Vampire The Masquerade: Manuale del Narratore

Voto recensore:
7,6

Un vero e proprio manuale da collezione. Immancabile nella libreria di qualsiasi Narratore di Vampire: The Masquerade, ma anche un ottimo supplemento per Master che sono soliti giocare anche altri Gdr.

Già dalla prima pagina dell’Introduzione questo manuale mette subito in chiaro che fare il Narratore è un compito difficile, che necessita di determinate capacità, ma mette subito in chiaro quale dovrebbe essere il motivo per cui si decide di vestire i panni del Narratore: per divertimento!
Nonostante sia un compito a volte quasi gravoso, essere il Narratore elargisce molte soddisfazioni, alcune che rimarranno sempre precluse ai giocatori (che hanno altri tipi “piaceri” dal giocare di ruolo). Questo però non rende più facile il compito di gestire un’intera campagna o una semplice avventura, ed è qui che Il Manuale del Narratore entra in gioco.

Il primo consiglio importante è di adottare un proprio stile, i giocatori devono aspettarsi (almeno in parte) determinate cose dal vostro modo di narrare, e non si devono deludere queste aspettative. Se si inizia una campagna di Vampiri a Venezia, ci si aspetterà molta diplomazia con qualche sprazzo d’azione, e non continue sparatorie o inseguimenti che rovinerebbero tutta l’atmosfera. Il contrario accadrebbe se si inizia a giocare a New York.
Altro avviso molto significativa è quella di rendere i vampiri (dei Pg e dei Png) interessanti, non fighi. Ovvero, un vampiro che entra nell’Elysium, in questo caso la sala da ballo di un prestigioso albergo, con addosso i vestiti che starebbero bene al protagonista di Blade… ecco, quel vampiro otterrà l’effetto contrario di ciò che desiderava. Sarà ridicolizzato e deriso, non certo premiato per i suoi abiti da duro.
Sembrano cose scontate, ma non è così. A volte anche i Narratori più bravi diventano indulgenti, rischiando di far perdere l’atmosfera alle proprie storie, magari per non penalizzare alcuni giocatori… e siamo solo all’introduzione, questo per farvi capire che tutta l’impronta di questo manuale è sotto forma di suggerimenti per gestire le proprie campagne. Non ci sono tabelle o schemi riassuntivi, ma ottimi consigli, la maggior parte dei quali utili, interessanti, o semplicemente piacevoli da leggere.

Venendo al primo capitolo, utile per definire alcune incertezze, perché in pratica si tratta di una serie di FAQ. Qualsiasi gruppo che ha giocato a Vampiri si sarà posto almeno la metà di queste domande, a volte rispondendosi da soli, altre volte rimanendo con dubbi che qua vengono chiariti.

Il secondo capitolo approfondisce la conoscenza dei clan, di ciò che realmente rappresentano, ne introduce 3 nuovi (Baali, Nagaraja e Veri Brujah, questi ultimi davvero interessanti), aggiunge alcuni punti di background, descrive le Discipline dei clan introdotti, e fornisce informazioni per gestire le Linee di sangue e per inserirne di proprie. Tratta dei Png del Narratore, su come inventarli e dargli vita in modo sensato e realistico, ed offre una bella panoramica su quelli che sono gli Anziani ed i loro giochi di potere e paranoia.

Il terzo capitolo è il più apprezzabile. Spiega cos’è l’Equilibrio di gioco e quanto sia importante per la buona riuscita di una campagna (le regole non servono a difendere i giocatori dal Narratore!), consiglia di tenere i personaggi bilanciati (ovviamente non nel senso di quanto picchiano, ma di quanta importanza hanno all’interno della storia), ma soprattutto Come usare Tema, Concetto, Atmosfera ed Ambientazione. Si forniscono tecniche di narrazione e suggerimenti sulla gestione delle storie.

Il quarto capitolo si occupa dei giocatori, di come creare le schede, a volte in modo davvero particolare, ma soprattutto mette in guardia i Narratori dai rinomati “giocatori pericolosi”. Tutti li abbiamo incontrati, tutti sappiamo chi sono. Alcuni esempi sono: L’Incapace, la Primadonna, il Maniaco delle citazioni, il Veterano, il Sapientone, o il più famoso di tutti … il Powerplayer, qua denominato Terminator. Ho trovato questa parte del manuale la più divertente, e spesso in relazione a un nomignolo mi veniva in mente una persona conosciuta... e a volte un po’ me stesso. Interessanti, anche se in gran parte ovvi, i modi per liberarsi di questi giocatori nefasti che distruggono puntualmente le campagne a cui partecipano, se li si lascia fare. Alcuni un po’ troppo assurdi, tipo: non gli diciamo che giochiamo e ci vediamo senza di lui!

Il quinto capitolo illustra alcune epoche alternative in cui ambientare una campagna di vampiri, alcune reali, altre basate più sulla fantasia, fornendo diversi spunti anche se in modo un po’ vago.

Il capitolo sei funge da linea guida per Il Mondo di Tenebra in generale, descrivendo le altre creature che lo abitano, alcuni dei loro poteri ed i legami che potrebbero avere con i vampiri.

Il settimo capitolo descrive la setta chiamata Mano Nera. Il capitolo più strettamente legato alle tipiche cronache di Vampire: The Masquerade, utile solo se si vuole inserire la Mano Nera nella propria campagna, altrimenti privo d’interesse.

Pro:
- Nel complesso ben scritto e molto interessante.
- I primi cinque capitoli sono una vera chicca per i Narratori di Vampiri, ma come detto all’inizio della recensione, alcuni (in particolare il terzo ed il quarto) forniscono anche molte idee e “lezioni” per raccontare storie in modo avvincente e mantenere il controllo delle proprie campagne a qualsiasi tipo di Master/Narratore/Custode.
Contro:
- Il settimo capitolo sulla Mano Nera (ed un po’ anche il sesto) è troppo specifico per un manuale che ha trattato di narrazione in modo generale fin dalle prime pagine, a mio avviso stona e non l’ho trovato in linea con il resto del libro.
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