era prima e com'è adesso)?

Fatta giusto ieri sera una prima partita di prova. Bel titolo, che taglia da subito le gambe e dà un continuo senso di oppressione.

niconiglio scrive:

sarebbe possibile avere una spiegazione in merito alla carta corretta (com'era prima e com'è adesso)?

Prima Adolfo aveva forza 2 e permetteva di scartare un nemico, praticamente aveva una forza variabile da 3 a 6 senza nemmeno essere perso e si poteva anche usare per annullare un effetto dei nemici. Ora ha 0 di forza di suo, comunque una bella carta.

Danebed scrive:

 

niconiglio scrive:

 

sarebbe possibile avere una spiegazione in merito alla carta corretta (com'era prima e com'è adesso)?

 

 

Prima Adolfo aveva forza 2 e permetteva di scartare un nemico, praticamente aveva una forza variabile da 3 a 6 senza nemmeno essere perso e si poteva anche usare per annullare un effetto dei nemici. Ora ha 0 di forza di suo, comunque una bella carta.

grazie! 👍

Com'è messo ad alea? Siamo ai livelli di Under Falling Skies (per me già veramente troppa)?

Concordo con quanto scritto: nelle prime partite l'alea e la frustrazione la fanno da padrone, ma man mano che si conoscono i maquis li si riesce a sfruttare bene e allora il gioco diventa davvero divertente.

Per quanto riguarda l'ambientazione, per poterla sentire meglio è presente il libro degli senari che contiene 8 scenari + una mini campagna di 3 scenari storici.

Ogni scenario è introdotto da una narrazione che ti fa calare nella storia di quei coraggiosi partigiani.

ce l'ho in wishlist da un pò ... di sicuro lo prenderò prima o poi.

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