War of the Ring: The Card Game - Diario dell'autore

Torniamo nella Terra di Mezzo. Ecco come è nato e si è sviluppato il nuovo gioco di Ian Brody, che promette di farci rivevere con sole 120 carte il viaggio di Frodo e compagni verso il Monte Fato.

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Giochi

Questo articolo è la traduzione del designer diary di War of the Ring: The Card Game, scritto dall'autore Ian Brody, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile sul sito della Ares Games e su BGG.

Avanti

Ricordo che la mamma del mio migliore amico mi chiese se mi stesse piacendo Il Signore degli Anelli. Le dissi che l'avevo messo da parte per qualche giorno, che non potevo continuare a leggerlo dopo la morte di Gandalf. Lei mi disse di non disperare: sarebbe andata meglio.

Il giorno dopo, con rinnovata determinazione, passai l'intera notte a leggere, compromettendo il mio giorno successivo a scuola e facendo sì che i miei genitori mi imponessero lo "spegnimento della luce". Poi, qualche giorno dopo, sopraggiunse quella sensazione di vuoto che si prova quando si conclude un'opera di narrativa coinvolgente e non si riesce ad accettare che la storia sia finita. Ho letto le appendici e poi, dopo un paio di mesi, l'ho riletto tutto, cosa che continuo a rifare ogni due anni. L'ho anche letto ad alta voce tre volte e spero di farlo almeno un'altra volta.

Ispirazione

Ho acquistato il mio primo gioco a tema Signore degli Anelli nel 1979, War of the Ring della SPI (Simulations Publications, Inc.), mi è piaciuto molto ma ritengo abbia sofferto di uno sviluppo insufficiente. Ho davvero apprezzato quanto gli autori siano stati fedeli al tema, essendo progettisti di wargame il loro istinto li portava ad "attenersi alla storia". Il gioco si è rivelato da un lato sorprendente, dall’altro deludente. Sfortunatamente, nonostante la mia passione per l’ambientazione, aveva troppi problemi per dedicargli tante partite.

Venticinque anni dopo, appena uscita la prima edizione, mi sono ritrovato entusiasta di aprire la mia copia de La Guerra dell’Anello, di Roberto Di Meglio, Marco Maggi e Francesco Nepitello.

© Ian Brody
© Ian Brody

All'epoca, mia moglie Karin aveva un piccolo negozio di giochi a Woodstock, New York (negozio che abbiamo chiuso nel 2007). Compravamo e vendevamo praticamente tutti i giochi a tema “Signore degli Anelli” disponibili, ce n'erano di belli e di meno belli. Di tutti questi giochi, La Guerra dell'Anello era il migliore per noi. Il tema non era appiccicato, ma era parte del gioco, e questo è ciò che ci piace, soprattutto quando si tratta del Signore degli Anelli.

Mi ricordava molto il vecchio titolo della SPI, ma grazie a venticinque anni di innovazione nella progettazione dei giochi le problematiche erano risolte e inoltre la presentazione molto più attraente. Un plus è stato quello di avere delle belle miniature dipinte da mia moglie (dipinte troppo bene, a dire il vero, visto che finivamo immancabilmente per usarle anche nei giochi di ruolo e poi dovevano essere rintracciate quando ci mettevamo a giocare a La Guerra dell’Anello). Karin e io giocammo ripetutamente a questo titolo, che divenne la nostra prima scelta per le giornate di gioco epiche.

Nel 2015, Karin e io stavamo giocando a La Guerra dell’Anello, un lusso raro per noi da quando abbiamo fondato la Griggling Games, uno studio di game design. Quasi ogni giorno giochiamo a qualcosa, ma stiamo quasi sempre playtestando un prototipo e finisce che non ci resta molto tempo per intavolare altri giochi. Parlammo di quanto sarebbe stata divertente una versione di Quartermaster General giocata sul tabellone de La Guerra dell’Anello. Decisi così di mettermi in gioco e di contattare l'editore Ares Games per discutere dell'idea. Dopo qualche tira e molla, l'idea in qualche modo piacque perché si sarebbe trattato di un gioco più semplice, che sarebbe durato circa la metà e sarebbe stato un gioco di squadra.

Ci pensai su molto e elaborai alcune idee da presentare di persona. Abbiamo avuto una bella discussione al GAMA Trade Show 2016 che ho quasi dimenticato perché ero ubriaco fradicio (benvenuti al GAMA Trade Show!). Ovviamente furono molto gentili ad accettare la riunione per parlare di un progetto che non esisteva, e io ero sicuro di non voler iniziare un progetto basato su una IP (proprietà intellettuale) complicata da ottenere senza essere certo che ci fosse una possibilità.

Per Roberto Di Meglio e il team di Ares fu ovvio che il tabellone de La Guerra dell’Anello e gli altri componenti non avrebbero necessariamente funzionato per un gioco nello stile di Quartermaster General, e esposero le ragioni in modo abbastanza logico da convincermi immediatamente. Nessuno di noi aveva una chiara idea di ciò che avrei potuto proporre, dato che il mio documento originale proponeva un set di carte da utilizzare con il gioco esistente, ma decisi di continuare a lavorare sull'idea.

Due giochi impubblicabili

© Ian Brody
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Allo Spiel '16 di Essen, ho presentato la mia prima bozza a Roberto di Meglio. Karin e io l'avevamo provata con un discreto numero di giocatori, ma ora era arrivato il momento cruciale. Le loro impressioni hanno fatto emergere una serie di problematiche, alcune delle quali avrei dovuto prevedere se avessi dedicato un po' più di tempo a pensare al progetto dal punto di vista dei produttori del gioco. Dopo qualche batti e ribatti, abbiamo deciso di orientarci verso un gioco di carte. Se dalle mie parole può sembrare che questa sia stata una decisione controversa, non fu così. La decisione di cambiare il tipo di gioco in un gioco di carte era quella giusta.

Naturalmente, come in ogni progetto in cui si cambia direzione, ero deluso di aver speso sforzi in un prototipo che sarebbe stata abbandonato, e ora, naturalmente, dovevo trovare nuova inspirazione per la nuova versione.

© Ian Brody
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Presentai una rielaborazione "di sole carte" alla Ares alla Gen Con 2017. Questa versione era molto simile al prototipo precedente, ma era composta unicamente di carte, con indicazioni poco chiare su come funzionassero le carte Luogo. Sapevo che era ancora grezza e che mancava di qualcosa, e naturalmente fu accolta meno bene.

Promisi di lavorarci ancora un po', ma durante un playtest qualche settimana dopo, uno dei partecipanti a fine gioco mi disse: "Questa versione è molto simile al gioco da tavolo che provammo l'anno scorso, ma tutta la parte divertente è stata eliminata".

© Ian Brody
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Ho immediatamente interrotto i test e lo sviluppo di quella versione, quindi ho comunicato ad Ares che avrei ritirato il prototipo in questione. Era tempo di ripensare completamente il progetto.

Ripartire da capo?

Per alcuni mesi non ebbi alcuna idea che rappresentasse un punto di svolta e accantonai il progetto. Un giorno, durante una passeggiata, mi ritrovai a meditare su come avrei potuto reinventare il gioco per dare nuova vita al progetto. Decisi che dovevo ripartire da zero con alcuni punti fermi:

  • dovevo tenere ben in mente che si sarebbe trattato di un gioco di carte, cosa che non avevo fatto abbastanza bene nei miei precedenti sforzi;
  • doveva essere fedele all'opera di Tolkien;
  • doveva rappresentare un complemento a La Guerra dell’Anello, ma abbastanza diverso dal suo omonimo da poter essere giocato vivendo un’esperienza diversa;
  • non volevo sprecare la possibilità di creare un gioco basato sul Signore degli Anelli, il mio libro preferito di tutti i tempi!

Fortunatamente, molto di ciò che avevo già fatto era riutilizzabile, dato che i personaggi e gli eventi sono tratti dalla storia. Inoltre, il sistema di combattimento è ancora molto simile a quello originale e alcuni di voi che hanno giocato al mio gioco Quartermaster General: 1914 potranno notare alcuni concetti familiari. Noterete anche alcune somiglianze nel calcolo della forza e risoluzione dei combattimenti con i combattimenti della Compagnia in La Guerra dell’Anello, il gioco da tavolo.

Mi sono anche reso conto di quanti aspetti progettuali nel gioco di carte riecheggiassero componenti de La Guerra dell’Anello, dato che il mio concetto originale utilizzava molte delle stesse parti. Quindi, c'erano carte Esercito al posto dei pezzi Esercito, e così via. All'inizio ho cercato di capire come potermi allontanare da questi aspetti... poi ho capito che potevano divenire la mia base di partenza.

Ciò di cui avevo bisogna era l'essere un po' meno creativo e invece rubare delle caratteristiche da La Guerra dell’Anello, con l'idea di creare qualcosa di simile, ma che fosse un gioco di carte, simile a quello che San Juan è per Puerto Rico. Una volta decisa questa nuova direzione, la riprogettazione successiva è stata rapida.

In La Guerra dell’Anello, il fattore limitante più critico è il numero di dadi azione che un giocatore riceve a ogni turno. Il primo passo per emulare questo aspetto è stato quello di utilizzare il ritmo basato sui turni del gioco da tavolo originale. Ho deciso quindi di dare ai giocatori un numero variabile di carte in mano da giocare, poi tutti pescano altre carte contemporaneamente alla fine del turno. I giocatori che pescano più carte possono giocare più carte. La possibilità di passare per vedere cosa fa l'avversario prima di giocare è regolata dal numero di carte in mano, similmente a quanto avviene nel gioco da tavolo con i dadi.

© Ian Brody
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Gran parte della narrazione della trilogia di Tolkien è divisa in due: una parte copre le battaglie militari, l'altra i progressi della Compagnia. La Guerra dell’Anello (e l'omonimo predecessore della SPI) riprendono entrambi questa doppia narrazione, con i giocatori costretti a scegliere come distribuire al meglio le proprie risorse tra le due. Ho diviso quindi le carte Luogo in due tipologie: i Campi di Battaglia per i conflitti militari e i Percorsi per riferirmi al viaggio della Compagnia.

© Ian Brody
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In ogni turno di gioco, vengono attivati un campo di battaglia “semi-casuale” e un percorso “semi-casuale”, ovvero vengono posizionati al centro del tavolo. I campi di battaglia sono divisi in due mazzi di sette carte, Popoli Liberi e Ombra, e il giocatore iniziale del round ne sceglie uno dal proprio mazzo. Ogni percorso ha un "numero di percorso" da 1 a 9, con tre carte per ogni numero di percorso. Uno dei tre percorsi per quel numero verrà attivato, in modo casuale.

Il mio primo approccio al percorso ricalcava il percorso della Compagnia nel gioco da tavolo della Guerra dell'Anello; tuttavia, volevo iniziare dalla Contea, non da Gran Burrone. Mi sono reso conto con il progredire dello sviluppo che c'erano molti più spazi di quelli necessari, ma volevo comunque un certo numero di luoghi a cui fare riferimento per consentire un viaggio vario. Ho deciso di avere delle "finestre narrative" all'interno delle quali sono presenti più luoghi di percorso. Ho continuato a ridurre il numero di finestre per compattare la storia nel minor numero possibile di finestre narrative, senza però tralasciare nessuna parte significativa del viaggio. Dopo aver provato il progetto un po' di volte, nove percorsi mi sono sembrati il numero giusto per catturare le parti del viaggio nel modo più conciso possibile senza sacrificare nulla:

Percorso 1 - Da Casa Baggins a Buckburgo
Percorso 2 - Tra la Contea e Gran Burrone
Percorso 3 - Gran Burrone
Percorso 4 - Tra Gran Burrone e Lothlórien
Percorso 5 - Lothlórien 
Percorso 6 - Lo scioglimento della Compagnia e il Cancello Nero
Percorso 7 - Ithilien / Gondor 
Percorso 8 - Il viaggio a Mordor
Percorso 9 - Mordor e il Monte Fato

Una decisione importante è stata quella di stabilire quanto restrittivi sarebbero i luoghi: quali carte potevano andare bene e dove? Personalmente adoro i giochi profondamente tematici, ma naturalmente un gioco basato sulla letteratura deve consentire una divergenza dalla narrazione scritta, e una divergenza tale da rendere il gioco divertente da giocare più volte. Questo aspetto delle carte si è evoluto parecchio durante il processo di sviluppo. Direi che abbiamo raggiunto un discreto equilibrio nel limitare che carte possono andare in quali luoghi, offrendo abbastanza libertà in modo che l'azione sia "plausibile".

Sono due le meccaniche di design che ci hanno permesso di mantenere le cose più fedeli alla storia. In primo luogo, abbiamo dato ai giocatori una "area di riserva", uno spazio sul tavolo dove si possono giocare delle carte per un utilizzo futuro. In secondo luogo, ho aggiunto altre carte che consentivano ai giocatori di attivare campi di battaglia a loro scelta, in maniera tale che i giocatori attenti non avrebbero perso la possibilità di spostare le loro orde in riserva in un campo di battaglia.

Un'altra sfida è stata quella di gestire le carte che arrivano in un ordine sbagliato, come avere un oggetto dedicato a un personaggio senza che lui fosse già presente o pescare Shelob mentre la Compagnia è ancora nella Contea. La meccanica che aggiunge decisioni al gioco, sostenendo al contempo la narrazione, è l'obbligo di "ciclare" una carta quando ne si gioca un'altra. Il gioco ha due pile di scarto: le carte ciclate riempiono il mazzo di pesca quando si esaurisce, mentre le carte eliminate sono fuori dal gioco per sempre. Una volta capito quanto fosse importante il meccanismo del "ciclare", ho ridotto il numero di carte nel gioco per garantire che i giocatori lo potessero fare con una frequenza soddisfacente.

La seconda versione, che non era divertente, prevedeva la possibilità di ritrovarsi con una dozzina di Campi di Battaglia contemporaneamente sul tavolo, ed era un incubo cercare di capire cosa stava succedendo e dove stava succedendo, con così tanto testo da esaminare su decine di carte! Per un giocatore alle prime armi, era una quantità di informazioni insormontabile (detto questo, lo scorso fine settimana ho finalmente giocato ad High Frontier: un gioco fantastico).

Così ho deciso di introdurre i Campi di Battaglia uno alla volta e di procedere con lo stesso ritmo con cui introducevo i Percorsi. In un'ottica astratta di design del gioco, ci sono due fonti di punteggio da vincere, e ai giocatori viene presentato il compromesso tra giocare direttamente nei due luoghi o mettere le carte nella riserva per giocarle in un momento successivo. Muovendosi tra i luoghi, il gioco è diventato molto più vario e, alla fine, molto più interessante. Mi è sembrato anche che fosse una caratteristica peculiare per un gioco di carte.

Dopo alcuni prototipi, nel 2018 mi è stato offerto un contratto per il gioco finito che stavo sviluppando. Il lavoro è proseguito nel 2019, quando Roberto è stato coinvolto molto più profondamente nel processo di sviluppo. Il gioco si era finalmente evoluto in qualcosa che a lui e agli altri di Ares piaceva davvero! Un grande aiuto mi è stato dato quando mi ha suggerito di cambiare le fazioni da inserire nei vari mazzi del Popolo Libero. Inizialmente avevo messo le fazioni di Rohan e dei Dúnedain in un unico mazzo. Separarle significava che entrambi i giocatori avevano più spesso carte da giocare nei luoghi, e significava anche che i compagni di squadra avrebbero dovuto lavorare più sinergicamente, il che è, spero, una delle parti più divertenti. Ma c'era altro lavoro da fare.

© Ian Brody
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Il playtest prosegue

La progettazione di un gioco ha un ritmo strano. Si può progettare un prototipo piuttosto complesso in una settimana o poco più, poi le cose si bloccano all'improvviso durante il playtesting. Sono fortunato perché mia moglie è disposta a prestarsi al playtest di un gioco quasi ogni giorno, e solitamente giochiamo 50-100 volte prima che io provi a giocare con qualcun altro. Trovare un gruppo di persone con esperienza nell'hobby disposte a spendere un po' del loro tempo libero per giocare a un gioco non testato e con una brutta grafica non è affatto facile, ed è ancora più difficile convincerle a provarlo ripetutamente in maniera tale da scoprire che effetti produce la padronanza del gioco.

© Ian Brody
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Ho la fortuna di avere a disposizione un gruppo molto numeroso e disponibile di blindtesters, sparsi in tutto il mondo, disposti ad assemblare tramite print & play i prototipi che gli passo. Una cosa che ho imparato, però, è che è improbabile che le persone si mettano ad aggiornare questi prototipi più di una volta, quindi quando sono arrivato a questo stadio di progettazione, alcuni dei miei playtester originali erano già persi. Fortunatamente, Roberto ha creato nel tempo un proprio gruppo (in qualche modo sovrapponibile) di playtester de La Guerra dell'Anello che si è dimostrato felice di aiutarmi nel playtest.

Da questo importante ciclo di playtesting è emerso che alcuni giocatori cercavano un'esperienza più "nativa" quando giocavano 1 contro 1, altri volevano varianti per un gioco più breve e altri ancora hanno espresso interesse per poter giocare in maniera più sandbox.

Per quanto riguarda la modalità per due giocatori, ho valutato per poco tempo un sistema di mazzi costruiti dai giocatori stessi, ma mi sono presto reso conto del fatto che tali mazzi sarebbero stati composti preferenzialmente da carte potenti e che la maggior parte delle combo interessanti sarebbe stata sacrificata allo scopo di assicurarsi di ottenere determinate carte. Non era così divertente e avrebbe richiesto una significativa riprogettazione per farlo funzionare come CCG. Non era la direzione che volevo prendere. Come ho detto altrove su BGG, se questo gioco dovesse avere un discreto successo, cercherei di creare una versione più semplice/veloce basata su Lo Hobbit.

Duelli

Roberto suggerì di unire tutte le carte formando due mazzi singoli così da ottenere una versione completa per due giocatori. Abbiamo provato in molti modi diversi per cercare di ottenere il giusto bilanciamento, ma avevamo problemi a far ciclare i mazzi così da vedere le carte almeno una seconda volta, e ciò introduceva troppa fortuna. Alla fine ho provato a modificare l'effetto dei gettoni dell'anello per spostare più carte nelle mani dei giocatori. Sebbene questa modifica abbia aggiunto un po' di tempo al "duello" a due giocatori (altrimenti ancora più breve), si è rivelato l'ingrediente segreto necessario a far funzionare il gioco in gran parte come volevamo.

Quando si gioca il duello, si può usare l'anello una volta per ogni round. Si prendono tre carte, se ne aggiunge una alla propria mano, una si scarta, la terza si elimina. Questo sembra aver risolto il problema del "ciclare" il mazzo. Il gioco in modalità duello è molto simile al gioco a quattro giocatori. Se da una parte è un po' più gestibile perché si ha una sola mano, dall'altra si hanno più carte in mano, quindi non è molto diverso.

© Ian Brody
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Ero molto interessato a scrivere "scenari" che si concentrassero solo su un particolare aspetto dell'opera di Tolkien. Questo è un gioco su una storia e mi piaceva l'idea di usare questo aspetto come ispirazione. Ho scritto uno scenario per ognuno dei tre libri. Alla fine, lo scenario de La Compagnia dell'Anello è venuto fuori molto bene, mentre gli scenari de Le Due Torri e de Il Ritorno del Re erano troppo corti e in un certo senso scriptati.

Abbiamo deciso che li avremo pubblicati online in un secondo momento. A mio parere, questi due scenari valevano qualche partita, non di più - qualcosa che si poteva fare durante la pausa pranzo - ma abbiamo convenuto che se uno scenario fosse stato incluso nella scatola base, avrebbe rischiato di non essere ben accolto qualora non fosse stato altamente rigiocabile. Tuttavia, come aggiunta gratuita, i giocatori si sarebbero sentiti più a loro agio con l'idea di giocarlo due volte (una per lato) e poi metterlo via. Mi piace l'idea di pubblicare occasionalmente scenari progettati da me (e da altri?), un po' come gli scenari di Squad Leader venivano pubblicati sulla rivista General.

A questo proposito, mentre scrivo, sto sviluppando una versione solitaria/cooperativa per uno o due giocatori che impersonano i Popoli Liberi. Il problema è stato "automatizzare" il gioco dell'Ombra in modo che fosse semplice da eseguire. Voglio dire, ho qualcosa, ma è un organigramma di flusso complesso che ti fa perdere troppo tempo a determinare cosa fa il bot rispetto a quello che fai tu. Penso che per un gioco di solo solitario/coop, il bot debba essere semplice da usare in modo da dedicare la maggior parte del tempo alle proprie decisioni. Ci sto ancora lavorando e spero di riuscire a produrre un set di regole comprensibili e divertenti prima che il gioco arrivi sugli scaffali.

Siccome ne abbiamo accennato, parlerò anche della significativa quantità di tempo già impiegata per lavorare a un'espansione. So che potreste pensare che sia un po' presto, ma in realtà non è così. Molto presto nel processo di progettazione, ho deciso di ridurre il numero di giocatori da sei a quattro, ma di lasciare aperta una porta in caso di successo del gioco. Decisi che il gioco base a quattro giocatori si sarebbe concentrato sulla narrazione relativa alla trama principale e che avrei lasciato il resto della Terra di Mezzo nell'espansione. Poco più di un anno fa, quando ho iniziato a pensare che questa cosa potesse davvero accadere, mi sono concentrato di nuovo sull'espansione. Mi sono reso conto che dovevo assicurarmi che un'espansione per altri due giocatori si incastrasse bene nel gioco per quattro giocatori e che non venissero meno elementi cruciali mentre li mettevo insieme. Non sono cambiate molte cose, ma alcune piccole cose sì. Il mio obiettivo numero uno è sempre stato quello di realizzare il miglior gioco base possibile e di non creare un gioco finito per due terzi.

Non abbiamo ancora finito di lavorare all'espansione e probabilmente non finiremo finché non sentiremo cosa hanno da dire tutti sul gioco base una volta che sarà uscito. Abbiamo già svolto un'importante fase di playtesting sull'espansione e non vedo l'ora di iniziare quello della versione successiva, ora che abbiamo apportato alcune modifiche in base ai risultati della prima fase di playtest.

Nel frattempo, sono rimasto sbalordito dalla grafica di War of the Ring: The Card Game e non vedo l'ora di mettere le mani sul prodotto finale!

Per concludere, ringrazio innanzitutto mia moglie, Karin Weston-Brody; poi ringrazio Roberto Di Meglio, John Velonis e Kevin Chapman per il supporto nell'editing e nella correzione delle bozze, per non parlare dei numerosi playtester e mentori, accreditati e non.

Spero che War of the Ring: The Card Game vi piaccia. È stato certamente un lungo viaggio, ma il viaggio continua.

Commenti

Ottima la notizia dell'espansione per sei giocatori. Grande rispetto per Brody e per il suo approccio all'opera originale... chissà cosa ne pensa degli Anelli del Potere o delle carte di Magic... 🤭

Sempre molto interessante leggere questi diari di sviluppo.  Quando giochiamo abbiamo in mano il prodotto finito e spesso non abbiamo la minima idea dell'enorme processo che ha portato alla sua realizzazione.

Complimenti a Kopalecor per la traduzione chiara e scorrevole.

mi unisco ai complimenti....

cavolo io ho riletto tante cose in vita mia, ma il signore degli anelli ogni due anni... ad alta voce due volte....poi penso di essere strano io....

Intanto grazie a Kopalecor per aver tradotto...questa bellezza di diario "di marcia".

Come già scritto da Agzaroth, noi utenti non abbiamo idea di cosa ci sia dietro la progettazione di un gioco. Quando poi questo gioco è ambientato nella Terra di mezzo...tutto diventa ancora più complesso.

Ho letto già due volte il diario di Brody perché è una storia affascinante che parla di amore, difficoltà, insuccessi, ripercorrere a ritroso i passi fatti e alla fine, come un hobbit che torna a casa dopo una avventura incredibile e tenebrosa, poter dire...il gioco è pronto.

P.s. bello sapere dell'espansione per 6 ma anche della versione light de Lo Hobbit.

Grande Kopa!

Molto, moolto interessante!

Sempre super interessante vedere il "dietro le quinte" di un gioco. Grazie Kopa

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