Vampire: The Requiem

Voto recensore:
7,1

In primis è da far presente che con l'uscita di Gehenna la White Wolf abbia voluto chiudere un capitolo importante della sua storia. Ci sono decine di manuali di espansioni e approfondimenti. Gli argomenti sono tutti stati toccati ed era giunto il momento di una decisione:
1- Continuare a far uscire espansioni rischiando di creare storie e background stupidi.
2- Ripartire da zero ovviando a tutti i difetttini di Masquerade.

La White Wolf ha deciso per la seconda opzione.
Bisogna pertanto chiarire subito che questo nuovo Vampiri, non ha nulla a che fare con Masquerade & Co. Non è un post gehenna. E' un nuovo modo di vivere il mondo dei vampiri.
Per poter usufruire di Requiem, è necessario possedere già il manuale "Mondo di Tenebra" in cui sono illustrate tutte le regole base del gioco e la descrizione dell'ambientazione (molto più cupa e gotica rispetto alla vecchia versione). Con questo manuale avrete la possibilità di creare degli esseri umani che girano nel mondo di tenebra, abitato da Vampiri, licantropi e tutto ciò che concerne l'oscurità e i suoi abitanti.
Da qui, acquistando (eh vai altri 25 euri!) il manuale di Requiem, potrete trasformare il vostro bell'umano in aitante vampiro!
Ovviamente non è obbligatorio, perchè avendo i 2 manuali potete fare direttamente il vampiro, ma adesso avrete la possibilità di giocare qualche sessione da umano per essere poi abbracciato durante il gioco ( questo mi sembra un punto a favore per le nuove regole).
L'unico lato negativo di tutto questo è il dover acquistare i 2 manuali.
C'è anche da dire che a breve usciranno anche i manuali sui lupi mannari e su mage. Avendo già il manuale base del "Mondo di Tenebra" vi basterà comprare solo questi manuali per poter costruire e impersonificare un Lupo Mannaro e un mago umano. Questa scelta del manuale base di Mondo di Tenebra è stato usato per non dover ripete 160 pagine di identiche regole su tutti e 3 i manuali di vampiri, licantropi e maghi, in modo da poter avere + spazio per le regole specifiche.

Veniamo alle novità di Vampiri Il Requiem.
I clan dei vampiri sono calati da 13 a 5: Ventrue, Daeva, Nosferatu, Meket e Gangrel.
Ognuno di questi clan "genitore" possiede diverse linee di sangue . Immaginate un pò dei sottoclan con caratteristiche particolari che li distinguono dal clan progenitore. Qui non c'è un limite. Il manuale base ne presenta 1 per ogni clan, ma fà sott'intendere che ne esistono anche altri (immagino che partiranno un pò di manuali in più per questo...). Per i Gangrel la linea di sangue sono i Bruja, per i Ventrue i Malkovian (con la "o" non ho sbagliato), i Nosferatu hanno i Bukanim, i Daeva hanno i Toreador e infine i Meket hanno i Mobius.

Anche se alcuni nomi vi ritornano familiari, non fate l'errore di paragonarli con il vecchio sistema di gioco (Evidentemente non avevano fantasia per i nomi, ma paragonare un ventrue di the requiem con uno di masquerade non ha senso). Ricordate che qui è tutto diverso. Non si nasce appartenenti ad una di esse ma lo si diventa, per esempio se io sono Gangrel e voglio diventare un Bruja devo trovare un vampiro che già lo è e farmi insegnare a modificare di conseguenza il mio sangue, operazione che richiede un bel pò di tempo e la spesa di un punto di Forza di Volontà permanente (che può essere riacquistata con i punti esperienza). L'appartenenza ad una linea di sangue dona una disciplina "di clan" in più ma dà anche un difetto "di clan" in più. Ovviamente se il sire del vampiro apparteneva già a questa linea di sangue diventa tutto più semplice. L'unica cosa è che il vampiro deve già possedere 2 punti di potenza del sangue.
La potenza del sangue sostituisce un pò il concetto di Generazione (che ora non esiste più). I neonati vampiri partono con potenza del sangue 1. Con il passare del tempo o diablerizzando la potenza del sangue aumenta. Praticamente rapprensenta l'anzianità del vampiro e lo sviluppo che ha il suo sangue. Quando un vampiro raggiunge potenza del sangue 6 può provare a creare una sua linea di sangue.
Il problema della potenza del sangue rapprensenta il fatto che arrivati ad un certo livello, al vampiro non basta più nutrirsi di esseri umani per sopravvivere, perchè il suo sangue è divenuto troppo potente. Per questo il vampiro deve nutrirsi solo più di vampiri!
Per questo motivo i vampiri anziani vanno regolamente in torpore in modo da poter abbassare il loro livello del sangue (1 ogni 25 anni!), pur conservando tutti gli altri poteri.Con il potere del sangue (come per la generazione) si possono avere più pallini nelle caratteristiche. Andando in torpore e riducendo il potere del sangue al risveglio il vampiro dovrà abbassare anche le sue caratteristiche e riportarle al livello adatto a seconda dei suo potere del sangue. Questo per evitare il power-play dei super png anziani che in Masquerade venivano usati da molti master per scelte opinionabili di gioco del tipo : "L'anziano ti dà la missione e tu la devi fare perchè se no ti picchia" o "Il principe è troppo potente ed anche con un piano geniale non lo puoi buttare giù".

Daeva hanno le discipline dei vecchi Brujah (Potenza, Velocità e Maesta; ovvero il vecchio ascendente modificato) ma l'etica dei vecchi Toreador. Amanti della passione, del bello e della lussuria; sono predatori moderni raffinati e un pò degenerati.
Il loro difetto è che ogni volta che non appagano il loro vizio devono spendere 2 punti di Forza di Volontà.

I Gangrel sono rimasti più o meno uguali a prima, si sono un pò più estremizzati diventando più bestiali di quelli che prima erano i Gangrel dalla Camarilla e più umani di quelli che prima erano i Gangrel del Sabbat. Le loro discipline sono Proteiforme, Robustezza e Animalismo.
Il loro difetto è un malus alle azioni basate su intelligenza e su prontezza.

I Mekhet hanno le discipline di Auspex, Velocità ed Oscurazione. Hanno la passione per l'occulto dei vecchi Tremere, la fama di spioni dei vecchi Nosferatu e le capacità di "stealth" dei vecchi Assamiti. Si muovono nell'ombra alla ricerca di segreti che nessuno conosce o che nessuno vorrebbe sapere.
Il loro difetto è che prendono un danno aggravato in più dal fuoco e della luce del sole.

I Nosferatu sono tornati ad essere i mostri d'orrore che dovrebbero essere, non tutti costoro sono orrendi a vedersi ma sono tutti dei paria e la maledizione della loro razza in loro è visibile. Alcuni sono effettivamente bruttissimi, altri sono portatori di un'aura inquietante che mette a disagio gli umani e rende rabbiosi gli animali, altri uccidono le piante al loro passaggio. Sono emarginati, spesso criminali, i maledetti fra i maledetti. Le loro discipline sono: Incubo(capace di materializzare o di usare contro gli altri le fobie e le paure), Potenza ed Oscurazione.
Il loro difetto è un forte malus nei tiri di carisma e persuasione. Finalmente non dovranno sempre viaggiare nelle fogne per la loro bruttezza!

I Ventrue adesso sono l'unico clan che ha dedicato tutta la sua vita al comando, qualsiasi tipo di struttura secolare che la società umana ha creato aveva alle spalle i sangue blu vampirici. Le loro discipline sono Dominazione, Robustezza ed Animalismo (poichè per essere veri signori si deve poter controllare sia gli umani che i vampiri che le bestie, la stessa mentalità dei vecchi Tzimisce).
Il loro difetto ha a che fare con il potere che corrompe, ogni volta che perdono 1 punto di Umanità prendono anche un'alienazione mentale permanente.

Inoltre adesso niente più Camarilla e Sabbat, ma solo 5 sette meno diffuse a cui ogni clan può liberamente accedere in base alle sue convinzioni filosofiche e sociali, ognuna delle quali dà al personaggio un "pregio". Da notare che sebene sia possibile seguire la sola Umanità, queste nuove sette sono ricalcate sopra le filosofie dei vecchi sentieri di Masquerade.

I Lancea Sanctum sono il vecchio sentiero del paradiso (via caeli), formato da quei vampiri che hanno una forte fede religiosa e pensano che i vampiri non siano propriamente dei dannati. Il loro pregio è l'accesso alla disciplina di magia "sacra" nota come: Theban Sorcery.

Il Movimento Carthiano sono gli idealisti che in Masquerade potevano essere chiamati prometeani, lottano per un mondo migliore e per scuotere lo status quo delle cose. Il loro pregio è un sostanzioso sconto per l'acquisto di meriti in scheda come alleati, contatti, rifugio sicuro o gregge.

Il Circolo della megera sono i vecchi seguaci del vecchio sentiero della metamorfosi, o comunque hanno la mentalità del vecchio clan Tzimisce che la creazione è potere e che occorre modifcare la propria condizione sia fisica che mentale per innalzarsi al di sopra delle propria condizione. Possono imparare Cruác, una disciplina di rituali magici pagani.

Invictus. Sono i vecchi seguaci del sentiero dei re o del sentiero dell'accordo onorevole. Sono vampiri che rispettano sopra ogni cosa anzianità, onore ed autorità. Governanti o ricercatori del potere temporale vecchio stile, spesso sono considerati dispotici ma indubbiamente portano ordine. Il loro pregio è di avere sconti per acquistare i meriti di gregge, mentore e risorse.

L'Ordo Dracul segue gli insegnamenti di Dracula stesso, un vampiro che non ha sire ma che è stato maledetto da Dio in persona. Pensa che nulla è fisso, nemmeno il vampirismo e cerca di forzare le limitazioni dei dannati per elevarli a qualcosa di diverso. Mentre il circolo della megera vuole trasformare i vampiri, l'Ordo Dracul vuole trapassare questa condizione di esistenza (anche questa setta è vagamente ispirata agli Tzimisce del vecchio Masquerade). Il loro bonus è di poter imparare la Coils of the Dragon, una serie di rituali per attenuare i malus della condizione vampirica.

Ognuna di queste congreghe ha la sua filosofia sulla nascita dei vampiri. Non esiste + il mito di Caino, ma ogni congrega ha la sua filosofia.
Non esistendo più Sabbath e Camarilla non c'è nemmeno il limite di questa continua lotta della serie: "Ah! Tu sei sabbath ti devo uccidere!".
La masquerade esisteva ai tempi dei romani. Quando Roma cadde la camarilla crollo con essa e i vampiri si dovettero disperdere nel mondo nei vari feudi. Tutto questo riflette il mondo attuale dove ogni città è a se stante. Il Principe governa e detta legge e non c'è nessuno sopra di lui.
Ogni principe ha le sue regole, anche se rimangono delle regole base per tutti (più o meno rispettate):
1- Non farti scoprire dagli umani
2- Non diablerizzare
3- Non creare altri vampiri

I vampiri in questo nuovo mondo di tenebra sono visti come esseri + sinistri, solitari e malinconici.
Risulta molto più politico rispetto al precedente. Qui ogni congrega cerca di prendere il sopravvento. Le lotte sono tra di loro ormai e non più tra i vari Clan (con qualche eccezzione).
Se un pg appartiene ad un Clan non è detto che debba essere d'accordo con un'altro membro o costretto ad aiutarlo. Ognuno fà i propri interessi per sopravvivere.
Il gioco si basa su intrighi e giochi di potere e i combattimenti hanno un ruolo marginale.

A livello di giocabilità, i tiri dei dadi sono leggermente cambiati e per i combattimenti è tutto più facilitato.

Personalmente nonostante l'impatto iniziale su tutti questi cambiamenti, ho notato una grande maturità nel gioco. Nella creazione del PG si riesce a personalizzare al massimo le caratteristiche.
L'importante è iniziare a fare la scheda con l'idea di come si comporta e di come è personalmente il proprio vampiro.
Con le idee chiare a livello di background si può creare un pg completo.

Le regole sono molto più flessibili, e la crescita dei PG non è più così immediata (per aumentare le caratteristiche ci vogliono più punti esperienza di prima). Non sarà facile trovare vampiri super cazzuti ed imbattibili. Ci saranno quelli più potenti ma con una certa astuzia e un pò di fortuna si può sopravvivere. I clan e le discipline sono state tutte equilibrate. Finalmente se ad esempio un pg ha 5 di oscurazione, riesce ad usare meglio il primo potere rispetto a chi ha solo 2, perchè adesso il livello della disciplina viene inserito nel tiro dei dadi. Ora tra vampiri ci si riconosce, e si riesce a capire se un vampiro è potente o meno (a seconda del potere del sangue).
Ci sono tiri contrapposti anche tra discipline. Ad esempio un pg con oscurazione, può essere scoperto da un'altro con Auspex facendo il tiro contrapposto e così via.
Sono inoltre presenti le discipline combinate.

L'ambientazione è molto più gotica rispetto al precedente.
Per gotico intendo un pò un'ambientazione alla Underworld o alla Blade Runner. Tutto molto cupo. Poi per carità ognuno può fare ciò che vuole, ma considera che qui i vampiri sono considerati solitari, e un'ambiente cupo e malinconico è più che adatto. I vampiri soffrono nella loro immortalità. Con il tempo la non vita diventa a volta insopportabile. Considera che più i vampiri sono anziani e più acquisiscono alienazioni mentali. Ognu volta che viene perso un punto Umanità bisogna fare il tiro per le alienazioni. Infatti è difficile trovare vampiri con 500 o 600 anni perchè molti si sono tolti addirittura la vita per via dell'insopportabilità della loro condizione anche perchè molti fanno fatica ad adattarsi ai cambiamenti e alla tecnologia moderna. Considerate inoltre che con l'andare avanti del tempo la sete di sangue aumenta e diventa difficile da placare. Se avete letto i racconti di Anna Rice (la saga di intervista con il vampiro per intenderci), noterete molte somiglianze su ciò che provano i vampiri e come si comportano rispetto a come descritto nel gioco. Di conseguenza, essendo il vampiro un personaggio solitario e malinconico e a volte diffidente, l'ambientazione che si sposa meglio è sicuramente quella più cupa possibile.

Per il tiro di dadi ti faccio un esempio di combattimento:
Viene costituita la "Riserva di Dadi" data da Forza + Armi da mischia/corpo a corpo + Equipaggiamento o Specialità corpo a corpo.
Per le armi da fuoco da Destrezza + Armi da fuoco + Equipaggiamento.
A questa si può aggiunge la "Specializzazione". Ad esempio un pg può decidere (con la spesa dei Punti esperienza) di avere una specializzazione in fucili e ricevere quindi un bonus di + 1 dado nella riserva di dadi quando usa un fucile.
Per Equipaggiamento è inteso il tipo di arma, o se un pg conosce boxe o arti marziali ecc...
Supponiamo di avere Destrezza 4, Armi da mischia 3 e Specializzazione Katana. Quindi il totale è 4+3+1+3(valore della katana) = 11 A questo si devono togliere, la difesa dell'avversario e l'armatura. Diciamo per esempio 2 di uno e 2 dell'altro.
Quindi 11-2-2= 7
Poi ci possono essere ovviamente dei modificatori a discrezione del master(avversario protetto, condizioni atmosferiche, distanza ecc...) che per l'esempio tralasciamo.
Il giocatore tira i 7 dadi rimasti. Non esiste più la difficoltà. Per avere successo bisogna fare 8, 9 o 10.
Supponiamo che tirando i dadi vengono fuori: 1-5-9-6-8-10-5
Da qui si vede che il pg ha fatto 3 successi. Ciò significa che ha colpito (basta 1 successo) e che ha fatto 3 danni.
L'1 non conta niente, mentre il 10 può essere ritirato avendo così la possiblità di fare successi extra. Se esce nuovamente 10 si continua a ritirare e così via (un pò la tecnica che c'era in cyberpunk).
Con 5 o + successi totali il tiro è considerato "Successo eccezionale".
Nel caso in cui la riserva di dadi arrivi a zero o meno, il pg ha cmq la possiblità di provarci tirando un singolo dado. Viene considerata come l'ultima spiaggia. Per farcela è obbligato a fare 10. Se fa 1 però il tiro è considerato fallimento critico.
La stessa tecnica funziona anche per tutti gli altri tiri. Quindi se ad esempio vogliamo cercare delle impronte o cose del genere si fà ad esempio Destrezza + Investigare + eventuale equipaggiamento, e si deve sempre fare 8, 9 o 10.

Da spiegare sembra complicatissimo, ma in realtà è di una semplicità mostruosa. In questo modo infatti in un combattimento occorrono più 2 tiri (per colpire e per il danno). Se ne fà uno solo e basta.
Inoltre tutto questo caratterizza tantissimo i pg.
Le specializzazioni sono infinite (sempre di comune accordo con il master). Valgono anche per abilità non di combattimento. Uno può avere 3 di occulto con una specializzazione in necronomicon ad esempio. Il giocatore può scegliere ciò che vuole. E' più difficile nei tiri fare un fallimento critico, ma di conseguenza è anche più difficile fare i successi essendo costretti a fare 8 9 o 10.
Il master invece di giocare sul valore di difficoltà, può giocare sui modificatori ovviamente. Inoltre un pg può acquistare dei pregi con i punti esperienza, com ad esempio prendere combattimento armato con 2 armi contemporanee o Arti marziali (acquistando tecniche di combattimento. Ovviamente per questi pregi devi avere dei requisiti, come ad esempio per le arti marziali avere destezza 3 e lotta a 3.
Quindi un pg può caratterizzarsi sempre di più, con specializzazioni vari, pregi particolari ecc ecc...
Spiegarlo è difficile. Sembra tutto complicato e incasinato, ma ti assicuro che il risultato finale è quello di avere tutti pg completamente diversi l'uno dall'altro!

Nel complesso personalmente lo trovo molto più completo e bello rispetto al vecchio gioco. L'unico errore che non si deve fare è quello di paragonarlo a vecchio vampiri e dire "Eh... non ci sono più gli Tzimisce, mi fa schifo!".

Pro:
Nuove meccaniche di gioco semplici e sbrigative.
Nuova ambientazione cupa e più adatta al tipo di gioco.
Con la mancanza della Jahad non c'è più la scelta obbligata tra Masquerade o Sabbath.
I vampiri più anziani non sono più imbattibili e inavvicinabili.
Torpore volontario per i vampiri più vecchi con conseguente modifica politica ogni tot di anni.
Contro:
Unico difetto è l'onere della spesa iniziale di 2 manuali. Ma una volta usciti anche le "espansioni" di Lupi Mannari e Maghi, il tutto sarà unito facilmente.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale