Vampire: The Masquerade

Voto recensore:
8,3

Premessa
Vampiri è il gioco che (a mio avviso) ha cambiato qualcosa nei gdr a livello mondiale, e di certo ebbe il merito di riportare linfa (e nuovi giocatori) verso il gioco di ruolo. Già dalla prima edizione, nel 1991, parte del manuale base era incentrato nell’aiutare il Narratore a costruire una bella storia, seguendo dei veri e propri metodi narrativi, consigli quasi inesistenti nella maggior parte degli altri GdR. Si parlava (e si parla) di Trama, Plot, consigli per creare e dare “vita” ai Personaggi e tecniche narrative come il Flashback. Con le varie edizioni, i consigli sono variati, diminuiti, aumentati o (più spesso) spostati in altri supplementi, come il Manuale del Narratore, un piccolo vademecum su come costruire e condurre una campagna a Vampiri, quasi privo di regole e tabelle, onnipresenti in altri manuali per Narratori/Master ed affini.
E anche vero (ed è inutile negarlo), che buona parte del suo successo, sia dovuta all'ambientazione gotica e affascinante, mischiata con la possibilità d'interpretare Personaggi vampiri.

Ambientazione
Veniamo quindi alla descrizione del gioco. I vampiri esistono (ovviamente) e i giocatori vestiranno i panni di alcuni di loro, novellini in cerca di un posto da occupare nella società degli immortali. I vampiri si nascondono agli occhi degli uomini (da cui la Tradizione/Legge della Masquerade), ma la loro influenza sul mondo dei mortali è fortissima. Si potrebbe dire che i vampiri controllano le (grandi) città in cui vivono.
La vita dei vampiri difficilmente è felice, perché il loro è un mondo di oscurità. Dentro di loro si cela la Bestia, l’istinto interiore che li spinge alla semplice sopravvivenza, senza tenere in considerazione le preziose vestigia dell’Umanità, condizione dalla quale si allontanano inevitabilmente con il passare del tempo, soprattutto se seguono la loro natura egoista e violenta. Non bisogna però vederli come creature tristi e malinconiche che soffrono la propria condizione, alcuni lo sono, ma altri sono bestiali, violenti, folli o lucidamente spietati, e quasi sempre immersi negli intrighi che li mettono l’uno contro l’altro.
I vampiri non sono tutti uguali, ma sono vari quanto possono esserlo due esseri umani tra di loro, con l'aggiunta di una particolarità: il clan a cui sono legati dal loro sangue. Ci sono diversi clan di vampiri ognuno con le sue peculiarità (e i suoi poteri), che indicano già una tendenza verso un certo tipo di comportamento. I Brujah, anarchici per eccellenza, i Gangrel, i più bestiali, ancora legati agli animali e alla natura, i Toreador, artisti troppo inclini a fingersi (o credersi) umani, i Tremere, gli stregoni affamati di potere, studiosi delle arti arcane, i Nosferatu, d’aspetto mostruoso ma custodi dei più oscuri segreti, i Malkavian, pazzi squilibrati (ma forse solo perché sanno troppo) ed i Ventrue, i comandanti che tengono spesso le redini del potere politico. Ovviamente queste sono generalizzazioni, perché all'interno dello stesso clan, a parte una certa tendenza a sviluppare simili interessi, ogni vampiro avrà la sua personalità.

I vampiri si dividono in due grandi sette: il Sabbat, più violento, totalmente disumano, mistico ed incurante dell’uomo (sono solo cibo, d’altra parte); l’altra setta è la Camarilla. Ed è proprio su questa che si concentra il manuale di Vampiri: The Masquerade.
La Camarilla è rigidamente organizzata con ruoli ben definiti e precisi. Ogni città della Camarilla è guidata da un Principe, un giudice di tutti i vampiri nel suo dominio, una cerchia di Primogeniti, vampiri veramente antichi, che aiutano il Principe a controllare la città (o più probabilmente lo manipolano), poi vengono gli Anziani, vecchi non-morti che ordiscono trame per il conseguimento di obbiettivi personali (solitamente il potere), lo Sceriffo è il braccio del Principe, le Ancille sono i “giovani” che tentano di farsi spazio, ed infine i Neonati (i giocatori), pedine di una scacchiera che nemmeno riescono a vedere.
Vampiri è un gioco che tenta di spingere a un gioco politico, incentrato sugli intrighi e le cospirazioni, che spesso prendono vita anche tra i giocatori. Ovviamente nessuno vi può impedire di far giocare i vostri amici facendo corse sui tetti grazie ai poteri sovrannaturali, o far ingaggiare ai giocatori regolari combattimenti con il nemico potente di turno. Ma di certo il regolamento non favorisce questo approccio.
Però, qui viene la pecca di Vampiri: il sistema di gioco, le regole lente se non proprio sballate.

Il Gioco
La creazione della scheda è abbastanza semplice: nessun dado da tirare, ma una polla di punti da cui attingere, più una scorta di punti liberi per dare il tocco finale e caratterizzare il proprio vampiro. Con l'aggiunta di quelle peculiarità che ne settano il carattere (sei un Solitario, un Altruista oppure un Sopravvissuto?), oppure l'estetica (eri un ex-poliziotto, un uomo d'affari o un motociclista?) e qualche cosa da vampiro (dove ti rifugio, chi è il tuo Sire?).

Il meccanismo di base è abbastanza semplice: hai un punteggio (da 1 a 5) in un attributo ed uno in un’abilità che ti serviranno per quella data azione, ad esempio Carisma 3 (attributo) e Raggirare 4 (abilità) per sedurre una ragazza mortale. Il totale di 7 rappresenta i dadi da 10 che dovrai tirare per riuscire nell’azione, raggiungendo una difficoltà stabilita dal Narratore. Difficoltà 6, cioè per ogni 6 o più che si ottiene lanciando i suddetti 7 dadi da 10 si ottiene un successo, per stabilire quanto sia riuscita l’azione e magari quanto in fretta. Le cose si complicano (e non poco) durante il combattimento, quando i tiri diventano contrapposti e subiscono molteplici variabili alla difficoltà. Questo rende il gioco incredibilmente lento durante l’azione (un controsenso) e a volte noioso, soprattutto per quei giocatori che magari non stanno partecipando alla scena in corso, e vedono gli amici tirare i proverbiali “secchielli di dadi”, mentre loro attendono.
Un’altra pecca di Vampiri è proprio questa: avendo personaggi spesso molto diversi tra loro, e con scopi quindi differenti (per non dire in contrasto) il gioco è costretto a frammentarsi. Prima il Narratore parlerà con uno dei giocatori, perché questo deve confabulare con il suo Sire (il vampiro che gli ha trasmesso il “dono” dell’immortalità), poi un altro dovrà spiegargli come fregare gli altri giocatori per portare vantaggi al suo clan… e via dicendo. Se questa non è la norma, di certo in una campagna a Vampiri non è nemmeno l'eccezione. Il bello della varietà dei clan si scontra con gli obiettivi comuni: tenere insieme e a lungo un gruppo di personaggi in modo logico diventa sempre più difficile (ma non impossibile) con il passare del tempo.
Un nota da aggiungere per quanto riguarda le regole è che la massima caratterizzazione viene data solo al combattimento, mentre in un gioco come questo sarebbero di certo state necessarie e utili particolarità anche sui conflitti mentali, che invece come tutto il resto (che non sia la lotta fisica) si gestisce con un singolo e semplice tiro di dadi. Questa è una cosa che non mi è mai piaciuta e l'ho trovata una nota stonata nel contesto. Così come l'assenza di un maggior dettaglio di regole su come gestire la Coscienza, la Self-Control e Coraggio; rispettivamente necessari a non perdere Umanità in seguito a un'azione "cattiva", non perdere il controllo cedendo alla violenta Frenesia, riuscire a fronteggiare la paura irrazionale di fuoco e Sole. Anche questi semplici tiri, che assomigliano tanto ai Tiri Salvezza di D&D.

Considerazioni
Insomma, tutto quello che il gioco guadagna in fascino dell'ambientazione (davvero elevato) e spunti per una narrazione non incentrata sul canonico "uccidi per andare avanti", si perde quando si hanno sottomano le regole vere e proprie, che si rivelano lente quando non proprio inadeguate. L'ambientazione e la parte di consigli su come narrare le storie è da 10 (soprattutto in relazione ai tempi in cui Vampiri vide la luce), ma alle regole non mi sento di dare più di 6.

Nota: La White Wolf ha chiuso da poco la serie di Vampiri: The Masquerade, che ha raggiunto la sua conclusione con i manuali la Gehenna e Le Ultime Notti. Si è poi apprestata a lanciare una "nuova serie" del suo Mondo di Tenebra, con una sezione dedicata ai Vampiri (il Requiem), ma nulla che ricrei il fascino dell'ambientazione della Masquerade.

Pro:
- Il manuale è pieno di consigli utili su come condurre una campagna e su come caratterizzare l’ambiente, i personaggi ed i personaggi non giocanti.
- Molto bello ed intrigante il background.
- Il gioco lascia spazio all’interpretazione e alla caratterizzazione del personaggio.
Contro:
- Regole di gioco lente, e a volte non proprio chiare (anche tra i vari manuali ci sono delle informazioni a volte contrastanti), che tendono a non combaciare molto con lo stile di gioco che l'ambientazione propone.
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