Vampire: The Dark Ages

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Voto recensore:
8,3
Vampiri: I secoli bui è tanto un gioco a se stante, quanto un’ambientazione. Le regole sono sostanzialmente le stesse di Vampiri: La Masquerade, con qualche lieve modifica per adattarsi al periodo medioevale (i secoli bui, appunto) in cui si svolgeranno le avventure. I vampiri sono divisi nei soliti clan. Ci sono delle Tradizioni da rispettare, molto simili a quelle che verranno tramandate fino ai giorni nostri. I Principi governano sugli altri vampiri. Gli intrighi sono all’ordine del giorno. Gli Anziani tengono stretti gli Infanti con pugno di ferro, e questi si riuniscono per liberarsi da questo gioco eterno. In pratica, il tipico mondo di Vampiri. Spesso i Secoli Bui sono l’inizio di lunghe campagne che poi finiscono per giungere al culmine nei giorni nostri.

Le vere differenze sono a livello narrativo e di ambientazione. Nel medioevo i vampiri non sono creature leggendarie, ma una realtà possibile, quindi, anche se la Masquerade non è presente, i più fanno attenzione a nascondere la propria esistenza. Allo stesso tempo, i Cainiti si sentono ancora i padroni del mondo (non c’è ancora stata l’Inquisizione con relativa nascita della Camarilla e del Sabbat), e si comportano come tali. I vampiri sono dispersi in ampie regioni, perché non esistono ancora le grandi metropoli che li ospiteranno in futuro.

L’ambiente è ancora più oscuro di quello gothic-punk della Masquerade, perché la disperazione e la povertà sono le condizioni standard della maggior parte della popolazione, ed il mondo riflette questa agonia. Un altro fattore importante è la religione, in questo periodo di estremismi religiosi anche i vampiri ne sono affetti, e mantengono la loro fede anche dopo l’Abbraccio. La magia esiste ancora in buona quantità, tanto che in luoghi particolari si possono incontrare folletti, maghi, licantropi, santi, spiriti e se si è proprio sfortunati anche demoni.
Il tutto in un’atmosfera cupa, comunque lontana dal fantasy canonico.

A livello pratico c’è un clan “nuovo”, quello dei Cappadoci, tetri studiosi della morte. Ma anche quelli tipici non sono gli stessi: i Brujah sono spesso filosofi, i Nosferatu sono servizievoli e pietosi, i Tremere sono diventati da poco vampiri, usurpando ad altri il potere dell’immortalità, i Lasombra sono attratti dalla via del Paradiso, ed altro ancora, ovviamente senza che questi diventino stereotipi. L’altra variante riguardo ai clan deriva dal fatto che non essendoci ancora stata la suddivisione in Camarilla e Sabbat, tutti i clan hanno un proprio spazio, quindi niente indipendenti o membri di setta. Tutti i vampiri hanno le stesse possibilità di gioco, tanto che i giocatori potrebbero interpretare uno Tzimisce ed un Ventrue nella stessa coterie… magari spiegando bene il motivo che ha portato a questa unione.

Nel manuale sono presenti consigli su come costruire una campagna nei secoli bui, e su come rendere al meglio l’ambiente e l’interpretazione. In sostanza, però, chi ha già letto Vampiri: La Masquerade, conoscerà almeno metà del manuale, perché sono nuovamente riportate le regole del gioco, le varie abilità e discipline, anche se un po’ modificate per renderle adatte ai secoli bui. Ad esempio esiste Cavalcare al posto di Guidare e vengono descritte “nuove” discipline come Demenza, che avevano i Malkavian, e Mortis, posseduta dai Cappadoci.

In sostanza, anche se le regole di gioco rimangono quelle di Vampiri: La Masquerade, la modifica sull’ambientazione pesa su tutto, cambiando lo spirito dell’intera campagna. Si può anche affermare che il mondo sia più affascinante, con vecchi vampiri che vivono in massicci castelli, da cui dominano intere regioni. Se vi è piaciuto Vampiri: La Masquerade, e siete più propensi ad ambientazioni medioevali, mistiche, tra Crociate, oscuri misteri, e poteri magici che iniziano a tramontare, di certo questo gioco è quello che fa per voi.
Pro:
- Nel manuale si trovano buoni consigli su come condurre una campagna, caratterizzare l’ambiente, i personaggi ed i personaggi non giocanti.
- L’ambientazione si presta ad essere intrigante e misteriosa, perfetta per quello che propone di giocare.
Contro:
- Il manuale pecca di originalità, perché è una copia di Vampiri: La Masquerade per quanto riguarda le regole ed il background generale. Le regole sono lente, costringendoti a tirare parecchi dadi per prove d’abilità e combattimenti.
- A mio avviso c’è anche una forte incongruenza con il tono che si vuole dare al gioco: gli umani nel medioevo non andavano in giro di notte! Una locanda dove la gente fa festa è tipica del fantasy generico, che è quello che Vampiri non vorrebbe essere.
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