War of the Ring: The Card Game – recensione

La trasposizione del famoso War of the Ring in gioco di carte colpisce nel segno

Voto recensore:
8,5

Nel 2004 il mondo del gioco da tavolo viene colpito in pieno da quello che sarà uno degli american di maggior successo di sempre, pensato da tre italiani: War of the Ring. Il gioco non solo parla di una delle saghe fantasy più belle e apprezzate di sempre, ma lo fa in modo impeccabile, raccontandola tutta - con gli opportuni “what if” - dall'inizio alla fine. 
Nel 2010 arriva una prestigiosa edizione deluxe e nel 2011 la seconda edizione, con qualche piccolo cambiamento. Tutto ciò tralasciando le varie espansioni di entrambe le versioni. 

In questa ultima versione del 2022 il gioco con tabellone, dadi e miniature viene trasposto in un gioco di carte a firma Ian Brody, ma sviluppato da Roberto Di Meglio (uno dei tre autori originali)*. 
Lo scopo è, come sempre, quello di fornire un'esperienza completa e coerente con i romanzi, semplificando però le meccaniche e abbreviando il tempo di gioco
War of the Ring: The Card Game è un gioco competitivo a squadre per 2-4 partecipanti della durata di circa 90-150 minuti, destinato a un pubblico abituale e basato su meccaniche di gestione mano.

* Se volete conoscere qualche curiosità su questo gioco e su altri, vi rimando alle due interviste fatte a:
Roberto Di Meglio: https://www.youtube.com/watch?v=-xK48titEMA&t=254s
Marco Maggi e Francesco Nepitello: https://www.youtube.com/watch?v=2ESDyJD0r8A&t=589s

Come si gioca a War of the Ring: The Card Game

I giocatori si dispongono alternati, ciascuno col proprio mazzo: i Popoli liberi contro le Forze dell'ombra. Uno terrà il mazzo composto da Hobbit, Stregoni, Nani e Rohan, l'altro quello dei Dùnedain e degli Elfi; dall'altra un giocatore manovra le forze di Mordor, l'altro Saruman, i Sudroni e le creature mostruose.
La partita dura al massimo nove round, in ciascuno dei quali sono in palio i punti di una carta Campo di battaglia (in cui contano simboli spada o scudo, a seconda di chi sia l'attaccante e il difensore) e una tappa del Percorso della Compagnia dell'anello (in cui contano i simboli teschio per l'Ombra e i simboli percorso per la Compagnia).
È possibile però, per effetti di gioco, che più di un Campo di battaglia sia conteso nello stesso round, oppure che un Campo già vinto da una fazione venga rimesso in gioco e possa essere riassegnato a un nuovo vincitore. Al contempo, ci sono effetti per risolvere immediatamente una carta Percorso, assegnandola (in questo caso solamente una carta Percorso può essere in gioco), senza aspettare la fine del round.

Al proprio turno il giocatore può fare una singola azione tra:
  • giocare una carta su un Campo o sul Percorso;
  • giocare una carta in Riserva (davanti a lui);
  • muovere un carta dalla Riserva a un Campo o al Percorso (non una carta giocata in Riserva in questo round);
  • scartare una carta;
  • eliminare due carte per pescarne una;
  • usare l'effetto “azione” di una carta;
  • utilizzare il proprio segnalino anello per pescare due carte (una sola volta per partita e quando questa finisce, se non è stato usato, vale un punto);
  • passare (solo se si hanno meno carte dei due avversari o se si è raggiunto il proprio limite minimo, che è di due carte).

Il round termina quando tutti e quattro i giocatori passano in sequenza. È però sempre possibile passare e poi rientrare in gioco, se qualcuno prima di noi ha mantenuto attivo il giro.

Finito il round, i giocatori dei Popoli liberi pescano tre carte a testa, quelli dell'Ombra quattro. 
Si assegnano i punti dei Campi di battaglia: le carte attaccanti sono tutte eliminate, quelle dei difensori solo se devono parare simboli spada con i loro scudi.
Si assegnano i punti del Percorso: come sopra per le perdite. Tuttavia l'attaccante (che è sempre l'Ombra) prende punti non in base alla carta, ma alla differenza tra i suoi teschi e i simboli percorso del difensore.

Quando viene risolta la carta Percorso numero 9, la partita finisce e vince chi ha più punti. Può finire anche prima, nel caso ci sia una differenza di dieci punti tra le due fazioni alla fine di un round.

Materiali

Bella scatola con comodo divisorio, adatto a contenere anche le carte imbustate. Può apparire sovradimensionata per via della manciata di carte e segnalini all'interno, ma almeno potrà contenere anche qualche espansione, di cui tra l'altro la prima è già stata annunciata.
Le carte sono piuttosto spesse ma non telate e consiglio di imbustarle.
Il gioco è fortemente dipendente dalla lingua ed è disponibile la versione in italiano per i non anglofoni.

Ambientazione

Può un gioco di carte far sentire un'ambientazione così precisa e ampia come quella de "Il signore degli anelli"? In questo caso la risposta è sì.
Pur essendo tabellone e miniature un "plus" difficilmente raggiungibile, tuttavia in questo caso autore e sviluppatore hanno fatto un gran lavoro: non soltanto ritroviamo volti e personaggi iconici, ma le loro abilità rispecchiano sempre il ruolo del personaggio, in maniera talvolta astratta, il più delle volte in modo ampiamente riconoscibile.
Inoltre le meccaniche vengono sapientemente messe al servizio dell'ambientazione facendo in modo che specifici personaggi e fazioni possano intervenire nel gioco (in battaglie o interagendo con la Compagnia) solo in limitati momenti, corrispondenti al tempo del racconto. Il giocatore si trova così a dover gestire le carte anche in base alla storia, per sfruttarle davvero al meglio.
Infine è un piacere rivedere i luoghi della narrazione, sia nei Campi di battaglia che nel Percorso, peraltro tutti splendidamente illustrati da artisti diversi.

Una gestione non lineare

Da una frettolosa lettura delle regole può sembrare che il gioco consista solamente in un alternarsi di carte giocate, in cui vince chi ha totalizzato il valore maggiore.
Non è per nulla così, grazie a diversi espedienti di game design messi in atto.

Il meccanismo di pagare una carta giocata scartandone un'altra, per esempio, porta due vantaggi: non c'è bisogno di utilizzare una moneta di gioco e di valutare un prezzo per ogni carta, ma sarà il giocatore stesso a dare un costo alla sua azione e soprattutto a fare scelte, a volte molto difficili, tra cosa mettere in tavola e cosa lasciare per dopo.

Nel corso della partita parecchie carte verranno permanentemente eliminate per via dell'interazione con gli avversari, degli effetti di alcune carte e per il fatto che gli attaccanti (e spesso anche alcuni difensori) vengono eliminati da Campi di battaglia e Percorso.
Questo porta a un costante assottigliamento del mazzo che, se gestito bene, può lasciarti con maggiore probabilità di pescare le carte giuste in futuro, se gestito male porta alla rovina.

Il fatto di poter giocare carte subito su un Campo/Percorso oppure in riserva, fa una gran differenza. Non solo perché alcune abilità si attivano solamente quando si trovano in riserva, ma anche perché non è possibile muovere le unità in battaglia nel medesimo round (e non è sempre facile capire quando convenga l'una o l'altra cosa).
Inoltre le unità in riserva generano una pressione costante sull'avversario durante i round a venire, aumentando le considerazioni da fare.

Vincere un Campo di battaglia è una buona cosa... ma alcune volte tali campi vanno rimessi in gioco. Sapere quali di essi sono a maggior rischio è fondamentale e, soprattutto, occorre capire quando è il caso di investire e quando lasciar perdere (è sempre meglio investire per difendere anziché per attaccare, vista la regola delle perdite... tuttavia un campo da due punti fa sempre gola).

Ancora più pericolosa è l'abilità di risolvere immediatamente, cioè a round in corso, le carte Percorso da parte di alcuni personaggi (normalmente Battaglie e Percorso sono risolti a fine round). Se tali personaggi sono giocati in momenti favorevoli, possono dare una svolta alla partita: quelli dei Popoli liberi fanno pescare un Percorso numericamente superiore, passando, per esempio, dal Percorso 6 al 7 e accelerando così la fine del gioco; quelli dell'Ombra, invece, tendono a spostare il Percorso su un'altra carta, quindi, nel caso di sopra, si passerà da una carta 6 a un'altra 6.

Da notare anche che in entrambi i casi, nuovi Campi e nuovi Percorsi, la carta viene scelta dalla fazione che la porta in gioco, aumentando la valenza strategica di questa mossa (mentre il normale Campo e Percorso di ogni round viene sorteggiato casualmente all'inizio dello stesso).

Rigiocabilità e asimmetria

Ci sono sette Campi di battaglia per i Popoli liberi e sette per l'Ombra. In massimo nove round di gioco, viene preso un Campo per round (in realtà saranno di più perché l'Ombra ha spesso la capacità di tirarne in ballo altri). A ciò si aggiungono tre possibili carte Percorso per ciascuno dei nove step per un totale di 27, senza contare che la pesca delle carte fa il resto.

In fatto di rigiocabilità, quindi, non ci sono davvero problemi. Tuttavia, per le future espansioni è previsto l'inserimento di un limitato deck-building a “blocchi di carte”, che potrebbe ulteriormente ampliare queste variabili.

Il fattore fortuna è certamente presente: che capiti una buona mano fa parte del gioco e, specie tra giocatori di pari livello, può anche essere determinante. Però è ancora più importante conoscere tutti i mazzi e come funzionano, e per farlo impiegherete qualche partita e dovrete impegnarvi.

Venendo alle diverse fazioni, senza sconfinare in una guida strategica, i Popoli liberi tendono a fare molti punti a inizio partita e sono quelli che potrebbero più facilmente arrivare alla vittoria per +10 punti. Ho visto anche vittorie a +10 anche per l'Ombra ma, a meno di squilibri evidenti e sfortune pazzesche, generalmente tra giocatori di buon livello si arriva sempre alla fine della partita. 
I Popoli liberi hanno quindi la convenienza ad accelerare la partita usando il più possibile le abilità dei personaggi che "macinano" il Percorso, a patto di rimanere in vantaggio coi punti. Ho assistito anche a partite approcciate con una strategia differente, ossia non accelerando il Percorso ma controllando l'Ombra e vincendo nel rush finale grazie alle molte unità preparate e a un mazzo sottile, tramite cui riprendere continuamente in mano le carte più utili. In ogni caso, è necessario che i due mazzi dei Popoli liberi stabiliscano tra loro un livello di collaborazione e sinergia maggiore rispetto ai due mazzi dell'Ombra, in linea anche con l'ambientazione.

Di contro l'Ombra vuole andare per le lunghe, costruire il proprio gioco e far perdere tempo alla Compagnia, perché gli ultimi round dell'Ombra possono essere veramente devastanti, specie se i Popoli liberi hanno ridotto troppo il mazzo o lo hanno fatto nel modo sbagliato.
Tenete inoltre presente che, diversamente dai Campi di battaglia che assegnano al vincente il loro valore in punti, il Percorso assegna all'Ombra – se vincitrice – una quantità in punti pari alla differenza tra il loro attacco e il valore della difesa. Quindi sono possibili grosse rimonte sul finale di partita.
Le prime volte che si gioca, l'Ombra è più semplice da gestire e vince spesso, ma con l'aumentare dell'esperienza le due fazioni si bilanciano bene.

La fazione di Mordor ha parecchi modi per pescare e incrementare la propria mano. Deve giocare con pazienza, sfruttando le abilità dei Nazgûl, costruendo una strategia a lungo termine mentre limita i danni e sferra poi un potente attacco finale. Ha azione di disturbo verso i Popoli liberi e di potenziamento su sé stessa e per l'alleato. Sul Percorso, nelle fasi finali, è in grado di fare la differenza e generare i recuperi più consistenti.

Isengard punta molto sulla potenza di Saruman che, in riserva e con i dovuti equipaggiamenti, diventa un supporto estremamente potente. Con le sue creature ha molta forza nel medio gioco, limitando i Popoli liberi sul Percorso e sulla maggior parte dei Campi di battaglia.

Dunedain ed Elfi intervengono in parecchi Campi di battaglia, facendo in modo di supportare i propri personaggi con oggetti ed eserciti associati. Il giocatore ha anche diversi oggetti che possono aiutare gli Hobbit del mazzo alleato e creare queste sinergie è una delle chiavi per vincere la partita. Con Strider può accelerare il Percorso e dovrebbe sostituirlo con Aragorn il più tardi possibile.

Il giocatore Hobbit è quello che più deve occuparsi del Percorso e accelerarne la risoluzione tramite Gandalf il grigio (che dovrebbe essere sostituito con il bianco solo verso la fine), contrastando l'Ombra con gli Hobbit, personaggi decisamente forti e indistruttibili. Può intervenire nelle battaglie efficacemente con le forze di Rohan, ma è molto importante realizzare subito che i Campi in cui Rohan è coinvolto sono soltanto quattro e bisogna perciò tenerne il conto, per non rischiare di preparare con grande impegno una forza inutile.

Approcciabilità e scalabilità

La durata gioca sicuramente in favore di una maggiore rigiocabilità del titolo, assestandosi tra i 90 e i 150 minuti effettivi già dalla prima partita, se non avete pensatori seriali. Rimane sicuramente una durata importante per un gioco di carte, ma direi che questo è più un vero e proprio gioco da tavolo fatto con le carte, che non un'altra cosa.

Anche le regole, dopo qualche dubbio, sono immediatamente chiare, comprensibili e di facile applicazione, laddove la controparte dotata di tabellone era sicuramente più ostica nell'apprendimento. 

Per quel che riguarda la scalabilità il gioco dà certamente il suo meglio in quattro a squadre, per come è strutturato e per come, molto probabilmente, è stato creato in origine. Però anche la versione in due giocatori ha un senso e si lascia giocare molto volentieri, con entrambi i mazzi mescolati e una diversa funzione dell'anello. In tre è probabilmente il numero più sfavorevole.
Manca anche, per gli appassionati, la modalità in solitario ormai di moda.

Conclusione

Un gioco completo, creato in maniera intelligente e realizzato con cura con solamente qualche mazzo di carte. Ha potenzialità ancora da esplorare, ma già quello che trovate nella scatola basta a elevarlo.
Per me una delle uscite migliori del 2022.


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Commenti

Sempre più convinto, resto in attesa della versione italiana per una maggiore facilità di comprensione per i compagni di gioco. 

Su BGG l'autore ha postato una variante semi-ufficiale per due giocatori esperti che prevede un draft iniziale: https://boardgamegeek.com/thread/2989708/expert-duels-experienced-players

L'ha provata più volte ma lascia lo sviluppo in mano alla community. Sembra molto interessante e sicuramente la proverò quando vorrò giocarlo in due.

Qualcuno sa dove o quando posso trovarene una copia in inglese, per favore?

Grazie Agzaroth per l'ottima disamina, un acquisto sicuro per me, visto l'imprimatur che gli hai dato.

Visto che lo giocherò con i pargoli, sai darmi qualche notizia sulla versione italiana?  

cosarara scrive:

Grazie Agzaroth per l'ottima disamina, un acquisto sicuro per me, visto l'imprimatur che gli hai dato.

Visto che lo giocherò con i pargoli, sai darmi qualche notizia sulla versione italiana?  

so che è prevista, ma penso arrivi per Play e non prima

cosarara scrive:
Visto che lo giocherò con i pargoli, sai darmi qualche notizia sulla versione italiana?  

Si trova già in preordine, comunque.

 

Gioco decisamente interessante che sto tenendo sott'occhio.

Impossibile dirgli di no. 

Recensione molto interessante con foto però non sono particolarmente riuscite. Suggerirei di inserirne tre o quattro di più definite e di dettaglio senza fondali colorati o riflessi. Ho postato il link a degli amici e in effetti non rendono molto l'idea... 

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